Acerca de "StarCraft"
Zerg:
Cámara de Evolución: Proporciona una mejora de ofensiva a defensiva para las tropas terrestres Zerg, y la Colonia de Esporas también puede estar formada por colonias (evolucionó de Creep Colony). .
Creep Colonies: Es un tipo de criatura que necesita evolucionar. Al igual que otras unidades Zerg Z, tiene una capacidad reproductiva extremadamente fuerte. En un corto período de tiempo, evoluciona a una Colonia Hundida. defensa terrestre o una Colonia de Esporas para defensa antiaérea. Lo interesante es que puede crecer y reproducirse siempre que esté dentro del rango de control del Criadero, incluso en la base enemiga, así que si tienes una manera, puedes. Puedes usar esto para reprimir al enemigo, pero si no quieres evolucionarlo, no es necesario crearlo.
Colonia defensiva terrestre hundida: es la unidad de defensa terrestre de los Zerg. Ataca automáticamente a las tropas visibles del enemigo a través de zarcillos extremadamente letales. Debido a que no tiene función anti-sigilo, es mejor combinarlo con torres antiaéreas (Spore Colonies) para que incluso las tropas invisibles del enemigo puedan ser atacadas. .
Torre de Defensa Aérea (Spore Colony): Es la unidad de defensa aérea de los Zerg, que puede apuntar a enemigos dentro de la vista. La fuerza aérea realiza rápidamente ataques automáticos. Además, también puede detectar camuflados e invisibles. Las tropas enemigas y la espina de tierra defensiva (Colonia Hundida) forman un fuerte sistema de defensa para los Zerg.
Piscina de desove: Los genes proporcionados para la Larva determinan que puede convertirse en Zerglings y se permite el criadero. para evolucionar a una guarida. Además, la piscina de desove también proporciona a los zerglings la evolución de las glándulas suprarrenales que aumenta la velocidad de ataque y la evolución del impulso metabólico que aumenta la velocidad de reacción y movimiento.
Hydralisk Den permite que la larva eclosione. Y le proporcionó músculos fuertes (aumentos musculares para mejorar la velocidad de movimiento de los hidraliscos), espinas ranuradas (para mejorar el rango de ataque de los hidraliscos) y mutación en acosadores (permitiendo a los hidraliscos evolucionar a acechadores). Tres genes especiales mejoran el rendimiento de. la hidra en todos los aspectos.
La guarida evolucionó a partir de Hatchery, y su finalización marca el segundo nivel, más avanzado, de los Zerg. El edificio permite que comience la eclosión. Al mismo tiempo, aparecen más larvas. Se permite reproducirse al mismo tiempo, pero se proporcionan más para que Overlord (Overlord) mejore, incluyendo: Ventral Sacs (capacidad de teletransportación de Ventral Sacs), Antenas (Las antenas aumentan el rango de visión) y Chi Armor (El caparazón neumatizado se mueve más rápido). /p>
Los genes proporcionados por Spire a Larva pueden hacer que se convierta en Mutalisk o Scourge. Además, también proporciona mejoras de ataque y defensa para las unidades aéreas de los Zerg.
El Nido de la Reina proporciona a Larva. un gen especial que le permite convertirse en Reinas y le proporciona la evolución de una variedad de habilidades especiales, que incluyen: Engendrar crías, Enredar y Gamete Meiosis, que pueden aumentar la energía de la Reina. Nido de la Reina, Guarida) puede continuar evolucionando hacia el estado más avanzado, la Colmena.
La Colmena es el comienzo de la etapa de actualización final para los Zerg. Consiste en la Guarida de las Bestias (L.
air) y continúa brindando algunas mejoras al anfitrión. The Hive permite que nazcan más Larva al mismo tiempo, para que puedas obtener la mayor cantidad de guerreros Zerg en el menor tiempo.
El Air mejorado. Tower (Greater Spire) se actualiza desde Air Tower (Spire) (la condición es que debes tener una colonia para evolucionar a una Colmena) y proporciona un uso para el Mutalisco. Puede mutar en el gen de Guardián o Devorador. al mismo tiempo, continúa proporcionando a los Zerg poder de ataque y mejoras de defensa para su fuerza aérea.
