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La selección de talentos y el problema de agregar puntos de habilidad para los magos humanos en el Continente de Dioses y Demonios

En primer lugar, aquí hay algunas cosas que deben saber aquellos que son magos o planean convertirse en magos:

1. Los magos son actualmente la única profesión AOE poderosa.

2. Además del sistema de truenos (viento), el sistema de hielo y el sistema de fuego tienen tres habilidades de salida respectivamente.

Sistema Trueno: Golpe de Rayo (universal para principiantes), Penetración del Trueno (Nivel 30, se puede seleccionar talento previo de 10 puntos para Sistema Trueno)

Sistema Hielo: Técnica de Flecha de Hielo (universal para jóvenes), Ice Cone Thorn (nivel 30, se puede seleccionar un talento previo de 10 puntos para el sistema de hielo), Ice and Snow Fury (nivel 60 de habilidad general)

Fuego: Bola de fuego ( universal para principiantes), Raging Waves (nivel 30, se pueden seleccionar 10 puntos de talento previo en el departamento de bomberos), Wrath of the Balrog (habilidades generales en el nivel 40)

3, tres series de básicos hechizos, trueno, bola de fuego y flecha de hielo, enfriamiento Se puede reducir en 2 segundos mediante talentos.

4. El mago sólo tiene 3 habilidades de ataque único. Además de la bola de fuego y las flechas de hielo, que son magias principales, Icicle Thorn requiere 10 puntos de talento previo basado en hielo.

5. En la etapa inicial del juego, el control del grupo del mago es solo el retroceso causado por el rayo. La determinación grupal requiere el nivel 45 para aprender. Para habilidades generales.

6. El mago tiene tres habilidades de control de un solo objetivo: transformación (universal), efecto de escarcha (inmovilizar durante 3 segundos, flecha de hielo disparada al 100%), efecto de congelación (inmovilizar y silenciar durante 6 segundos, hielo). Talento del sistema: 10 puntos por adelantado + 5 puntos en especialización. La flecha de hielo tiene un 10% de posibilidades de activarse)

7. Son el guardia de energía mágica aparentemente inútil, la habilidad de aceleración Fengxing con un tiempo de recuperación más largo y el escudo de hielo con un tiempo de recuperación más largo. De hecho, los magos no son muy buenos protegiéndose a sí mismos.

8. Las habilidades de contracontrol del mago son solo escudo de hielo (disipador e inmune a condiciones adversas) y movimiento del viento (necesita talento para refinar el movimiento del viento, 17 puntos de talento de hielo, puede disipar la inmovilización y desacelerar) ).

9. El mago no tiene habilidades especiales de interrupción. La penetración del rayo del talento relámpago de 14 puntos puede interrumpir el lanzamiento de hechizos. Además, supongo que tal vez el retroceso y la transformación puedan interrumpir el lanzamiento de hechizos. Pero el jefe no debería aprovecharse de estos dos tipos de control.

10. Actualmente, los magos no tienen habilidades para reducir o eliminar el odio.

11. El mago tampoco tiene habilidades para ralentizar, a menos que uses el talento de hielo de 37 puntos en el nivel 55 para seleccionar la habilidad "Escudo de hielo", entonces, si alguien te golpea, serás ralentizado. en un 10%. Si el oponente te golpea 5 veces en PvP y no estás muerto, la velocidad del oponente se reducirá al 50%.

12. Debido al tiempo de recuperación, no puedes usar solo una habilidad de talento en el ciclo de producción. Incluso para el talento de fuego con el tiempo de recuperación más corto, las tres habilidades tendrán un período en blanco de 2 segundos en un ciclo de salida de 7 segundos.

Bien, después de comprender estos conocimientos básicos, hablemos de la elección de talentos del mago. Primero, analicemos los tres talentos uno por uno.

Ice Mage: Obviamente este es un talento PvP 1 contra 1, al menos en la etapa inicial. Sus características son que tiene un tiempo de recuperación prolongado, un alto consumo de maná y una producción de un solo objetivo. No es adecuado para AOE y combate continuo. La ventaja es que el control, el contracontrol y la capacidad de supervivencia son ligeramente mejores que los otros dos talentos. Pero, para ser honesto, no es mucho mayor. Por ejemplo, aunque puedes congelar completamente a un objetivo con Ice Arrow, la probabilidad es solo del 10%. El movimiento del viento puede liberar ralentización e inmovilización, pero tarda 2 minutos. Y desde el punto de vista actual, la esencia de la batalla entre dioses y demonios no ha cambiado. Con el talento de hielo de nivel 55 Ice Shield, un mago puede realizar una profesión cuerpo a cuerpo, pero los requisitos de operación y velocidad de la red son, sin duda, extremadamente altos. Pero después de todo, no sé mucho sobre PvP, así que no comentaré mucho aquí.

