Seis situaciones normales en las partidas de ajedrez
Seis estados normales de las partidas de ajedrez
En el ajedrez, el juego debe verse como un todo. Hay seis estados principales del juego que suelen ocurrir, cada uno de los cuales tiene sus propios. características. A continuación se muestran las seis situaciones normales en los juegos de ajedrez que compartí. Veámoslas juntos.
1. Diseño: desde el comienzo del juego hasta que todas las subfuerzas se movilizan para el medio juego
Muchos jugadores débiles esperan jugar como en la posición 6: medio juego abierto y centrado (incluso tratan las otras 5 posiciones de la misma manera, a veces con consecuencias desastrosas; de ahí que escribo este artículo). Esto funciona bajo ciertas condiciones, pero la mayoría de las veces termina siendo un "ataque inmaduro" y/o quedándose atrás. Los aspectos clave del diseño son:
A) Expansión efectiva: los jugadores principiantes e intermedios deben seguir el principio de "mover una pieza una vez es mejor que mover una pieza dos veces, a menos que este último gane una pieza o evite perdiendo." hijo". Muchos grandes maestros no necesariamente hacen esto, porque entienden bien las excepciones;
B) Colocar al rey en una posición segura, al contrario de los principiantes que piensan que si no atacan, "perderán". velocidad, por el contrario, "ganarás" la velocidad;
C) Intenta controlar el centro con tus piezas o suprime el control del centro por parte del oponente; prioridad a comenzar primero con la pieza lenta (caballo). Úselo para mover piezas rápidas
E) Mueva primero el ajedrez inevitable, en lugar del ajedrez selectivo; esto es más flexible; F) No gastes demasiado en el diseño. Tómate el tiempo necesario, pero no vayas demasiado rápido “sólo para ver qué va a pasar”.
2. Final del juego: la etapa del juego en la que el rey puede desempeñar un papel activo
A) Intentar actuar lo más rápido posible es a menudo un error; incluso puede ser mejor repetir la situación o simplemente perder velocidad;
B) El rey debe salir y unirse a la pelea; la seguridad del rey sigue siendo importante, ¡pero más a menudo parece estar seguro en la batalla! p> C) Además de la amenaza de la promoción de peones, el concepto de espacio suele ser inútil. La ventaja de espacio en el medio juego se convierte en una debilidad en el final.
D) En el final del juego, la consideración de la estructura de peones es diferente. Un peón solitario débil en el medio juego puede convertirse en un peón de paso ganador en el final;
E) A veces la centralización es importante, pero el concepto de "descentralización", como tener un peón de paso "distante", tal vez sea la clave de la victoria. El grupo de peones central puede ser peor que el grupo de peones "distante", porque para bloquear este último, el rey tiene que salir específicamente
F) Cuando el tablero está vacío, el poder de las piezas rápidas es; más fuerte, por lo que, a menos que todas las piezas estén concentradas en un área, de lo contrario el caballo puede debilitarse en consecuencia.
G) Para el bando con ventaja, puede resultar importante retener las piezas que se pueden matar ( como el último peón). Por lo tanto, cuando todavía quedan peones en el tablero, el alfil o caballo que suele ser más fuerte que los tres peones en la etapa de diseño no vale tanto en este momento.
3. Enroque en diferentes direcciones y con una reina en el tablero
Este es el tipo de medio juego más intenso, a veces muy parecido al rey enemigo expuesto a una situación abierta. (pero este artículo no presenta esto).
A) No importa quién sea, el que derrota primero al rey enemigo (muchas veces lidera el ataque con soldados, pero no siempre), suele tomar la delantera;
B) La importancia del material es menor que cualquier otra cosa.
A menudo es eficaz abandonar los peones delante del rey enemigo para abrir la línea, y abandonar las piezas para matar al rey enemigo.
