Habilidades perfectas para los arqueros de MapleStory
Agitar: La inteligencia y la suerte son 4 puntos, la fuerza y la agilidad son opcionales. Por supuesto, más fuerza es buena para cortar caracoles.
Bono de valor de habilidad del arquero: Fuerza = Nivel + 5, el resto es agilidad, porque el arco no requiere suerte e inteligencia, y la fuerza se debe a sostener el arco. Ahora el arma de mayor nivel es 110, por lo que mi fuerza es 115 y el resto es agilidad.
En cuanto al arco de sensibilidad total, no estoy de acuerdo con practicar algo tan extenuante. Ya en 2005, se habló sobre el arco totalmente sensible, debido a la aparición del Caojia Bow, pero luego el nivel mejoró y nadie habló más de ello, porque las armas avanzadas requieren fuerza. Por supuesto que existía el arco de Escorpio, pero ¿algún arquero de aquella época soñó con un arco así? No creo que mucha gente haya visto un arco en persona, y mucho menos visto su asombroso precio. Ahora que los Escorpio son populares, mucha gente sale a hablar sobre el arco totalmente sensible.
Déjame hacer una comparación (sin llevar pajarita ni collar). Por ejemplo, si tienes un arco con un nivel de 110, suma 115 para obtener el arma. Un arco de 110 tiene un rango de ataque natural entre 99 y 107, a diferencia de un arco de sensibilidad total sin potencia. Debido a que sus atributos más bajos son 4 de fuerza, 4 de sabiduría y 4 de suerte, 115 puntos de fuerza se convierten en 11 puntos de agilidad, 1 punto de ataque se convierte en 1 de fuerza y 4 puntos de ataque se convierten en habilidad según 1 agilidad. El arco sensible recupera 333 puntos de habilidad aquí.
Si cuentas el poder indeleble de la diadema con 15 puntos y el collar con 22 puntos (y +2+3 tareas), ¿crees que es necesario el arco de sensibilidad total? Además, el entrenamiento en la etapa inicial no es fácil y lavar muchos puntos en la etapa posterior es costoso y laborioso.
Lo divertido del arco reside en su funcionamiento y su baja salud, no en su agilidad y fuerza. Atacar alto, alto nivel es la última palabra.
Cuando se trata de nivel, tenemos que hablar de habilidades. La impresión general que da el poder de ataque de 123 turnos del arquero es que es muy inestable. La falta de habilidades para formar equipos hace que todos sientan que es prescindible y también tiene poco HP. Entonces, antes del turno 4, es posible que no se conozcan, pero es posible que no puedan formar su arco. ¡Creo que hay muchos arcos que han tenido esta experiencia!
(2) Habilidades
Habilidades de giro del arquero
Flechas de precisión: mejora las habilidades de golpe y requiere mejoras tempranas. Primero considere agregar 3 puntos para dibujar la flecha de largo alcance.
Una flecha lanzada desde lejos: hay que llenarla primero, el arco es el más orgulloso, y no hay motivo.
Flechas potentes: alcance completo y alcance total.
Concentración: No la agregues todavía.
Flecha que rompe el alma: Dibujar 2 flechas consecutivas requiere 1 punto. ¡Explica la importancia de la empresa 2!
Doble fotografía: lo mismo que la elección del desgarrador. De todos modos, no necesitas estas dos cosas cuando tienes entre 3 y 4 años. No hace falta armar ningún escándalo, sólo el cuarto resorte tiene un lazo.
De esta forma, las mejores bonificaciones de habilidad antes de la segunda ronda son Precisión 7, Remoto 8, Potencia 20, Concentración 4, Soul Breaking 1 y 20 seguidos.
Dos círculos de habilidades para arqueros
Arco de precisión: La habilidad pasiva debe ser completa. Mejorar el dominio del arma significa aumentar el ataque. 4 flechas de giro también necesitan esto. Agrega 5 puntos para hacer una flecha rápida primero.
Ultimate Bow: No encontré que esta habilidad se usara hasta la cuarta ronda. Se recomienda no agregarla.
Flecha Rápida: Suma 5 puntos para inducir la invisibilidad primero. Sólo haciéndose invisible se podrá liberar la manada del arquero.
Arco Fuerte: Sumé 1 punto. Dado que es una habilidad con el arco, por supuesto es necesario mejorarla utilizando un arco real.
Flecha Invisible: Liberando completamente la barra de consumo, ¡los arqueros pueden vivir una vida fácil desde entonces!
Flecha explosiva: primero suma 1 punto, luego agrega una cierta cantidad de velocidad e invisibilidad (según preferencia personal, la cantidad de estas dos habilidades no afecta el poder de ataque, solo el tiempo de uso) y luego rellénelo.
