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Guía del despertar de Sherlock Holmes

El mayor encanto del juego es seguir la perspectiva de Sherlock Holmes para resolver varios casos. Creo que muchos jugadores han tenido el sueño de convertirse en un gran detective. A continuación les presentaremos la Guía del despertar de Sherlock Holmes. ¡Resuelvan juntos los casos del juego!

Lista de métodos para aclarar todos los casos

1. Londres (caso de sirviente maorí desaparecido)

1) Baker Street

Holmes eligió enciende las cerillas Espera los artículos y sal;

Habla con el vendedor de periódicos y pídele información;

Ve a la librería, compra libros piratas, observa la escalera de madera y las flores. en la ventana y revela el pequeño secreto del comerciante;

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Vuelve para desencadenar el evento, conoce a Watson y comienza a investigar la desaparición del sirviente del capitán;

Ve a la cabaña de atrás, observa la cerradura y las pinturas maoríes en el suelo, observa la olla de hierro y usa una lupa. Encuentra la bola de opio;

Sal y encuentra huellas a la izquierda. Rastree hasta la pared, observe las huellas, recoja una escama de pez y descubra que a su pie derecho le falta un clavo de zapato, vaya a la parte posterior de la pared para conseguir una escalera, regrese y colóquela en la pared. pequeño trozo de tela;

Activa el evento y regresa a casa, usa el equipo de la mesa del laboratorio para analizar la evidencia física;

Después de completar, cambia a Watson, encuentra al vendedor de periódicos y al librero respectivamente. , regresa a casa, Sherlock Holmes Pregunta sobre el objetivo del siguiente paso y entra a PUERTO.

2) Thames Port

Ve al bar y pregúntale al barman. Hay otro cliente que está esperando una prótesis de mano. Lleva varios días esperando.

Ve a la oficina y llama. Si la puerta no se abre, toma la cuerda del lado derecho de la puerta;

Ve a la cabaña de enfrente, pregúntale a la mujer nepalí y aprende eso. su hijo ha desaparecido recientemente, tome el cartel de pandillas en el santuario;

Salga, vaya a la derecha y se encuentre con un cartero borracho. Se entera de que le robaron el paquete que entregó, lo emborracharon a la fuerza y ​​recibió un. botella de vino vacía;

Vaya a un callejón escondido cercano y toque la puerta para llegar a la tienda oscura, muestre la botella, recupere el paquete, muestre el letrero y obtenga la ubicación del almacén. No. 12 y las características del secuestrador;

Ve al bar y muestra el cartel para preguntarle al camarero, descubre la identidad del secuestrador, comprueba los símbolos extraños en la mesa de la caja, abre el paquete, use la mano protésica para reemplazar el gancho de hierro del cliente;

Vaya al almacén número 12, la puerta está cerrada, pero hay un agujero arriba que puede usar, use la cuerda y el gancho de hierro para haz un hilo de pescar y tíralo. Cambia para controlar a Watson, ve a la ventana de la derecha, limpia la suciedad, dirige el hilo de pescar para enganchar un bloque de hierro y luego golpea el pestillo de la puerta;

Inspecciona la caja y el suelo en busca de pistas y consigue los accesorios;

Para abrir la puerta secreta en el suelo, mueve la grúa debajo del grifo, abre la válvula de agua y llénala con agua, luego mueve arriba, ata los dos extremos de la cuerda que cuelga a la grúa y al anillo de tiro de la puerta respectivamente, corta la cuerda original de la grúa ¡Ábrete, sésamo!

