¡Secretos de la Alerta Roja! ! ! ¡Como la construcción forzada!
No hay trucos para Red Alert. Por ejemplo, ingresar "dame mi dinero" es todo mentira. ¿Qué más puedes hacer para ganarle al tanque hasta la última gota de sangre? Al patio de mantenimiento, se volverá invencible. Sí, creo que cualquiera con algo de conciencia no nos engañará a los jugadores de Red Alert de esta manera. Este tipo de comportamiento inmoral debe ser despreciado.
Llevo mucho tiempo jugando a Red Alert y he resumido algo de experiencia y algunos trucos. Por ejemplo, si eliges el ejército de EE. UU. cuando hay muchas personas conectadas a Internet, puedes conseguir a Yuri Kai del Ejército Rojo a través de espías e ingenieros. Creo que todos deberían saber esto, pero descubrí que puedes continuar construyéndolo. después de tu muerte;
Si dos personas eligen el ejército estadounidense cuando se conectan a Internet, pelearán rápidamente o pelearán durante mucho tiempo, y ahora generalmente juegan en el terreno de "hielo y nieve", porque Este terreno es desafiante, así que lucha rápido. Normalmente conquisto el mundo con dos o tres vagones mineros. Las personas que juegan Red Alert deberían saber lo que esto significa.
Si se trata de una guerra prolongada y se seleccionan todas las tropas estadounidenses, y solo tú y uno de ellos quedáis atrás, todos tendrán todavía muchos tanques, por lo que el bando atacante sufrirá una pérdida. Puedes reunir los tanques primero en la puerta de alguien y luego usar paracaidistas estadounidenses para lanzar un generador de grietas donde están reunidos los tanques para que el oponente no pueda ver tus tanques. De esta manera, la ventaja del oponente de los tanques debajo del generador de grietas será. perderás y serán más fuertes que el oponente. No pasará mucho tiempo antes de que puedas usar este truco con seguridad.
Por supuesto, también puedes usar tanques Grizzly y tanques antiaéreos juntos para destruir primero los carros mineros del oponente. Sería aún mejor si pusieras algunos Overtime Air Troopers en los vehículos antiaéreos estadounidenses.
Una cosa más que debes saber es que el combate rápido tiene que ver con la velocidad. Al construir un edificio, puedes colocarlo en un lugar oscuro para aumentar la velocidad.
Algunas personas también dicen que mantener presionadas las teclas A y S al mismo tiempo hará que sea más rápido. Creo que es más o menos lo mismo. También hay un dicho famoso sobre la victoria en todos los juegos de guerra. Es decir, debes comprender la situación del oponente para ser invencible en cien batallas.
Red Alert en realidad no tiene ningún código de trampa. Solo se basa en la experiencia de combate real. avanzamos, soy plenamente consciente de ello. Esto es fundamentalmente un reflejo de la calidad general de una persona. Red Alert es un juego altamente táctico que requiere un alto conocimiento táctico.
1. Los soldados son valiosos y rápidos para abrir el mundo: la investigación es siempre la primera prioridad. Es necesario explorar el entorno circundante de inmediato, especialmente el área de actividad del oponente. ¿Existe una altura de mando donde un hombre pueda proteger el país y nadie pueda acceder a él? Dondequiera que haya depósitos minerales, plantas petroleras, aeropuertos, hospitales, estaciones de mantenimiento, museos y edificios de ciencia y tecnología, podemos tener confianza y no luchar? batallas sin preparación. El tiempo es esencial, y estar un paso por detrás de tu oponente puede significar caer en la pasividad, especialmente cuando hay un campo de batalla entre los dos bandos. Por supuesto, es igualmente importante intentar interrumpir la detección de tu oponente. Ser ciego y trabajar a puerta cerrada sin saber quiénes son tus oponentes es definitivamente una señal de que eres un novato. Estados Unidos no debería depender de satélites espías. En una guerra feroz, ¿cómo puede permitir tal pérdida de tiempo y dinero?
2. Conócete a ti mismo y al enemigo, y haz arreglos razonables: el maestro conoce bien las características técnicas y de combate de sus hombres, sabe cómo combinar varios tipos de tropas capaces de manera específica y comprende el características del país oponente y las tácticas que éste puede adoptar. Todas las armas e instalaciones en Red Alert tienen sus usos. Si crees que alguna es inútil, simplemente significa que no conoces sus puntos fuertes. Las habilidades económicas y militares del maestro se complementan entre sí. El orden en que se despliega cada instalación, cómo conducir rápidamente la mina al área minera y evitar que el oponente ataque... el arreglo es muy científico y razonable. El dinero del amo siempre fluye de manera constante y los ingresos se convierten continuamente en productividad, y cada soldado y cada soldado obtendrán su propio lugar, formando un círculo virtuoso. De lo contrario, incluso si el país es extremadamente rico y no tiene poder para defenderse, será en vano si un pequeño grupo de invasores puede hacer lo que quiera para destruir el hogar.