De esta manera, antes del tercer turno, creo que las mejores bonificaciones de habilidad son precisión total, velocidad máxima, invisibilidad total y explosión total. Todos los puntos de bonificación se concentran en la precisión total en el primer turno.
Nivel de habilidad de tres turnos del arquero
Paseo del viento: ¡esta habilidad no tiene valor agregado a los anillos anormales, armas aceleradas, mascotas aceleradas y paseos para mascotas existentes!
Flecha Penetrante: Es una lástima que no suma unos cuantos puntos. Esta es una habilidad pasiva muy importante en el nivel 4. Dibuja primero la flecha de lluvia a las 5 en punto, ¡y se recomienda agregarla más tarde!
Arrow Rain: Resuelve el problema de que los arqueros no pueden derrotar a los monstruos en combate cuerpo a cuerpo. ¡Incluso si el cuarto turno es una de las habilidades de uso común, estará lleno!
Habilidades sustitutas de Taijutsu: uso mi sustituto físico para jugar al despertador y al dragón gordo y al fénix, y uso el resto del tiempo para entretenerme. Por supuesto, muchos arqueros se utilizan por amor a Dios. ¡Se recomienda recargar!
Invocación de Águila Plateada: 15 solo puede convocar 4 rondas de pájaros de fuego.
Se recomienda sumar todos los puntos de bonificación.
Fierce Rocket: El único atributo de ataque del arquero, ¡totalmente recomendado!
Disparo de flechas: añade un poco después de 3 turnos, y luego rellénala. Aunque hay una tormenta después del cuarto turno, que es de poca utilidad, todavía queda un largo camino por recorrer antes de pasar del 3 al 4 y llegar al nivel 50. Además, después del cuarto turno, los primeros en completarse son Fire Eye y Archer, por lo que esta habilidad aún debería poder asumir un papel importante cuando alcance alrededor de 150.
De esta manera, creo que las mejores bonificaciones de habilidades antes de la cuarta ronda son: Viento 0, Penetración 20, Cuerpo Doble 20, Fierce Rocket 30, Arrow Rain 30, Silver Eagle Summon 24 y Arrow Spray 30. . Calculé que si no se lava, el Firebird alcanzará el nivel 168, por lo que solo podrás disfrutar del Firebird de 1 de 120 a 168, a veces no tan bueno como el Eagle, ¡pero 24 puntos es suficiente!
Habilidad del cuarto turno de Archer (sin adición de punto de lavado)
(1) Fire Eye Jingjing: se te asignarán 3 habilidades después de 4 rondas. Se recomienda agregar ojos de fuego a todos. Alguien dijo que jueguen algunas tormentas. Jaja, una pequeña perturbación no tiene ningún poder. ¡Sea honesto y práctico! ¡En el nivel 123, agrega 10 agujeros de ignición y 1 onda de choque voladora de dragón! Por supuesto, las personas con dinero o buen carácter tendrán libros de moda en este momento. Pueden agregar tantos como tengan y no se podrá agregar a nadie más.
(2) Onda de choque del Dragón Volador: ¡Esta habilidad también es un cambio revolucionario para los arqueros! ¡Todos los que la han usado saben lo buena que es! Los 29 puntos restantes deben considerarse después del nivel 177.
(3) Arquero: Si no puedes agregar ojos de fuego, puedes intentar agregar esta habilidad para mejorar tu competencia. Esta vez tu competencia es del 90%, lo que mejora enormemente tu ataque y reduce la brecha entre en línea y fuera de línea, lo que significa mejorar el poder de ataque y la estabilidad del ataque del arquero.
(4) Tormenta de flechas: si agregas ojos de fuego y arqueros, alcanzarás el nivel 140, pero la mayoría de las personas solo tienen 10 ojos de fuego, lo que significa que alcanzarás el nivel 133. En este momento, se necesitan 10 para llenar la tormenta. Cuando está lleno, la tormenta es la principal habilidad de ataque del arco, ¡y la revolución del arquero está básicamente completa! ¡KB (KNOCKBACK) golpea constantemente el despertador hasta el extremo!
(5) MapleStory Warrior: esta habilidad debe agregarse según la popularidad personal. Debido a que es una habilidad de formación de equipos de tiempo completo, si eres lo suficientemente popular y siempre tienes amigos de alto nivel que están llenos de guerreros, no es necesario que la agregues todavía. Si eres Gu Gong, como yo, ¡llénalo primero y luego asalta (19 es suficiente, cuál es la diferencia entre 19 570 y 20: 600)!