C) Permanecer en el tablero más tarde es de interés; gran ayuda para el atacante más rápido;
D) Mover los peones delante de tu rey sin bloquear la formación puede ser desastroso; mover los peones delante de tu rey para formar una formación de bloqueo suele ser muy bueno;
4, un medio juego con un centro cerrado y fijo (o al menos uno muy estable, tal vez un muro de piedra, por ejemplo)
A) Hay una política famosa para esta situación: "Observa la dirección del centro (peones d y e): si apuntan al ala del rey, debes desarrollar y atacar el ala del rey; si apuntan al ala de la reina, entonces debes realizar la acción del ala de la reina".
B) En un juego como este, debes moverte hacia el ala de la reina. Es posible "perder" en un lado del tablero y ganar en el otro. Si ganas del lado del rey enemigo, ¡es suficiente! Un ejemplo famoso es el enfrentamiento de 1968 entre Spassky y Gallier.
C) La velocidad no es tan importante en situaciones cerradas. La maniobrabilidad del caballo es ampliamente factible. Debido a su estructura cerrada, el caballo es más fuerte que el elefante.
D) La línea abierta formada por los medios de avance del soldado es a menudo crucial para proporcionar movilidad al vehículo. El bando cuya torre entra primero en acción suele tener mayor ventaja.
5. Una situación en la que un lado puede ganar fácilmente
Por ejemplo, para los jugadores de ajedrez intermedios, un lado tiene media pieza o una pieza más grande, para los jugadores de ajedrez junior, una; El bando tiene una pieza o una torre más grande y no hay compensación para el bando del joven. Para los jugadores fuertes, esta situación debería darse por vencida, pero para muchos jugadores de ajedrez junior e intermedio, a menudo están confundidos acerca de qué estrategia adoptar porque esa investigación rara vez se realiza.
A) ¡El que tiene los grandes! La ventaja debería ser "¡Considere la defensa primero!". Por supuesto, no se puede ser conservador. Si tienes muchas piedras, puedes ser más aventurero, siempre y cuando hagas check para no darle a tu oponente la oportunidad de volver a complicaciones tácticas e innecesarias.
B) Hablando de complicaciones, grandes ventajas A; La parte debe evitarlo a toda costa a menos que tenga mucha confianza. La complejidad beneficia al bando perdedor porque no tiene nada que temer. Por supuesto, los jugadores de ajedrez realmente buenos nunca tienen miedo (de todo tipo de complejidad) porque saben cómo hacerlo. Si quieres aprender a correr, primero debes aprender a caminar; si quieres aprender a caminar, ¡debes aprender a caminar! Primero aprende a gatear. ¡El bando con las piezas más ventajosas debería simplificar la situación!
C) Simplificar todo El bando con las piezas más ventajosas debería hacer todo lo posible para intercambiar las piezas, siempre que queden peones.
D) El partido que tiene la gran ventaja no necesita buscar una victoria rápida. Sea paciente y gane lentamente.
E) ¡El partido que quiere ganar no debe volverse materialmente codicioso! , a menos que el objetivo principal sea ganar. Se amplió la configuración de la fuerza.
F) Los objetivos que son útiles en otras situaciones a menudo tienen un valor correspondientemente reducido en este momento. Por ejemplo, si eres un niño grande y quieres sacar provecho de la reina, entonces no tengas miedo de los soldados solitarios o superpuestos, ya que a menudo no importan.
6. Todas las demás posiciones, especialmente el medio juego donde el centro está relativamente abierto.
La situación más común. La mayoría de las pautas que ya conoces funcionarán mejor para esta amplia gama de situaciones, por lo que no entraré en demasiados detalles, excepto para señalar que: las unidades débiles son más vulnerables y tienen un valor superior al estándar; el caminar de los soldados puede transformarse en otro estado, así que prepárate mentalmente.
Conclusión del estado del juego:
Como dijo el gran Alexander Alekhine: "No se trata de descubrir el movimiento correcto, sino de descubrir el plan correcto, y luego encontrar la mejor manera de hacerlo". implementar el plan." Aunque desde un punto de vista teórico moderno, estoy de acuerdo en que esto puede poner demasiado énfasis en el "plan general" y no ser lo suficientemente efectivo, sigue siendo un concepto correcto. ;