3. Flexibilidad y pensamiento coherente: La mente de los maestros es muy flexible y ecléctica, adaptándose a la situación. O atacar los carros mineros y las minas para cortarle el dinero, o destruir las plantas de energía de alta tecnología para ganar tiempo, o usar el radar para cubrir nuestra ofensiva... No hay una manera segura de moverse. Si un movimiento es ineficaz, allí. Será otro movimiento, y cada movimiento nunca saldrá de la parte posterior de la cabeza. Hay quienes sacan leña del fondo de los calderos, quienes arrojan cigarras doradas de sus caparazones, quienes golpean la hierba para espantar a las serpientes, quienes alejan a los tigres de las montañas, quienes hacen ruidos hacia el este y atacan a los del oeste. , los que esperan a gusto el trabajo, los que cruzan a escondidas viejos almacenes, los que quieren capturar, los que hacen cosas de la nada y los que cruzan el mar para engañar al cielo. Se mueven como conejos, con figuras falsas y verdaderas correspondientes entre sí. Los atacantes con tres cabezas y seis brazos aparecen constantemente, obteniendo algunas ganancias aquí y algunos resultados allí, dejando al oponente incapaz de defenderse.
Los Maestros generalmente no eligen tener una batalla decisiva en la que ambos bandos se desarrollen de forma independiente sin interferir entre sí. Eso sería demasiado aburrido y prolongado y no reflejaría plenamente sus talentos. Quien no sepa adaptarse a la situación no podrá ganar la alerta roja.
4. Esté atento a cada detalle y tenga una visión clara de la situación general: los expertos están al tanto de cada movimiento de sus oponentes y sus intenciones estratégicas ya están en sus mentes, siempre que las haya. problemas allí, podemos eliminarlos inmediatamente. Cualquier debilidad o ligero movimiento del oponente será detectado inmediatamente y pagará un alto precio. Los golpes y patadas del maestro golpean las áreas dolorosas del oponente, provocando que el oponente continúe lastimándose hasta que colapse por completo. No es asunto del maestro ser miope y perder lo grande por cosas pequeñas;
5. Dureza mental y pronta toma de decisiones: Los expertos tienen nervios fuertes y pueden actuar con rapidez y resolución, sin verse perturbados por acontecimientos inesperados, y pueden soportar fuertes vientos y olas. Incluso en situaciones extremadamente desfavorables, analizarán con calma, formularán rápidamente medidas para reunir fuerzas, alterar la situación y hacer un esfuerzo desesperado por ganar.
Por supuesto, la experiencia real en combate y un control competente también son elementos necesarios para obtener buenos resultados, pero eso no es lo más importante y no está estrechamente relacionado con la alfabetización táctica; No hablaré de las operaciones específicas. Tengo muy poca práctica real y no se me considera un maestro, pero tengo algunas ideas. Los juegos también son vida, y solo los benevolentes pueden ser invencibles. No hagas trampa, no hagas trampa ni robes. Si realmente no puedes vencer, simplemente admite la derrota. Además, lo más importante de los juegos es la felicidad. Lo que todo el mundo necesita es entretenimiento y hacer buenos amigos. Aquellos que sean de mente abierta, curiosos y emprendedores también mejorarán paso a paso. Aprender las treinta y seis estrategias de Sun Tzu en el arte de la guerra, las tácticas modernas, las nuevas armas, etc., por supuesto, también promoverán la alerta roja.
"Tácticas de microoperación de guerra de tanques"
Antes de comenzar con el texto completo, déjame hacerte una pregunta:
En Red Alert 2, dos empresas luchan por tanques, la familia A B tiene 20 tanques y la familia B tiene 18 tanques + 5 perros + 6 reclutas. Ambas partes no tienen ningún error en el control.
¿Quién tiene más posibilidades de ganar?
Creo que los amigos con cierto nivel de habilidades responderán sin dudarlo: B definitivamente puede ganar.
¡La clave de este problema es que el precio total de ambas tropas es de 16.000 yuanes!
Hay un proverbio de alerta roja: un maestro lidera a un soldado de élite. Muchos amigos también tienen esta experiencia: las mismas tropas no pueden derrotar a los maestros, como si sus soldados fueran particularmente buenos luchando.
De hecho, también puedes tener soldados de élite. ¡Este artículo es para decirte esto!
Este artículo está dirigido a jugadores de nivel intermedio y avanzado, y será útil para que los principiantes comprendan las ideas de los expertos. Se aceptan críticas y correcciones.
① Comparación de fuerza militar
En esta sección se comparan las capacidades de cada fuerza principal.
1-1 Las armas principales de la coalición
Tanque de batalla principal: tanque Rhino HP400, velocidad de disparo 3.3, muertes 90
Tanque Rhino de 3 estrellas HP600 , velocidad de disparo 2, matando 170
Análisis de habilidad: Rhino se caracteriza por un pie estable, un fuerte poder de ataque y una velocidad relativamente lenta
Unidad MVP: Apocalypse Tank HP800, velocidad de disparo 5.3, matando a 100
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El Apocalypse Tank de 3 estrellas tiene un HP de 1200, una velocidad de disparo de 3,2 y una muerte de 200.
Análisis de habilidad : El Apocalypse Tank es también la unidad más valiosa (MVP) de todo Red Alert 2. Puede conquistar el cielo y la tierra y tiene una gran letalidad.