Entra en el pasaje secreto subterráneo y hay otro. Puerta con tres botones en cada lado. Cada uno está tallado con los mismos símbolos misteriosos que las paredes en ambos lados. Use una lámpara de ojo de buey para iluminar las dos paredes respectivamente, y descubra que las posiciones de los símbolos superiores se superponen, presione los botones. aparte de estos dos símbolos, y la puerta se abrirá;

Inspecciona el suelo, la mesa y el altar, consigue accesorios, usa carbón y la ropa del difunto. El papel encontrado copió las palabras en el altar, y después Al descubrir las últimas instrucciones del difunto en el suelo (había un patrón de una cruz dentro de un rectángulo en el suelo), la trama se desencadenó y regresó a Baker Street;

Después de analizar la nueva evidencia física, regresó a volvió a la barra, comenzó a investigar el Almacén No. 16, consiguió la llave en la puerta y siguió los pasos, entró en un cuarto oscuro en el muelle y obtuvo la etiqueta; Holmes preguntó sobre el próximo objetivo, ingrese SWISS

2. Suiza (Alguien voló sobre el asilo)

Holmes intentó investigar disfrazado, pero Watson, quien lo mantuvo en la oscuridad, lo denunció y, en cambio, se convirtió en el prisionero. del Dr. Gyjax, el objetivo de la investigación;

Robar sedantes en la sala de tratamiento;

Usar accesorios para hacer un muñeco para dormir en la celda y tomar la lonchera;

Usa una cuchara para abrir la puerta, lo que desencadena un rompecabezas para abrir cerraduras. Es un juego simplificado de la Torre de Hanoi. Simplemente reorganiza los números en orden;

Ve hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Sal. No puedes subir las escaleras por el momento. En este momento, debes guardar el disco. En el futuro, siempre que avises al enfermero, terminarás el JUEGO;

Puedes ingresar. Primero, asegúrese de agacharse, tomar una jeringa de varios calibres y cargarla con un sedante. No desafíe a la enfermera directamente en este momento;

Cuando salí, me descubrieron. el paciente en la celda frente al laboratorio me enteré de que la llave del cuarto de herramientas al final del pasillo estaba en la grieta de la pared al lado de la puerta, y pedí ayuda para meter la barra de hierro en el cuarto de herramientas;

Entra Ve a la sala de herramientas, coge la varilla de hierro, elige un tubo de hierro calibre 16 y una jeringa calibre 15 para hacer una "lanza";

Dale el hierro varilla al paciente, abrirá la puerta y desencadenará un evento. A partir de ahora se abre el pasaje de arriba;

Puedes ingresar al laboratorio en este momento y usar la "lanza" para matar a la enfermera;

Sube las escaleras y recoge la llave del pasillo junto a la puerta, usa una cuchara para abrir el gabinete y cámbiate. Después de instalarlo, ahora puedes ingresar al pasillo de arriba y al patio donde descansan los pacientes (hay un una gran jaula para pájaros en el medio, llena de pájaros parlantes);

Ve abajo y abre primero el pasillo del lado de la puerta del cuarto de herramientas, hay dos enfermeras en el área, no puedes acercarte a ellas. Vaya a la puerta del paciente Becker, el único paciente que no está loco, le pedirá ir al laboratorio a buscar unas pastillas con forma de cristal rosa. Después de recibirlas, pidió disolver las pastillas en agua. Subió las escaleras. Llenó una lonchera con agua y derritió las pastillas. Después de que Becker terminó de beber, le dijo que había una paciente que podía ayudar, siempre que consiguiera su muñeca confiscada. También dijo que si le pedía a la enfermera cercana que fuera. de distancia, podía contar todo lo que sabía;

Ve al laboratorio a buscar el muñeco, abre la puerta del pasillo en el lado izquierdo de su celda, ve a la celda de adentro y pasa el muñeco al paciente y obtendrás una llave;

Sube las escaleras, abre la primera habitación en el pasillo y consigue la llave de la jaula, el cordón de la cortina, la botella vacía y el estuche de los vasos;

Ve al centro del patio y abre la jaula para crear el caos.