(6) Concentración: después de haber maximizado todas las habilidades anteriores (excepto aquellas que no se pueden comprar ni agregar), consideraré maximizar esta habilidad. Para el primer método, ahora tengo más de 30. Juegue durante 3 minutos y enfríe durante 3 minutos. La sensación general es mejor que usar leche de dragón. Para el segundo método, los ricos también pueden usar leche de dragón durante 3 minutos. Período de enfriamiento de 3 minutos. En tercer lugar, la primera forma de usarlo es enfriarlo durante 3 minutos, luego agregar leche de dragón y concentrarlo después de 20 minutos. Siento que los tres métodos son aplicables, pero me gustaría recordarles a todos que para este nivel de habilidad del 1 al 10, use 1 para enfriar durante 5 minutos, use 11 a 20 para enfriar durante 4 minutos y use 21 a 30. dejar enfriar durante 3 minutos. Teniendo en cuenta que la mayoría de las personas no agregan ojos de fuego, se recomienda concentrarse en sumar 11 puntos o 21 puntos. El efecto mágico de concentrarse en mejorar es hacer un uso razonable de los niveles de habilidad para maximizar su ataque. Concentrarse por 21 puntos también requiere un tiempo de reutilización de 3 minutos. Si puedes agregar ojos de fuego, por supuesto que estará lleno primero. Creo que el ojo de fuego es el orgullo de todos los arqueros, incluidas las ballestas. El ojo de fuego es también el mejor poder de ataque de nuestra ballesta del equipo. Es hora de concentrarse, ¡los 4 giros de Archer están completos! Me tomó casi dos meses y medio pasar de 53 a 158, pero no vi ninguna señal de ello. Lo que es aún más triste es que nadie vende este libro en la zona y sólo se ven tres copias en el mercado. Tuve el placer de agregar uno fallido, Khan. Los 3 libros vendidos no tuvieron éxito. Se dice que Moonstone tiene 20 ojos con solo bajar la cabeza)
(7) Fire Phoenix: después del nivel 167, los puntos de habilidad son todos flechas samuráis de ojos de fuego, y luego se van llenando gradualmente. Firebird, de 30 años, tiene un poder de ataque sorprendentemente alto, ¡más de 15.000!
(8) Warrior Will: No lo agregué, todavía no siento que sea necesario. Si quieres añadirlo será 1 punto.
(9) Flecha que dispara patadas: Ineficaz contra BOSS. ¿Los arqueros todavía necesitan esta habilidad para luchar en el inframundo después del nivel 177? Cuando tienes las habilidades para agregar esto, un monstruo 100 básicamente matará 2 ataques y 4 muertes consecutivas (el tiempo de ataque de la tormenta es más corto en 2 ataques y 4 muertes consecutivas).
Por supuesto que los ricos lavan algo, y lo he pensado, pero lavar algunas tarjetas es demasiado caro.
Es mejor mejorar y combinar con 4500 puntos. Como dice el viejo refrán, ¡el nivel alto es la última palabra! El arquero ha alcanzado el nivel 167 y se han añadido todas las habilidades principales. En ese momento, era un arco de habilidad perfecto.
A la hora de lavar la tarjeta, primero lávala del 1 al 5. Si quieres lavarla, puedes lavarla con precisión del 16 al 1. Si no es suficiente, puedes lavarlo por 20 puntos. Turno 3 a 1 ***44 y hay 3 arcos fuertes definitivos, que es casi el nivel superior de 15. Esto cuesta 600 yuanes. El nivel 15 cuesta 600 yuanes y no contiene sangre. Los ricos pueden considerarlo. También hay una tecnología de concentración de 20 puntos en 1 vuelta que también puede limpiar la piel (otros 300 yuanes). Si yo fuera tú, tendría un libro Fire Eye de hasta 20 o 30, ¡así que intentaría actualizarlo! El nivel 3 o 7 puede aumentar más de 100 de vitalidad y docenas de agilidad.
(3) Artículo sobre jugar monstruos
Debido a que no abrí el juguete cuando pasé del nivel anterior al siguiente, tal vez esta parte de la experiencia no sea muy buena. , un arco por encima de 140 es definitivamente. Puedes estar de acuerdo con mi posición de actualización.
La siguiente es la situación de una persona practicando.
De 0 a 10, corta el caracol con más fuerza.