1-2 armas principales aliadas
Tanque de batalla principal: Tanque Grizzly HP300, velocidad de disparo 4, muertes 65
Tanque Bear gris de 3 estrellas HP450, velocidad de disparo 2.4, muertes 110
Análisis de habilidad: El Grizzly Bear se caracteriza por movimientos rápidos, pero una base inestable y un poder de ataque débil
Unidad MVP: Prism Tank HP150, velocidad de disparo 6,5, muertes 65
3 Star Prism Tank HP225, cadencia de tiro 4, muerte 150
Análisis de habilidad: el ataque, la defensa y la velocidad del Prism Tank no son sobresalientes, pero el alcance es muy lejano y la luz se puede reflejar al golpear el enemigo es una unidad de largo alcance
1-3 Descripción general de las armas
Cada unidad principal tiene el papel principal en la guerra de tanques y sus diversas habilidades deben estar familiarizadas con ella. para que puedas adaptarte a las condiciones locales y luchar bien.
② Brazos auxiliares
En esta sección conocerás los siguientes brazos auxiliares y sus características
2-1 Coalición
Perro ( precio 200)—— Los perros son los amigos leales de la humanidad
El único tipo de animal en Red Alert 2 es el perro (el calamar es una máquina. El perro tiene un amplio campo de visión y es flexible). En la etapa inicial, su función principal es explorar el camino y, en la etapa posterior, se usa en tanques. p>
Atrae la potencia de fuego del oponente durante la batalla.
Araña (precio 500): aterradora ~ ¡tan aterradora! !
Las arañas son flexibles y rápidas, pero tienen un campo de visión estrecho y pocos HP. En la etapa inicial, se usan principalmente para acosar al oponente y evitar que los ladrones. las tropas de retaguardia del oponente en batallas de tanques
.
Tropas movilizadas (precio 100): una unidad barata y de alta calidad
Las tropas movilizadas se mueven lentamente, pero pueden atraer efectivamente la potencia de fuego del oponente y interponerse entre sus propios tanques y los del oponente. Los tanques. Los soldados pueden atraer la potencia de fuego del oponente incluso después de que el oponente ya haya ordenado sus propios tanques.
2-2 aliados
Tropas voladoras (precio 600): tropas de reacción rápida
Las tropas voladoras son muy útiles y pueden obligar al oponente a enviar defensa aérea. tropas y puede atravesar el sistema de defensa del oponente mediante un tirón rápido, lo que brinda comodidad para el ataque de la fuerza principal
.
Privado (precio 200) - Una vez que me dejes ponerme en cuclillas~ ¡Jeje!
Los soldados que no están agachados son equivalentes a los reclutas, pero una vez que están agachados, su ataque y alcance se duplican y pueden atraer eficazmente la potencia de fuego del oponente.
③Cómo jugar batallas de tanques
Esta sección presenta los métodos principales de las batallas de tanques
3-1 El número de unidades auxiliares y MVP
El valor de las tropas auxiliares no debe ser inferior al 5% ni superior al 15% del precio de todas las tropas ofensivas. En términos generales, una combinación más formal es: 18 tanques + 5 perros +
8 tropas de movilización, cuyo poder de ataque puede derrotar a un solo tanque de unos 23 tanques.
Además, alrededor del 5% de la fuerza ofensiva puede utilizar algunas unidades de fuerza no principales, como vehículos aliados y vehículos de transporte de personal antiaéreos de la coalición.
Debes tener en cuenta que es mejor crear menos brazos principales que no tener brazos auxiliares.
En las etapas media y tardía, debes prestar atención al uso de tropas MVP. Los tanques Apocalipsis se pueden utilizar como tropas centrales y su número no debe exceder el 10% del valor total de las tropas. Los tanques Guangling se pueden desplegar detrás de los tanques principales, con ciertas armas auxiliares y para la protección de vehículos de reparación, su cantidad no debe exceder; 30% del valor total de las tropas
.
Batalla de tanques de coalición 3-2
Rutina 1:
Los tanques se dividen en dos equipos, el equipo pequeño consta de unos 7 vehículos y el otro equipo es el equipo principal. Luego coloca a los perros y a los reclutas entre los dos equipos.
Cuando luches, primero usa un pequeño grupo de tanques para correr hacia los tanques del oponente, luego retírate y la fuerza principal y las unidades auxiliares avanzarán.
La característica de este estilo de juego es atraer cambios en la formación de tanques del oponente, luego usar unidades auxiliares para atraer la potencia de fuego del oponente y usar la fuerza principal para dividir y rodear las fuerzas del oponente.
Rutina 2:
Los tanques se dividen en dos brigadas, ocupando las alas izquierda y derecha respectivamente. Utiliza vehículos de transporte de personal en el medio para llevar unidades auxiliares como soldados de asalto magnéticos y arañas. Corrió hacia la posición del oponente, y luego dos alas.
El equipo los siguió y los arrastró desde ambas alas.
La característica de este estilo de juego es atraer la potencia de fuego del oponente al centro y luego realizar ataques móviles desde ambos lados.
Descripción general:
Hay dos puntos clave en la guerra de tanques de coalición, uno es el destacamento y el segundo es el arrastre. Esto se debe a que el fondo de los tanques de la coalición es estable y puede romper efectivamente la formación del oponente.
