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¿Cuánto sabes sobre las consolas independientes: el creador de sueños de los videojuegos y esas historias un tanto viejas?

Muchas gracias por esta convocatoria de ensayos, que le permite al autor contarles historias antiguas sobre consolas de juegos electrónicas domésticas. Por supuesto, también hablaré sobre consolas portátiles y arcade. él.

Dado que está relacionado con los juegos electrónicos, también podríamos contarte qué son los juegos electrónicos. En la Conferencia de Proveedores de Entretenimiento Informático de Japón, en realidad se definieron los juegos electrónicos, es decir, basados ​​en la programación de computadoras. El juego digital se puede llamar juego electrónico. En cuanto a las categorías específicas, en términos de hardware, son juegos electrónicos comerciales, juegos de computadora, juegos electrónicos domésticos y juegos electrónicos móviles. Por cierto, los juegos electrónicos comerciales aquí se refieren a los juegos de arcade y también incluyen las máquinas de juego, e incluso las máquinas de garras entran en esta categoría.

Entonces, ¿cómo surgieron estos juegos y videoconsolas? Escuche al autor lentamente.

Si quieres rastrear el origen de los videojuegos, el primer dispositivo de entretenimiento electrónico apareció en 1947, que fue el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estor Lehman. Se trata de un instrumento físico que utiliza un tubo de rayos catódicos (CRT) como sistema de visualización. Los dos crearon un sencillo juego de combate aéreo en este dispositivo.

Este conjunto de equipos y tecnología solicitó patentes relevantes en 1948, pero no hubo comercialización. De hecho, desde un punto de vista técnico, no utilizaron ningún programa, y ​​este equipo también es un equipo puramente electromecánico, por lo que si se define estrictamente, todavía puede estar un poco lejos de un juego electrónico real.

Sin embargo, las semillas de "Game" han sido plantadas, y el tiempo poco a poco le permitirá echar raíces y brotar. Por supuesto, también pasará por dificultades.

En 1951, "Chess" del ingeniero estadounidense Christopher Strachey no pudo ejecutarse en la computadora electrónica británica Pilot ACE de primera generación debido a problemas de capacidad. En 1952, Alexander S. Douglas produjo "OXO" en EDSAC, que es el juego de tres en raya con el que estamos familiarizados. Sin embargo, debido a que este juego solo puede mostrar círculos y tenedores, no tiene ningún elemento de pantalla interactivo y. no es completamente consistente con la definición de videojuego.

No fue hasta 1958 que el físico estadounidense Willie Siggenbergsen creó "Tenis para dos", un juego que se ejecutaba en un osciloscopio, un dispositivo que podía mostrar la forma de onda dinámica de un instrumento electrónico de medición de voltaje. pero no utiliza señales de vídeo. En ese momento, "Tenis para dos" estaba ubicado en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, donde una vez atrajo a cientos de personas haciendo cola para ver una escena loca. El contenido del juego es realmente fácil de entender. Es una vista lateral de una cancha de tenis. Los puntos de luz representan pelotas de tenis que se turnan para golpear la pelota. será juzgado como un fracaso. Lamentablemente, este conjunto de equipamiento y "Tenis para dos" no emprendió el camino de la comercialización.

En 1962 apareció un juego más elegante. Stephen Russell, un estudiante del MIT, desarrolló "Space War!" en la plataforma PDP-1. Ahora parece que no. Demasiado complicado. Dos jugadores usan sus propias naves espaciales para dispararse entre sí. Una vez que la nave espacial es golpeada por un torpedo o una estrella, explotará. Además, existe el concepto de habilidades especiales en el juego, que pueden hacer que tu propia nave espacial sea aleatoria. Sal del problema parpadeando a una ubicación diferente. Pero el problema es que el PDP-1 fue el primer modelo de la serie PDP lanzado por DEC en ese momento. Se consideraba la primera computadora pequeña comercial del mundo, por lo que su precio era naturalmente muy caro. En ese momento, sólo lo comprarían agencias gubernamentales, escuelas o empresas. Una plataforma tan difícil de circular también está destinada a que "Space War!" sólo pueda ser una fuente de entretenimiento a pequeña escala, y la comercialización es, naturalmente, una fantasía.