Del 10 al 20, los cerdos baten cerdos o esencia de agua verde. (mirador)
Puedes cazar jabalíes de 20 a 30 (cepillo rápido)
30 a 40 zapatos de cristal de jabalí más ligeros (cepillo rápido)
40 Juega con las estrellas, la luna y el sol durante 60 días. Puedes cambiar tu experiencia.
60 a 80 zombies, barco verde, barco rojo. (Punto estratégico) Green Book Gear
80 a 100 Red Ship Ghost King. Posición de equipo (posición ventajosa)
100 a 120 tiburón (con estación ventajosa) Libro Verde Libro Ojo de Fuego
Después de 120, puedes cultivar los monstruos de Shenmu El mejor mapa para Shenmu. La estación es Mud Demon, Black Dragon ingresa al primer mapa a la izquierda. El terreno aquí es el más adecuado para los arqueros. Uno sin transformación son unos 4500 de experiencia, el otro son 8050 de experiencia, y si hay experiencia son 32200. Si le agregas flores y un mapa de un cibercafé, ¡guau! El Demonio de Barro hace explotar el Libro del Asesinato del Loto Rojo del Águila Blanca y el Libro del Rencor.
Si tienes una mejora de arco de alto nivel y cambias la línea a tiempo para agregarte ojos de fuego y guerreros, ¡tu eficiencia de actualización mejorará enormemente! Jaja, ¡la reverencia ayuda a inclinarse!
(4) Mascotas
No hay duda de que los arqueros son una profesión con muy poca salud, y las mascotas con habilidades de HP son imprescindibles. Hablando de agilidad del arquero, ¡el Snow Dog es la combinación perfecta para el arquero!
(5) Equipos y suministros
Mi equipo: cabeza de espina HP70, onda de polvo 2G de 4 sensibilidad, ropa de 3 sensibilidad 19, guantes 9G de 3 sensibilidad, 2- sensibilidad 112G day eagle, zapatos 1 Min 9, todos son equipos de autodestrucción y hasta ahora se ha utilizado la versión 049 del equipo. 052 tiene un collar de huevos.
Configuración estándar del reproductor MXB: 10G mano G2 capa 105G arma agilidad 2 pendientes agilidad 8 zapatos 17 ropa sensible.
De hecho, pensemos en ello. ¿Por qué buscar la flexibilidad de los aretes, los zapatos, la ropa y las habilidades? También podría gastar el dinero en comprar buenas armas. Agile 10 aretes, Agile 10 zapatos, Agile 25 ropa, cada uno con un valor de más de 100 millones. ¿Es necesario? En otras palabras, el ataque del arma es pragmático.
Por supuesto, para los jugadores con mucho dinero extra, los guantes 15G, las capas 4G y las armas 120G son configuraciones relativamente de cinco estrellas, ¡y sus ataques son ciertamente llamativos! Pero en una frase, mejorar el nivel de ataque es la última palabra.
Si tienes cabeza, ponte un casco en la cabeza. Si tienes un collar y un huevo de Pascua, ¡cárgalos rápidamente y aumenta tu fuerza a 115! ¡El ataque de habilidad más alto de hoy es 5320!
(6)Carácter.
Ya que has elegido un arco, ¡debes ser duro! El HP del arco es lamentablemente bajo y colgarlo es algo común. Llegué a 160 al menos más de 50 veces, pero nunca me desanimé. La esencia del arco radica en cómo lidiar con la contradicción entre los HP bajos y los ataques de monstruos altos, y aprovechar al máximo las características de largo alcance del arco.
(7) Hardware
Cuando el arco llega a 4, hay muchas más habilidades, y con la habilidad de 123, es difícil operar en el teclado. Entonces, te sugiero que tengas un control. Mi Beitong 560 es excelente. Tiene un joystick para transmisión en vivo, vibración para conducir y 10 botones para colocar habilidades y pociones al jugar aventuras. Junto con el teclado numérico, la operación de Archer es pura como el fuego. Cuando usa el mango, Storm puede disparar mientras camina, disparando 5,5 flechas por segundo, lo cual es adecuado para actualizar.
Saltar es pan comido para el controlador. Siempre que coloques el salto y el ataque en el mismo botón, ¡la tasa de éxito es del 95%!
(8) Haz amigos
La mayoría de los amigos de Bowers son arcos. ¿Por qué? Porque la mayoría de los arqueros se conocieron en los años difíciles antes del cuarto turno, y algunos de ellos se hicieron buenos amigos cazando tiburones en el fondo del mar y formaron un equipo. 4 Antes de cambiar de carrera, la profesión de arquero era básicamente prescindible e inútil. Ahora que el ojo de la tormenta ha cambiado la opinión de todos, algunos claman por inclinarse, como antes los borrachos. Ese tipo de experiencia preventiva, como atarse una pajarita, debe considerarse una palabra refrescante.