Batalla de tanques aliados 3-3
Rutina 1:
Agrupa los tanques en un triángulo, luego coloca perros en ambas alas y despliega soldados al frente. Lo mejor es que haya un vehículo de reparación en medio de la formación.
Durante la batalla, el hermano soldado y el perrito suben primero, y luego avanzan los tanques. Ten cuidado de que la formación no sea destruida.
El propósito de este estilo de juego es atraer y dispersar la formación del oponente, y reparar tus propios tanques heridos mientras atacas.
Rutina 2:
Una combinación de soldados voladores, perros y tanques.
Los soldados voladores subirán primero, y después de que lleguen las tropas de defensa aérea del oponente, los perros y los tanques subirán juntos. Cuando se confirme que la defensa aérea del oponente está debilitada, los soldados voladores subirán. arriba de nuevo.
La característica de este estilo de juego es que tiene un propósito claro, aprovechando la movilidad y fuerza aérea de los aliados para atacar. Lo mejor es tener un vehículo de reparación detrás del tanque.
Descripción general:
Hay dos puntos clave para las fuerzas aliadas: primero, prestar atención a la estabilidad de la formación, y es mejor no separarse en unidades; uso razonable de vehículos de reparación y unidades aéreas.
3-4 Sobre el robo durante la guerra
Abogo firmemente por los ataques multidireccionales, pero no abogo por estirar demasiado el frente.
A la hora de luchar, a menos que la retaguardia del oponente esté muy vacía o estés absolutamente confiado y seguro de tu control, debes centrar tu energía en dirigir la batalla.
No debes hacer mezquindades. robo.
3-5 Acerca de los "tanques andantes"
Arrastra los tanques durante una guerra para animarlos a moverse y atacar, comúnmente conocidos como "tanques andantes".
Debes mover tanques en dos circunstancias:
1. El oponente ya no tiene unidades auxiliares que puedan atraer potencia de fuego de manera efectiva y la formación está relativamente concentrada.
>2. El oponente ya no tiene unidades auxiliares que puedan atraer potencia de fuego de manera efectiva, y nuestros propios tanques tienen un poco más de tanques.
Los tanques no deben caminar en las siguientes circunstancias:
1. La otra parte es una fuerza de coalición, la tuya es una fuerza aliada y ambos lados tienen la misma fuerza.
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2. La otra parte tiene la capacidad de Una unidad auxiliar que atrae potencia de fuego;
3. El oponente tiene un destacamento obvio y tiene la intención de mover tanques. Debería centrarse en atraer la potencia de fuego del oponente.
Notas al caminar con un tanque:
1. Debes atacar los puntos débiles del oponente e intentar romper la formación del oponente.
2. Formación Si la formación está concentrada, los equipos deben pasar desde fuera.
3-6 Respecto a la rotación de tropas heridas y torretas
Tropas heridas se refieren a tropas de “sangre amarilla” o “sangre roja”, y estas tropas ya no deberían estar en la línea de fuego. Si se trata de una fuerza aliada, se deben desplegar vehículos de reparación en el alerón trasero para retirar a las tropas heridas para realizar reparaciones de manera oportuna. Si se trata de una fuerza aliada, las tropas lesionadas deben colocarse detrás y protegerse con unidades auxiliares.
Las tropas en retirada también deberían participar en el ataque, sólo para dar apoyo de fuego desde la posición final.
Los tanques a menudo giran sus torretas cuando se mueven o se encuentran con unidades auxiliares. Dichas rotaciones deben evitarse y utilizarse. Al retirar a las tropas heridas
, se les puede permitir atacar a las tropas auxiliares del oponente, mientras que las tropas atacantes deben intentar evitar acercarse a las tropas auxiliares del oponente debido a un giro inactivo.
Es equivalente a un disparo en blanco, y no es sólo tiempo lo que se pierde. De manera similar, los tanques principales y las unidades auxiliares deben desplegarse a ambos lados de los tanques del oponente. Esto puede atraer efectivamente la potencia de fuego del oponente y retrasar el fuego de artillería del oponente.
④Conclusión
¿Qué tan grande es la brecha entre los maestros y los maestros de súper primera clase?
Pequeña, pero como una montaña. ¡Esta montaña es el control de la batalla de tanques!
Muchos amigos se lamentaron después de jugar contra los maestros del Ranger: no pensaban que daba miedo cuando se estaba desarrollando, pero se dieron cuenta de lo aterrador que era tan pronto como las tropas de ambos lados entraron en contacto. .
Para convertirte en un verdadero súper maestro, primero debes practicar la guerra de tanques.
Respuesta: Jefe de Jardín de Infantes Nivel 4 3-14 15:34
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Estrategia de la misión de venganza de Yuri
Dislocación del tiempo en el primer nivel
Ubicación: San Francisco, California
Tarea 1: Ocupar la central eléctrica para proporcionar energía a la máquina del tiempo.
Misión 2: Defender la máquina del tiempo.
Misión 3: Destruir el controlador mental en Alkchuoz.
Introducción de la misión: Yuri está a punto de activar su controlador mental en la Isla del Diablo en San Francisco. Nuestra única posibilidad ahora es usar la máquina del tiempo que nos proporcionó el Profesor Einstein para retroceder en el tiempo y esperar hasta que llegue. Se completa. Detenlo ante una red mundial de controladores mentales.