Todo esto fue anulado por Ralph Henry Bell, quien una vez participó en un curso de formación en el Instituto Nacional de Radio en Washington y cambió el mundo. Bell trabajaba en ese momento para el contratista de defensa estadounidense Sanders Associates y percibió el potencial del entretenimiento televisivo. En 1966, Bell formuló un plan para llevar los juegos al hogar. Al fin y al cabo, en aquella época ya había 40 millones de televisores en los hogares americanos. Planea cambiar el contenido de los canales 3 y 4 de TV para que puedan ofrecer servicios como juegos de cartas.

Este plan recibió el apoyo del supervisor de Bell, Herb Kampman, y por supuesto recibió 2.500 dólares de financiación. Después de eso, Bell se dedicó a este proyecto. Inesperadamente, Bell realmente consiguió el dinero poco después. Se lo mostré a Herb Kampmann y el ejecutivo no sólo volvió a pagarlo, sino que incluso apoyó a dos ingenieros. Finalmente nació la Brown Box. La parte principal de este dispositivo está compuesta por transistores y diodos, y luego viene con dos controladores y también puede usar una pistola de luz. Gary Martin, vicepresidente de marketing de Magnavox, descubrió Brown Box y se llegó a un acuerdo comercial.

Por supuesto, el nombre de Brown Box también fue cambiado por Magnavox, y el nuevo nombre es Magnoavox Odyssey que todos conocemos bien. Se dice que esta consola de juegos ha vendido 330.000 unidades desde su lanzamiento en agosto de 1972, y el volumen de ventas de armas ligeras es de 80.000. Quizás parezca que estos datos no son impresionantes ahora, pero ya fue un milagro en su momento. un gran avance. En Odyssey, hay 28 juegos por día y el contenido es relativamente simple, básicamente juegos de pelota y contenido de disparos.

Milowa Odyssey es la primera consola de juegos electrónica doméstica comercial del mundo, y su juego "Table Tennis" es el punto de partida del éxito de Atari... Aunque el comportamiento de Atari no es simplemente no glorioso. Pero es una pena que esta consola de juegos no haya producido juegos en grandes cantidades.

Así que a continuación, hablemos también del origen de las consolas portátiles. También es una vieja historia.

Si queremos hablar del origen de las consolas portátiles, entonces tenemos que mencionar a Mattel. Como empresa estadounidense de fabricación de juguetes, Barbie probablemente sea muy conocida por todos. Esta empresa se fundó en 1945, por lo que es una absoluta veterana.

Mattel lanzó una consola portátil en 1976 llamada "Mattel Auto Race". Esto también puede considerarse como el origen de las consolas portátiles. La pantalla es una fila de diodos que pueden emitir luz. Sólo uno es el nombre de la consola portátil: Racing.

Hablando de eso, esta consola portátil es realmente interesante, y los efectos de sonido también tienen un pitido, pero el precio es realmente impactante, ¡cuesta 24,99 dólares estadounidenses! Esto realmente no es barato... Pero lo que la gente no esperaba es que esta consola portátil se vendiera bien, superando las expectativas de Mattel. Crearon "Mattel Football" con mentalidad experimental, pero lo que no esperaban era que esta consola portátil se agotara en Estados Unidos, y se agotaron las primeras 100.000 unidades producidas... ...Mattel lo pensó ¡Y me di cuenta de que esto podría ser posible! ¡Date prisa y establece el departamento de electrónica correspondiente en 1978, "Mattel Basketball", "Mattel Football" y "Mattel Baseball" de nuevo!