Función del Canal Nydus Es una rápida transferencia de tropas entre dos colonias Zerg, pero antes de eso, debes incubar un Canal Nydus en una colonia. En base a esto, crea otro Canal Nydus hermano en la otra colonia), formando así una entrada y una salida. No importa cuán complejo sea el terreno, solo toma unos segundos como máximo transferir tropas. entre las dos colonias. Esto permite que los criaderos ampliamente distribuidos funcionen como un nido unificado. Curiosamente, la salida puede nacer en la solución nutritiva de cualquier Zerg, ya sea un aliado o un enemigo. el nido del escorpión (Defiler Mound) eclosiona exitosamente, la larva (Larva) tendrá Poseyendo un gen aterrador que le permite evolucionar a criaturas pervertidas como los Defilers, también puede adquirir Nodos de Plaga, Consumo y Metasinápticos (requiere más energía) Estos especiales
Los genes proporcionados por Ultralisk Cavern a la Larva pueden permitirle convertirse en un monstruo gigante (Ultralisk). El arma de esta criatura son dos enormes piezas. dos genes evolutivos: Síntesis Anabólica para aumentar la velocidad de movimiento del Mamut (Ultralisk) y Revestimiento Quitino para defender la armadura.
Terran:
El Centro de Mando es el edificio central de todo. colonia de los Terran Su único producto es el Vehículo de Ingeniería Espacial (SCV). Reúnen todos los recursos recolectados aquí. Después de alcanzar un cierto nivel de tecnología, el Centro de Comando también puede construir dos edificios adicionales, la Estación ComSat o la Nuclear. Silo (pero no se pueden conectar a un centro de comando al mismo tiempo). p>
La estación satelital (estación ComSat) proporciona la habilidad especial de escaneo por radar que le permite ver la escena en cualquier lugar del mapa. mapa Si eliges la dirección correcta, solo te llevará unos segundos, pero esto es suficiente para permitirte ver el desarrollo del enemigo con claridad.
Nuclear Silo proporciona una habilidad extremadamente especial: localizar bombas nucleares, pero. antes de que detone cada bomba nuclear, debes confiar en el diablo (fantasmas) para determinar la ubicación del ataque.
El depósito de suministros es un edificio necesario frente a la unidad de actividad de producción humana. como cuartel. Cada depósito de suministros puede proporcionar el apoyo de 8 unidades activas.
La bahía de ingeniería proporciona mejoras de ataque y defensa para todas las unidades de infantería producidas en los cuarteles. Entrenamiento y producción de Marines, Firebats, Ghosts y Medic. También es un edificio que debe construirse antes de construir edificios avanzados.
La plataforma de lanzamiento de misiles (Missile Turret) tiene capacidades automáticas de defensa antiaérea.
, si un enemigo en el aire entra en el alcance de visión del lanzador de misiles (Missile Turret), atacará automáticamente. Además, también puede detectar las tropas invisibles del enemigo dentro del alcance de alerta. es un ametrallador (los Marines, Firebats y Medics proporcionan proyectiles U-238 y mejoras tecnológicas de Stim Pack. Con Institute Firebats and Medics) también permite ser entrenado en cuarteles
Un búnker con capacidad para 4 unidades de infantería humana. No serán atacados en el búnker hasta que éste esté dañado. Los conduces tú. Ingresa al búnker, donde no pueden usar habilidades especiales como Stim Packs y Lockdown, pero puedes enviar soldados estimulantes al búnker.
Forja La fábrica es responsable de entrenar y producir buitres, tanques de asedio y Goliath.
El taller de máquinas es el taller de maquinaria producido a partir de la forja. Las tropas mecanizadas proporcionan cuatro mejoras tecnológicas: Ion Thrusters (Vulture Chariot). puede aumentar su velocidad de movimiento), Spider Mines (Vulture Chariot puede liberar Spider Mines), Siege Tech (se pueden montar tanques de asedio para aumentar el alcance) y Charon Boosters (puede aumentar el alcance de ataque tierra-aire del robot gigante) p>
La Armería se obtiene de la Forja (fábrica) y el Aeródromo (Las unidades mecánicas y las unidades aéreas producidas en Starport proporcionan tres niveles de mejoras respectivamente. Requiere: Forja
La responsabilidad del aeródromo (Starport) es para producir y entrenar aviones espaciales Terran avanzados y Terrans valientes. Los pilotos son: Wraiths, Dropships, Battlecruisers, Science Vessels y Valkyries. Los Wraiths se pueden controlar a través de la torre de control adicional. > La Torre de Control proporciona dos potentes mejoras funcionales, Cloaking Field y Apollo Reactor, para aviones espaciales terrestres avanzados.
Con la Instalación Científica, el aeropuerto puede producir naves científicas y también proporciona tres mejoras funcionales para. Science Vessels: EMP Shockwave), Irradiate y Titan Reactor.
Los cruceros de batalla del laboratorio de física pueden producirse desde el aeródromo. Además, el laboratorio de física también proporciona a los cruceros de batalla el cañón Yamato y el reactor coloso, dos mejoras. mejorar su rendimiento de ataque.