Este nivel es una misión introductoria, la cual es relativamente simple. Luego de ingresar a la misión, no hay suficiente energía para abastecer la máquina del tiempo, por lo que debes ocupar al menos cuatro plantas de energía, las cuales se encuentran en el. parte inferior izquierda del mapa. Los soldados de Yuri han ocupado las casas a lo largo del camino, así que ten cuidado. Después de ocuparlo con un ingeniero, Tanya entrará en la máquina del tiempo. La máquina del tiempo se pone en marcha y el tiempo empieza a fluir hacia atrás... ¡Detente! Hemos retrocedido al pasado, pero esta parece ser la base del ejército soviético. El ejército soviético inició un ataque a gran escala y prestó atención a reparar el cañón gigante. Su alcance extremadamente largo puede destruir la mayor parte de la clase Dreadnought. acorazados. Al mismo tiempo, aparecerán dirigibles Kirov, por lo que es necesario producir algunos soldados más fuertemente armados para destruir los dirigibles. Luego, Tanya sale de la máquina del tiempo y le indica que nade a través del mar hasta la Isla del Diablo y explote el controlador mental para completar la tarea.
Nivel 2: Hollywood, un sueño
Ubicación: Los Ángeles, Hollywood
Misión 1: Destruir todas las fábricas de reciclaje de tropas de la ciudad.
Misión 2: Destruir todos los edificios de Yuri.
Consejos para la misión: no todos los rehenes tienen control mental y algunos de ellos pueden incluso ayudarte en la próxima batalla.
Introducción de la misión: Yuri tiene personas con control mental en Los Ángeles y las está enviando a la fábrica de reciclaje de tropas a cambio de recursos para abastecer su enorme proyecto de control mental. Si podemos destruir estas fábricas de reciclaje de tropas, Yuri perderá una enorme base de suministro de recursos.
Después de ingresar a la misión, la computadora te pedirá que ocupes Los Ángeles en la esquina inferior izquierda del mapa para obtener ayuda de paracaidistas. Hay cuatro cañones Getter a su alrededor, así que no lo ataques al principio. escenario. Preste atención al tanque Getter de Yuri durante la batalla. Las unidades de infantería aliadas son simplemente vulnerables. El uso de soldados estadounidenses para ocupar edificios puede desempeñar un papel defensivo eficaz. Luego usa dos Fortalezas de Batalla y carga diez soldados fuertemente armados para destruir fácilmente los cañones Getter alrededor de Los Ángeles. En la misión, Yuri tiene dos bases, una en la parte superior izquierda y otra en la parte superior central. Después de destruir todas las fábricas de recuperación de tropas con un fantasma para cubrir el prisma de luz (se pueden agregar varias fortalezas de batalla al mismo tiempo), primero. Destruye su cuartel general, fábrica de tanques y cuarteles, y sus restos se pueden limpiar fácilmente más tarde. Sin embargo, se debe prestar especial atención: cuando te encuentres con un enemigo, primero debes luchar contra la unidad de control mental.
Nivel 3: Competencia Eléctrica
Ubicación: Seattle
Misión 1: Destruir el silo de bombas nucleares de Yuri.
Misión 2: Salvar el parque de software gigante.
Introducción a la misión: Debido a que hemos cortado la fuente de recursos de Yuri, ahora este loco planea adoptar un método más directo. Instaló un silo de bombas nucleares en Seattle y lo utilizó para extorsionar a MegaSoft y ayudarle a compilar software de control mental.
Nuestra misión es salvar a Siatu y a Giant Soft Corporation de la amenaza de bomba nuclear de Yuri. El jefe de GiantSoft (¡que se parece mucho a Bill!) ahora ha caído en manos de Yuri después de enviarnos un mensaje pidiendo ayuda. Preste atención a ocupar y proteger varias de nuestras centrales eléctricas. Lo mejor es garantizar el suministro de energía del controlador meteorológico. Cada central eléctrica debe tener uno o dos francotiradores montados en vehículos de infantería para defenderse de las unidades de control mental y del francotirador Virus. Prepara una docena de tanques (incluidos Phantoms, Grizzlies y vehículos de infantería equipados con francotiradores. Si tienes dinero, produce algunos prismas). Primero usa Lightning Storm para limpiar los edificios y unidades enemigas alrededor del silo de bombas nucleares, luego corre. Limpia los silos de bombas nucleares. Cabe señalar que el primer ataque con bomba nuclear del enemigo volará nuestra fábrica de tanques. Hay otra fábrica de tanques en la esquina inferior derecha del mapa, pero es necesario ocuparla para que se puedan producir tanques nuevamente.
Nivel 4: Tomb Raid
Ubicación: Egipto
Misión 1: Destruir el reactor bioquímico de Yuri junto a la Gran Pirámide y rescatar a Einstein.
Misión 2: Destruir la base de Yuri.
Introducción de la misión: Yuri ha capturado al profesor Einstein y está intentando que acelere la finalización de su tecnología de control mental. Ahora debemos rescatar inmediatamente al profesor Einstein y destruir todas las fuerzas armadas de Yuri en Egipto.