Fuego: Personalmente prefiero este talento. Las características del talento de fuego son alto daño, bajo consumo de maná, corto tiempo de enfriamiento, ricos métodos de producción, bonificación DOT y relativamente flexible. Tomando a Fireball como ejemplo, su tiempo de recuperación se puede reducir a 2S mediante el talento. Esto significa que el DPS de esta habilidad aumenta directamente en un 40%. En las etapas media y tardía, los hechizos de fuego también son adecuados para AOE. La habilidad AOE Furious Waves, que es seleccionada por el pre-talento de 10 puntos, solo tiene un tiempo de reutilización de 3S, que es la más corta entre todas las habilidades de salida únicas del talento. La habilidad AOE que se puede aprender en el nivel 40, Fire Demon's Wrath, es la última habilidad AOE antes de Ice Fury en el nivel 60. Está impulsada por talentos de fuego y se puede mejorar con talentos de fuego.

En términos de fortalecer la técnica de transformación, puedes usar dos puntos de talento para fortalecer la técnica de transformación en una habilidad común a todas las razas, lo que ayudará a que la capacidad de control del mago se use en mazmorras avanzadas. Cabe decir que este talento es el mejor talento que tiene en cuenta tanto el objetivo único como el rendimiento del grupo. En términos de control, los seis métodos de control principales que mencionamos al principio, a excepción del método de congelación que depende en gran medida del carácter, se pueden usar todos el método de fuego. Entonces, al menos en la etapa de nivelación, creo que Fire Mage es el talento más rentable.

Método Thunder: En comparación, Método Thunder es más mediocre. El tiempo de reutilización y el consumo de maná son promedio. Depende en gran medida de los golpes críticos. Como no sabemos si las habilidades de producción de este sistema se agregarán en el futuro, su valor no es fácil de juzgar. Desde el punto de vista actual, Lei Fasheng es mejor en AOE, y la producción con un solo objetivo es obviamente su debilidad. La habilidad única del talento, Penetración de truenos y relámpagos, tiene un tiempo de reutilización más prolongado y más restricciones. Solo funciona con objetivos en línea recta. Debido a que los dioses y demonios tienen ajustes de microcontrol deficientes, el valor práctico de esta habilidad no puede exceder el del AOE basado en fuego. Su talento profundo no es tan práctico como los otros dos talentos, como el poder de la magia, que sólo puede usarse durante el grupo P. Lo que puede cambiar el estado de este departamento es el voltaje del talento. El estado de truenos y relámpagos puede durar hasta 14 s y tarda unos 23 s en activarse. Si el voltaje puede continuar acumulándose en el estado de truenos y relámpagos violentos, entonces este estado puede mantenerse indefinidamente. Sin duda, esto es bastante increíble, especialmente cuando los compañeros de equipo cooperan para atraer monstruos y agrupar monstruos. Sin embargo, aunque este talento es muy adecuado para enjambrar monstruos durante mucho tiempo o aplastar copias, su flexibilidad es relativamente baja. Para confirmar su estado, me temo que es necesario comparar los datos de salida reales para probar si su nivel de AOE puede tener una ventaja absoluta sobre la magia de fuego.

Finalmente, en la etapa de actualización actual, el talento que personalmente prefiero es el método de sumar puntos del fuego principal y las minas auxiliares. Pero debido a que los puntos de talento ya son muy ajustados, solo agregar el primer nivel de talentos menores es suficiente. Thunderbolt sigue siendo bastante útil en los primeros grupos de monstruos. Usar 2 puntos de talento para reducir su tiempo de reutilización de 5S a 3S puede aumentar el DPS de esta habilidad en más de un 30%. Al mismo tiempo, la parálisis estatal adicional de la técnica Thunderbolt puede repeler al enemigo y reducir la esquiva del oponente. La posibilidad de parálisis se puede alcanzar al 100% a través del talento Thunderbolt Paralysis. Además, después de activar el talento explosivo basado en fuego, los hechizos basados ​​en fuego producirán una bonificación de daño a los objetivos que se encuentren en estado paralizado, aunque este efecto aparentemente hermoso no debería lograrse en la etapa 40. Finalmente, a través del talento, el hechizo AOE de fuego de nivel 40 Wrath of the Fire Demon también puede lograr un efecto de retroceso y puede usarse junto con Thunderbolt.

Finalmente, aquí están los métodos para sumar puntos que personalmente planeo usar en el nivel 40 (en orden). Sombra de relámpago 2 puntos, Bola de fuego ardiente 5 puntos (los requisitos previos deben estar completos) Energía de bola de fuego 5 puntos (igual que arriba) Olas furiosas 1 punto Inspiración de fuego 2 puntos Llamas furiosas 3 puntos (puntos completos) Debería estar en el nivel 37 en este momento, el resto es opcional.

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