Es una lástima que estos juegos portátiles no puedan seguir causando sensación. El contenido único del juego también hace que los jugadores pierdan el interés una vez terminada la novedad. Los jugadores no tuvieron que esperar mucho para que llegaran las buenas noticias. ¡En 1980, estalló el Game & Watch diseñado por Gunpei Yokoi!

Se dice que la idea de Game & Watch surgió de Yokoi Gunpei cuando vio a los pasajeros del Shinkansen presionando aburridamente calculadoras para pasar el tiempo. De repente tuvo una idea y esperó hacer un dispositivo que reemplazara esto. La misión de una calculadora.

No sólo debería ser divertido, sino también útil. Esta fue la idea de Yokoi Gunpei en ese momento, por lo que también se agregaron las funciones de visualización de la hora y despertador.

Por supuesto, Game & Watch también optó por tener solo un juego por modelo en los primeros días. El juego del primer Game & Watch se llamaba "ボール" y tenía un precio de 5.800 yenes. En 1982, Nintendo lanzó un Game & Watch equipado con "Donkey Kong". ¡También fue la primera consola portátil de Nintendo en utilizar un cross-pad! Los jugadores reconocieron inmediatamente este método de uso de pantallas LCD y la respuesta del mercado fue bastante positiva. Al final, las ventas globales alcanzaron los 43,4 millones de unidades.

El milagro portátil de Nintendo es mucho más que eso. No mencionaremos el Switch. Realmente no encaja con nuestra vieja historia y el tema de los orígenes de esta máquina. existe desde 1989. Estuvo a la venta hasta que se suspendió en 2003, ¡con unas ventas finales de 118,69 millones de unidades! ¿Está a punto de explotar? Las ventas acumuladas globales de Game Boy Advance son sólo 81,51 millones...

Aunque Mattel es considerada la pionera de las consolas portátiles, también ha sido reemplazada por otros productos debido a su falta de ambición. En cierto modo, esto es cruel, incluso se puede decir que el mercado actual es aún más cruel ahora que Sony abandonó el PSV, el mercado de las computadoras portátiles básicas ha estado dominado por el Switch de Nintendo. Ya sabes, al principio, Nintendo todavía tenía algunos competidores como WonderSwan, Neo Geo Pocket Color, etc.

Así que, por fin hablemos de la vieja historia de las máquinas recreativas. Si queremos empezar, ¡todavía tenemos que hablar de Atari!

Como fundador de Atari, Bushnell también comenzó su carrera en los juegos electrónicos en el laboratorio de computación de la escuela. La "Guerra espacial" que mencionamos anteriormente, ese proyecto de entretenimiento a pequeña escala fue interpretado por Bushnell y era extremadamente adicto a él. Más tarde, mientras trabajaba, Bushnell también entró en contacto con las máquinas de pinball y las máquinas de juego, que pueden considerarse como los primeros prototipos de máquinas recreativas.

¿Por qué estas personas, o jugadores locos, siguen tirando monedas? ¿No debería la diversión de los juegos electrónicos ir mucho más allá de estas simples máquinas de juego? Con estas preguntas y el espíritu de querer iniciar su propio negocio, Bushnell se graduó y se unió a Ampex.

En ese momento, Bushnell todavía estaba obsesionado con la "¡Guerra espacial!", pero el mayor obstáculo seguía siendo el alto costo de las computadoras... Afortunadamente, con el rápido desarrollo de la tecnología, las computadoras comenzaron a ser más Popular e Intel desarrolló Con la llegada del microprocesador, el costo se redujo significativamente. Bushnell aprovechó apresuradamente la conveniencia de la compañía para obtener las máquinas relevantes y comenzó el trabajo de desarrollo con el que había soñado.