Al ingresar a la misión, hay una vasta extensión de arena amarilla. Haz un buen trabajo de defensa al principio y moviliza rápidamente a cuatro asesinos de tanques para resistir con éxito el ataque inicial del tanque Yuri. Usar soldados estadounidenses para ocupar la pequeña pirámide sobre la base puede mejorar enormemente las capacidades de defensa de la base. Después de eso, Tanya y varios ingenieros pueden ser transportados en avión para ocupar el pozo de petróleo en la esquina inferior derecha del mapa, y se pueden construir varias torres de prismas de luz en las dos entradas para la defensa.
Construya un centro de control remoto y produzca más de una docena o veinte tanques de control remoto (dichos tanques no serán controlados por las unidades psíquicas ni las torres de control psíquico de Yuri), ¡y vamos! Primero, limpia la planta de energía y el cañón Getter al lado de la Gran Pirámide, rescata al Profesor Einstein y luego destruye la base de Yuri. Si puedes construir un controlador meteorológico, primero enciende un rayo en su base y limpiar la base enemiga será más fácil. Más fácil.
Nivel 5: Batalla de Copiado en Sydney
Ubicación: Sydney, Australia
Misión 1: Encuentra y destruye el centro de clonación de Yuri.
Misión 2: Eliminar las fuerzas armadas restantes de Yuri.
Introducción de la misión: Yuri construyó un centro de replicación en Sydney, Australia, con la intención de clonar y reemplazar a líderes de varios países. Debemos destruir el centro de replicación a toda costa antes de que logre su propósito.
Después de ingresar a la misión, produce tres o cinco destructores para enfrentar el ataque del atronador submarino que llegará pronto. Al mismo tiempo, presta atención a la defensa aérea en la costa. Haz que algunos soldados americanos ocupen las casas en el lado derecho de la base. Ten en cuenta que muchas casas han sido ocupadas por reclutas de Yuri, mantente alejado de ellos. Luego, construye varias torres de prismas de luz conectadas en red junto a la base para proporcionar defensa terrestre. Luego construye un satélite espía y un teletransportador hiperespacial, teletransporta de cuatro a cinco prismas de luz y una fortaleza de batalla (cargada con un sello y cuatro soldados pesados) a la parte trasera de la base de Yuri, y encuentra uno lejos de la torre de control mental. empezar a atacar. Concentra tu potencia de fuego para matar primero la torre de control mental y la unidad de control mental más cercanas, luego avanza gradualmente y barre todos sus edificios.
Nivel 6: Atacar y defender el Tratado de la Alianza
Ubicación: Londres, Inglaterra
Tarea 1: Defender el Parlamento británico.
Misión 2: Destruir la base de Yuri.
Introducción de la misión: Debido a que el plan para clonar a los líderes de varios países ha fracasado, Yuri planea capturar a los verdaderos líderes. Ahora ellos (incluido el Primer Ministro soviético) están negociando y firmando un tratado de alianza ofensiva y defensiva contra Yuri en el edificio del Parlamento británico. Nuestra tarea es proteger al Parlamento para que no sea destruido.
El ataque del ejército de Yuri se lanzará por completo en diecisiete minutos. Tenemos que defender tres lugares, es decir, las cabezas de puente de los tres puentes. La tarea es relativamente difícil. Primero puedes producir 20 soldados estadounidenses y ocupar los dos edificios en el lado izquierdo de la base, de modo que la defensa en el lado izquierdo tenga un 70% de seguridad. Luego, a través de la extensión de los edificios, construye dos torres prismáticas y tres búnkeres. Cada cabeza de puente, de esta manera, no hay mayor problema con la defensa terrestre. Cabe señalar que los edificios cerca de la orilla del mar no deben ser plantas de energía. El OVNI láser de Yuri provocará un corte de energía en la base cuando esté cerca de la energía. planta. Construye de cuatro a cinco misiles Patriot a cada lado del puente del medio (o construye una base naval para producir tres o cinco cruceros Aegis). Cuando el OVNI láser de Yuri ataque, puede ser destruido antes de que se acerque a la planta de energía. ¡Éxito de la Guardia del Capitolio! Hay muchos recursos en la parte superior izquierda del mapa. Reúne fondos para construir satélites espías y transmisores espacio-temporales, y produce cinco rayos de luz. Cuando los tanques controlados mentalmente en la base de Yuri nos ataquen, envía el rayo de luz. la esquina superior derecha de la base de Yuri. Destruye la fábrica de tanques enemiga lo más rápido posible mientras el rayo de luz esté a salvo para evitar que vuelva a producir tanques controlados mentalmente, y luego, ¡lo que sea...!
Nivel 7: El fin de Yuri
Ubicación: Antártida
Misión 1: Construir una estación de radar soviética.
Misión 2: Destruir el controlador mental de Yuri en la Antártida.
Misión 3: Destruir todas las fuerzas armadas de Yuri.
Introducción a la misión: En la misión final, Yuri todavía tiene el último controlador mental en la Antártida, que se encuentra bajo la total protección de las tropas de Yuri. Tu misión es volar a la Antártida, devolver el control a la base soviética abandonada y luego configurar una estación de radar soviética para encontrar la ubicación exacta del ejército de Yuri y determinar el punto de entrada de las fuerzas aliadas. Deje que las tormentas eléctricas y las bombas nucleares pongan fin al plan de control mental de Yuri.