Puedes comenzar desde Covert Ops. Los fantasmas se entrenan en los cuarteles. Se les proporcionan cuatro mejoras funcionales: Lockdown, Ocular Implants, Cloaking Field y Moebius Reactor. >Protoss:
Base de control principal (Ne
xus) es como un punto de anclaje para la expansión de la colonia Protoss. Las unidades de trabajo son Sondas, se producen desde aquí y todos los recursos se reúnen aquí.
Crystal es el líder de los Protoss (Protoss). ) Proporcionar soporte energético a todos los edificios fuera de la base de control (Nexus). Si se dañan, todos los edificios ya no podrán realizar sus funciones hasta que se produzca el siguiente cristal.
La puerta de enlace se teletransporta a la posición. Sus unidades de producto incluyen: Berserker (Zealot), Dragon Knight (Dragoon). , Alto Templario y Templario Oscuro Cuando los recursos son suficientes, múltiples depósitos militares pueden producir una gran cantidad de guerreros Protoss.
Furnace (Forge) proporciona mejoras de ataque y defensa para todas las tropas terrestres de los Escudos de Plasma. no solo proporciona mejoras de defensa para las tropas terrestres, sino que también proporciona mejoras de armadura para varios edificios. Al mismo tiempo, cuando construyes el horno, también se permite construir el Cañón de Fotones.
La batería protectora puede ayudar a cada unidad Protoss a reponer rápidamente su escudo, incluso si el campo de batalla está lejos. Cuando un grupo de unidades se junta, la batería protectora solo se puede reponer según el grado de daño. Cuando los enemigos extranjeros invaden, puede ayudar a los soldados a defender la vitalidad del enemigo.
El núcleo de control proporciona mejoras de ataque y defensa para la fuerza aérea, y proporciona la mejora Carga de Singularidad para el Dragón de infantería para aumentar el alcance de ataque. Después de construir el núcleo de control, se pueden producir caballeros dragón en la estación de infantería. Además, el núcleo de control es como una llave. Con él, puedes construir edificios Protoss de alta tecnología.
La Torreta de Fotones es el edificio defensivo más básico de los Protoss. Puede contraatacar automáticamente los ataques enemigos desde tierra y aire. También puede descubrir todas las unidades enemigas, incluidos los atributos ocultos. la estructura defensiva más confiable de los Protoss
La fábrica de maquinaria es una línea de producción relativamente no relacionada del ejército Protoss. Shuttle, Reaver y Detector (Observador) se producen aquí. Debido a que no son muy automáticos. Dependen principalmente del control del jugador, pero lo bien que se controla a menudo determina el resultado de la batalla.
La flota de aviación Protoss es transportada al campo de batalla a través de la estación de la fuerza aérea. son las unidades centrales de la flota de aviación y su poder de ataque también es único. Sin embargo, sus requisitos de recursos también son exigentes. No intentes producirlos si no tienes suficientes recursos.
La Ciudadela. de Adun proporciona una mejora en la fuerza de las piernas que permite al Zealot moverse. La velocidad aumenta. Además, después de construir la Speed Tower, también puedes construir Templar Archives.
El soporte mecánico proporciona una. La mejora del poder de ataque para el Scarab (Reaver) y una mejora para el transbordador (Shuttle) proporcionan mejoras en la capacidad de carga y la velocidad de remolque. Al mismo tiempo, la Instalación de Robótica también puede producir el Reaver.
La torre de la flota proporciona abejas para el Scout. Tiene dos tecnologías, Apial Sensor y Gravitic Thrusters, y diseñó una mejora de la capacidad de carga para el Carrier. El Argus Jewel puede agregar 50 puntos de energía al Corsair. Al mismo tiempo, aquí también se desarrolló la tecnología de red de fisión para el Corsair. Después de construir la torre de la flota, se puede producir el portaaviones desde la estación aérea (Stargate).
El Templo es el centro para el desarrollo de habilidades especiales. Aquí se pueden desarrollar: habilidades de Tormenta Psiónica e Ilusión para el Alto Templario, e Intervención para el Arconte Oscuro, habilidades de control y vórtice. puede aumentar su energía mejorando el Amuleto Khaydarin, mientras que el Arconte Oscuro puede aumentar su energía mejorando el Talismán de Argus. Cuando se construya el templo, se permitirá que el Alto Templario y el Templario Oscuro se produzcan en el Portal. >
El Observador es para el Observador) proporciona la Matriz de Sensores que expande el campo de visión y el Impulsor Gravítico que aumenta la velocidad. Al mismo tiempo, debido a su existencia, la Instalación de Robótica puede producir Observadores <. /p>
El Templo de Arbitraje y la Estación de la Fuerza Aérea pueden producir Máquinas de Arbitraje. Al mismo tiempo, también se utilizan para desarrollar las tecnologías Recall y Freeze StasisField utilizadas por las Máquinas de Arbitraje. capacidad de aumentar Khaydarin Core con 5 puntos de energía.