Cuatro personas se cambian para realizar estimulación juntas
1. Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado. Pegue el palillo por la mitad, continúe sacando las cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda... Continúe metiendo el palillo por la mitad... Saque de nuevo... Se vuelve cada vez más. más emocionante
2. La trampa para robar el cielo
¿Recuerdas la escena de la película Connery entrenando a Zeta Jones para cruzar la luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , deja que suene la música y déjalos ir. El clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañarlas deliberadamente. sobre bajar la cabeza, levantar los pies, etc.
3. Juego del Rey
Primero, a todos se les asigna un número y luego, se elige a una persona para que sea el rey. Puedes ordenar que se haga cualquier cosa, por ejemplo, el beso número 1, el número 3. A veces, son dos hombres besándose
3 Te amo versus descarado
Suena un poco ". ambiguo", pero en realidad es un ejercicio de reacción. Buen juego.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .
4. Zanahoria en cuclillas
Divida a los participantes en cuatro o más montones. Las personas de cada montón se toman de la mano y forman un círculo. Nombra cada montón con un color o número y designa arbitrariamente. Un grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
5. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas cara a cara, 1 Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos a palmas frente a tu pecho y vuela. 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel. 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada; , diciendo "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca abierta al mismo tiempo.
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
6. Una Rana
Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
7. Agarra las sillas
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.
8.007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi", y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, sino las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo. fue "disparado" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque usted ¡puede ser el siguiente!)
Nueve, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, el dado se abrirá inmediatamente, si el último número Si el número es 7, agregue vino, si el número termina en 8, beba la mitad, si el número termina en 9, beba el vaso entero, y para los demás números , aprobar. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
10. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Te amo!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
11. Grandes Mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar a todos. presente. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
Doce centavos y una pieza
Accesorios: no requeridos
Lugar: un poco más espacioso está bien, no hay requisitos especiales
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas son más divertidas
Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: uno , encargado de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúa, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida. Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos. La acción también debe ser rápida y recoger cincuenta céntimos. y patear una pieza requiere mucho tiempo.
13. Pintar con los ojos vendados
Todos los alumnos se tapan los ojos con los ojos vendados y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
Catorce. Orden circular de restricción mutua
Número de personas: dos personas
Método: Las palabras de la orden son " cazador, oso, "Gun", los dos dijeron la palabra de comando al mismo tiempo, e hicieron una acción mientras decían la última palabra - la acción del cazador fue poner sus manos en sus caderas, la acción del oso fue poner las suyas; manos en su pecho; la acción del arma era levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas
Quince. Número 7
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¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!
Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde 6...