¡En 1971, desarrolló un producto arcade llamado "Computer Space"! ¿Qué pasa con el contenido? De hecho, es una versión mejorada de "Space War!" Después de ver el diseño de Bushnell, Nutting Associate, un fabricante de máquinas que funcionan con monedas, compró inmediatamente los derechos de autor y lo invitó a trabajar como ingeniero. Pensé que un futuro brillante estaba a punto de comenzar, pero el resultado fue una gran decepción. En realidad, la razón no es difícil de analizar: el costo de aprendizaje de "Cyberspace" es demasiado alto. La popularidad de "Space War!" se debe en realidad a que las personas que lo juegan tienen conocimientos profesionales relevantes y están muy familiarizadas con las operaciones informáticas. Pero los jugadores comunes son diferentes. Esas máquinas de juego o máquinas de pinball pueden descubrir cómo jugarlas en solo unos segundos, pero "Computer Space" obviamente no puede.

Bushnell participó en una demostración de Mirova Odyssey. Quedó impactado por la popularidad del "Tenis de Mesa". Resulta que este tipo de juego simple es lo que le gusta al público y es fácil de iniciar. ! Luego, Bushnell decidió iniciar un nuevo negocio. Encontró a Dabney, que había estudiado electrónica en el Cuerpo de Marines de los EE. UU., y los dos financiaron conjuntamente la creación de Atari. Además, Bushnell también reclutó a Alcorn, que también era ingeniero de Ampex, para resolver problemas técnicos.

Después de un arduo trabajo, crearon un producto arcade. El juego interno era muy similar al "Tenis de mesa", llamado "Pong", y allí estaba Bushnell en el Andy Cape Bar local. Como viejos conocidos. Ponga aquí el primer "Pong" esperando que los clientes lo revisen. Medio mes después, el bar me llamó y me dijo que "Pong" ya no estaba disponible y que algo andaba mal. Alcorn, que estaba a cargo de la tecnología, se apresuró a repararla. Inesperadamente, después de abrir la carcasa de la máquina recreativa, descubrió que las monedas del interior estaban amontonadas como una colina y no se podían reconocer las monedas nuevas. En una muestra de verdadera habilidad reparadora, Alcorn agarró las monedas y las guardó en su bolsillo, y la máquina volvió inmediatamente a la normalidad. Según el camarero del bar, ya hay una larga cola de gente esperando para jugar al "Pong" en la puerta antes de que abra el bar todos los días.

Me temo que hasta la gente más estúpida puede ver el futuro de "Pong". Bajo la operación de Bushnell y el buen desempeño de "Pong", más lugares comenzaron a pedir máquinas. Las acciones que funcionan con monedas y las tarifas de producción de las máquinas hicieron que Atari se enriqueciera rápidamente. Se dice que "Pong", lanzado a finales de 1972, recibió 2.500 pedidos en 1973, y posteriormente se entregaron 8.000 pedidos adicionales a Atari.

Por supuesto, la conclusión obvia es crear juegos arcade más divertidos y novedosos. Sin embargo, en este momento, más fabricantes comenzaron a ver las perspectivas de los juegos arcade y se unieron. Los juegos de arcade japoneses como "Space Invaders" y "Pac-Man" también se han vuelto populares entre los jugadores... Por supuesto, CAPCOM fue demasiado brutal más adelante, pero no lo mencionaré aquí.

Atari logró buenos resultados en el sector arcade, y luego Bushnell decidió pasar al mercado de las consolas de juegos electrónicas domésticas. Aunque los resultados fueron buenos al principio, aun así sufrió una gran derrota debido a algunos trabajos de mala calidad. . …

Así que eso es todo de lo que estamos hablando hoy. Creo que estas viejas historias sobre consolas domésticas, consolas portátiles y salas de juegos pueden generar algo de interés. Además, todos son bienvenidos a discutir y charlar juntos.

Por supuesto, la historia de los juegos está lejos de terminar, por ejemplo, la incorporación de Nintendo, el ascenso de Sony e incluso los altibajos de Sega, realmente no hay forma de terminarla. Ni siquiera lo menciones, solo habla de las perspectivas de PS5 y podrás hablar de una docena de cervezas.

Finalmente, como siempre, el autor quisiera agradecer a todos por su apoyo y esperar que todos presten más atención.

Biblioteca Sugar Cube · Wylie sama

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