Escrito para los recién llegados a The Deer and the Cauldron: Cómo elegir una carrera que se adapte a ti
Hay seis profesiones principales en el juego The Deer and the Cauldron: general feroz, espadachín, mosquetero, farmacéutico, sabio y ermitaño. Las tres primeras son profesiones de poder y las tres últimas son profesiones de derecho. El mosquete en el sistema de fuerza es una profesión de ataque a larga distancia, similar a un arquero. Las verdaderas profesiones cuerpo a cuerpo son las de guerreros y espadachines. Hablemos de las características de las profesiones. En el sistema cuerpo a cuerpo, los generales feroces pertenecen a la categoría de caballero, el tipo con más HP, mayor defensa y mayor poder de ataque. En cuanto al espadachín, puede volverse invisible, lo que equivale al asesino. Sabe que el golpe crítico es alto y persigue una muerte de un solo golpe. En el sistema de ataque a larga distancia, la profesión del curandero es la niñera, los magos pertenecen a la clase de magos y tienen el ataque más alto entre las profesiones, y el ermitaño pertenece a la clase de magos y tiene muchas habilidades de ganancia y desventaja. ¿Es un mosquete, es un arquero, es una trampa, tiene el rango de ataque más largo y tiene varias habilidades de control? Después de una comprensión preliminar de las carreras, el siguiente paso es elegir una carrera. Al tomar una decisión, primero debe medir sus propias capacidades y niveles, para poder elegir una carrera más cómodamente sin causar depresión en el futuro. En la mayoría de los juegos nacionales actuales, básicamente el dinero es el rey. No existe una profesión más fuerte, solo el RMB más fuerte. Esto de ninguna manera es una charla vacía. Por lo tanto, al comienzo de elegir una carrera en el juego, debes preguntarte si eres un jugador de RMB y cuánto dinero puedes invertir en un juego. Por lo tanto, si eres un jugador de RMB, te sugiero que elijas los siguientes tipos de profesiones: 1. Los mosqueteros son débiles en la etapa inicial, con poca salud, piel delgada y ataque bajo. En la etapa inicial, muchas habilidades no se pueden aprender. y hay pocos puntos de talento. Por eso es una profesión frágil. Pero después de aprender talentos, habilidades y construir equipos en la etapa posterior, se debe decir que el mosquetero es la profesión más fuerte del juego. Obviamente, la distancia de ataque del mosquete es la más larga, alcanzando los 20 M. Si puedes golpear a otros, pero ellos no pueden golpearte a ti, es obvio que sufrirán una pérdida. Diversas habilidades de control, incluyendo la inmovilización, el coma y otras habilidades de control, pueden hacer que otras profesiones sean miserables. Y con sus habilidades de reconocimiento únicas, todo tipo de trampas son una pesadilla para los espadachines. Entonces, ver un mosquete en la etapa posterior da mucho miedo. Pero este mosquete necesita el apoyo del RMB. La defensa natural y la salud son bajas, lo que debe compensarse con equipo en la etapa posterior. El impacto del ataque del juego proviene principalmente de bebés y gemas elementales, cuya construcción cuesta RMB. Por lo tanto, los jugadores ricos y los que quieran ser héroes pueden optar por mosquetes en la etapa posterior, el camino de PK será sencillo. 2. Guerrero: Muchos jugadores han visto en el sitio web que el guerrero es una profesión de la que se abusa. De hecho, solo tiene razón a medias. En la etapa inicial, es una carrera de la que se abusa, pero en la etapa posterior, el guerrero es una carrera invencible. Debido a que el general feroz es del tipo cuerpo a cuerpo, sufre mucho en PK. Con las habilidades de control de la profesión remota, solo puede ser derrotado, pero no puede golpear a otros, por lo que a menudo pierde en PK, pero los jugadores de RMB tienen una ventaja. porque el general feroz Su propia ventaja es que es una profesión con mucha salud, alta defensa y alto ataque, y sus propias habilidades también se basan en este punto. Por lo tanto, el general del jugador de RMB puede construir un general con 20W de defensa y 30W de salud. y ataque de 10W en la etapa posterior. Junto con varias habilidades, invencibilidad y control, PK es básicamente invencible. )