Utilice ingenieros aerotransportados para ocupar la base soviética, repare los edificios al lado de la base, produzca algunas tropas de movilización para ocuparla, construya un búnker de combate en cada entrada y también envíe tropas de movilización a la estación y prepárese. defensa primero. Entonces puedes construir el radar. Después de un tiempo, el vehículo base aliado llega a la parte inferior izquierda del mapa, y hay algunos tanques. Avanza inmediatamente hacia la parte inferior derecha y despliega el vehículo base en la siguiente rampa. a la derecha. Cannon, usa el rayo para barrerlo. Comienza la construcción inicial y construye rápidamente cinco o seis cañones antiaéreos en el lado inferior derecho de la base soviética, porque pronto habrá ovnis láser enemigos acosándote constantemente. Construye tres búnkeres de combate, tres cañones y varios cañones antiaéreos o misiles Patriot frente a la base aliada.
Tenga en cuenta que los edificios de las bases aliadas deben extenderse hacia el punto de entrada, y algunas bobinas de explosión magnética y cañones antiaéreos deben construirse en el lado del acantilado. Produzca algunos vehículos mineros más para proporcionar suficientes recursos para nuestro punto de construcción de base, lo que básicamente corta el acoso del enemigo a nuestra área minera trasera.
Se debe prestar especial atención a: No permita que ninguna unidad de infantería terrestre quede expuesta fuera del edificio, porque dentro del alcance efectivo del mutador genético, se transformarán instantáneamente en orcos salvajes. ¡El mutador ha sido desplegado, completado, y debes producir unidades de infantería y luego construir un búnker en la salida del cuartel primero! Al mismo tiempo, siempre debes prestar atención al estado de despliegue del controlador mental. Antes de que se complete su despliegue, debes mover la unidad de vehículo fuera de un cierto rango del edificio base, porque si tienes una unidad de vehículo, lo hará. generalmente se convierte en el objetivo de su ataque, de lo contrario el objetivo del ataque se convertirá en una fábrica de tanques. Al mismo tiempo, debido a que las ondas de pensamiento del controlador mental también tienen un poder destructivo similar al de una bomba nuclear en los edificios, generalmente puede alejar las unidades de vehículos. evita que los edificios cercanos sean dañados. Tienes que seguir moviendo las unidades de vehículos (elige las que tengan una velocidad de movimiento rápida), evita el ataque del controlador mental, ¡puedes tener éxito!
Esta es una batalla prolongada. ¡Usar nuestras súper armas para derrotar las súper armas de Yuri es una de las claves para la victoria!
Alerta Roja 2 - Guía de misiones del ejército soviético Capítulo 1 Amanecer Rojo
Contenido de la historia: Al comienzo de la historia, la segunda teniente Zofia se presentará, y en este momento el primer ministro También aparecerá para presentarse. Después de una ronda de tonterías, el jugador presentará a su asesor, Yuri, quien es uno de los desarrolladores de tecnología de nuestro ejército. Después de una ronda de presentación, el Primer Ministro emitirá una orden preguntándole al jugador. atacar el distrito de Washington y aplastar a todos los aliados en la capital estadounidense y destruir el Pentágono.
Contenido de la misión:
Misión 1: Destruir el Pentágono
Tiempo promedio: 00:15:00
Este nivel definitivamente es Don No te esfuerces demasiado. Los soldados soviéticos son definitivamente buenos y baratos. Los jugadores pueden producir infantería en masa (entre tres y cuarenta) en este nivel y luego atacar el Pentágono. Sin embargo, habrá una base aliada. Ejército israelí En términos de poder de combate, es absolutamente muy sencillo eliminarlos. Después de destruir la base aliada, encontrarás que el puente de conexión ha sido destruido. En este momento, varios ingenieros se lanzarán en paracaídas hacia el jugador. ingenieros para reparar el puente, puedes atacar el Pentágono. Además, cuando el jugador ataque el Pentágono, nuestro ejército enviará tropas aerotransportadas y, por supuesto, la tarea se completará fácilmente.
El segundo capítulo está lleno de peligros
Contenido de la historia: El Primer Ministro quedó muy satisfecho con la victoria del jugador, por lo que inmediatamente envió al jugador al estado costero de Florida para eliminar al Base naval estadounidense, porque esta base naval puede ser desde Nueva York en el norte hasta La Habana en el sur, y puede atacar en todas partes. Por lo tanto, el jugador necesita construir una base naval propia allí y usar submarinos para destruir a todos los aliados. fuerzas marítimas.
Contenido de la misión:
Misión 1: Desembarco forzado en la playa y establecer una base
Misión 2: Destruir a todos los enemigos
Promedio time: 00 :35:00
En este nivel, un general problemático vendrá a apoyar al jugador. Nos ayudará cuando aterricemos en la playa en la etapa inicial, y luego todo tendrá que arreglarse. La marina recomienda que el jugador produzca demasiadas armadas, solo entre cinco y seis submarinos de ataque. En cuanto al ejército, los jugadores pueden querer probar el poder de sus tanques. Cuando se completa la producción del submarino de ataque del jugador, inmediatamente ataca los barcos y muelles aliados, por lo que los aliados ya no pueden construir barcos de producción. En tierra, el jugador solo necesita tener alrededor de docenas de tanques y un equipo de infantería. y el jugador podrá destruir enemigos fácilmente.
Capítulo 3 La Gran Manzana
Contenido de la historia: Hoy el Primer Ministro presidió personalmente un desfile en la Plaza Roja del país para celebrar las sucesivas victorias en Estados Unidos.
Por otro lado, Yuri explicó a los jugadores su gran investigación: el control mental. Mientras tengamos una baliza mental, podemos transmitir el mensaje que queremos enviar. Siempre que configuremos este dispositivo en todas partes, podemos controlarlo. Estadounidenses...
Contenido de la tarea:
Tarea 1: Ocupar el laboratorio de combate de EE. UU.
Tarea 2: Construir y proteger la baliza psíquica
Tiempo promedio:00:30:00
Los jugadores deben tener cuidado en este nivel, porque no es difícil capturar su base, al contrario, la parte más difícil es cómo proteger al psíquico. baliza, porque cuando la baliza psíquica se construye con éxito, las fuerzas aliadas continuarán enviando tropas para atacar desde el aire y la tierra. Por lo tanto, antes de ocupar el Laboratorio de Combate de EE. UU., el jugador primero debe asegurarse de que nuestro ejército tenga de tres a cuarenta aviones. tropas de defensa y una treintena de tanques, para que el jugador tenga suficientes posibilidades de ganar.
Al comienzo de la misión, Yuri le dará al jugador cuatro muy buenos soldados-comandos superpoderosos, cada uno de ellos puede controlar a un enemigo, lo cual es muy útil para la defensa temprana. Cuando el ejército del jugador ya tenga la fuerza militar mencionada anteriormente, primero destruye los edificios cerca del "Laboratorio de Combate Americano" y espera a que lleguen todas las tropas antes de enviar ingenieros para ocuparlo. Después de ocuparlo con éxito, el jugador solo necesita aguantar. Continúe durante cinco minutos y la tarea se completará de inmediato. Tenga cuidado de no distraer su poder de combate. No importa incluso si la base es destruida. Lo más importante es tener cuidado con la fuerza aérea enemiga que envía para destruir. el faro psíquico.
El cuarto regreso al frente interno
Contenido de la historia: Aunque nuestro ejército derrotó con éxito los puntos clave del enemigo en todas direcciones, la República de Corea lanzó una ofensiva contra nosotros en ese momento. Su flota coreana estaba cerca de Vladivostok aterrizando y preparándose para atacar el territorio de nuestro país...
Contenido de la misión:
Misión 1: Construir una base para defender el territorio de nuestro país
Misión 2: Aniquilar a todo el ejército enemigo
Tiempo medio: 00:30:00
En esta ocasión el enemigo tiene una flota de marina lista para atacar a nuestro ejército en cualquier momento. Por lo tanto, nuestro ejército también debe estar bien preparado para atacar. Se recomienda que los jugadores produzcan. Alrededor de diez submarinos de ataque son suficientes. En cuanto al enemigo, su ofensiva se lanzará desde el mar, la tierra y el aire. y construir algunas tropas y edificios antiaéreos (se recomienda producir una gran cantidad de tropas antiaéreas y cañones de aire antiaéreos, mientras que la fábrica de tanques produce principalmente tanques). Primero se recomienda que los jugadores destruyan la armada enemiga. Aunque no representa una gran amenaza, no les den ninguna oportunidad. Después de destruir la armada, por supuesto, prepárense para destruir sus fuerzas terrestres. , eso es todo. Sin embargo, si el jugador siente que los recursos son insuficientes, es posible que desee ocupar el centro superior del mapa, donde hay una gran cantidad de recursos esperando a todos. Es mejor para el jugador controlar las tropas que lanzan el ataque general.
Capítulo 5: Ciudad de las Luces
Contenido de la historia: Mientras Estados Unidos sufría sucesivos ataques despiadados, el presidente de los Estados Unidos pidió ayuda a los aliados europeos desde lugares desconocidos. varios países No hubo respuesta a su solicitud. En ese momento, resultó que Francia y Alemania habían unido fuerzas en Polonia. Sin embargo, esto también dejó nuestras propias defensas vacías, por lo que atacamos directamente a París y utilizamos tecnología electromagnética para destruirlas.
Contenido de la misión:
Misión 1: Utiliza tres infantería explosiva electromagnética para magnetizar la Torre Eiffel
Misión 2: Defender la Torre Eiffel de los ataques aliados
Misión 3: Destruir todas las fuerzas aliadas restantes
Tiempo medio: 00:20:00
Al inicio de la misión, solo hay un arsenal, un pequeño grupo de infantería, y una torre de explosión electromagnética y cuatro desintegradores electromagnéticos. El jugador primero controla al grupo de infantería para moverse hacia el lado izquierdo del mapa. Sin embargo, hay tanques protegiendo allí. Sin embargo, la infantería del jugador no puede resistir, siempre que el jugador capture edificios para atacar al enemigo y así se minimicen las bajas. Con dinero, los jugadores pueden producir más infantería, pero se recomienda que los jugadores produzcan tres más