, en este momento, las enfermeras de todas las áreas del hospital se han ido y todo va bien;

Al pasar por la puerta de la cafetería de arriba, recibes una pista y puedes engañar al cocinero creando humo;

Vaya al laboratorio de abajo, llene la botella vacía con álcali y llene la lonchera con agua con cloro, y use una balanza para pesar las cantidades ajustadas respectivamente. bomba;

Ve a la puerta de la cocina de arriba, usa bombas de humo para engañar al cocinero. Después de entrar, puedes obtener una nota (que contiene el método de funcionamiento del ascensor secreto en el consultorio del médico). y un manojo de tendones de carne cocida (es una cuerda);

Ve abajo y habla con Becker. En este momento, debes resolver el rompecabezas de Hell's Gate, justo a la derecha del corredor en la celda de Becker. hay dos interruptores uno al lado del otro. Sólo una de las dos puertas se puede abrir al mismo tiempo (un diseño común en las cárceles Pregunta El problema de entrada solo lo puede resolver una persona;

Obtenga el). yunque en la sala de herramientas, saque el carro de la puerta de la celda de Becker y colóquelo debajo de la palanca del interruptor a la derecha. Ate los tendones de carne cocida al carro, cuelgue el cordón de la cortina en la palanca del interruptor, luego coloque el yunque. en el carro y átelo al otro extremo del cordón de la cortina;

Tire de la palanca izquierda para entrar entre las dos puertas, tire del carro y use el peso del yunque para bajar la palanca. Hay una palanca en la pared después de entrar. Bájala y podrás entrar y salir libremente de la Puerta del Infierno;

Baja las escaleras y entra. En la celda del segundo piso, primero encontramos a un paciente. WOLFF, que estaba memorizando el formulario 99 Durante la conversación, descubrimos que solo hablaba con médicos específicos;

Encontramos un pasillo con manchas de sangre al final (y también descubrimos que esta pared debería estar ahí). es un mecanismo de control), usa una cuchara para desbloquear la siguiente cabaña y comienza otro rompecabezas de la Torre de Hanoi, que es más difícil que salir de tu propia celda. Entra y encuentra la llave de la oficina del Dr. Gyjax;

Ingrese a la habitación del médico. En la oficina, primero obtenga la llave del salón de clases y coloque el atizador al lado de la estufa. Use el palo para abrir el cajón y obtenga algunos documentos, incluidas cartas de Londres y Nueva Orleans, y descubra que el médico; Recientemente hice una fortuna vendiendo gemas. Una suma de dinero en efectivo; encontré la información de WOLFF en el archivador y descubrí que era el paciente de mayor edad y que había sido tratado por el profesor Schwarz antes. Este hombre había fallecido hace mucho tiempo, pero había una foto. mostrando que parecía un hombre barbudo con ojos; con un palo abre la puerta de la sala de tratamiento interior y encontrarás que el Dr. Gyjax está realizando un experimento con personas reales, obligándolas a recitar ciertos contenidos. usado para experimentos de simulación; regresa al piso superior, ingresa al salón de clases y consigue la barba falsa;

Usa la barba y los ojos para disfrazarte del profesor Schwarz, habla con WOLFF y aprende el secreto para abrir el; mecanismo en la pared al lado de la cabaña;

Ingrese al consultorio del médico y encuentre el expediente de un paciente desconocido en el archivador.

Inicie el mecanismo: el primero está enfrente del; consultorio médico (la antorcha apagada), el segundo está frente a la celda de WOLFF, y el tercero está en el pasillo en la parte trasera de la celda de WOLFF;

Después de entrar, verás a un hombre sabio apartado. primero te pide que digas su nombre, "Light of Abyss" (de un extraño poema);

Después, la trama se desencadena y la enfermera del hospital comienza a buscarte por todas partes;

Entra al consultorio del médico, tira de la cuerda del timbre al lado del ascensor, tres cortas y una larga. Cuando subes, encuentras a tu viejo enemigo, el Dr. Moriarty, pero ha perdido la memoria, inspirado por el nombre, corrió escaleras arriba. para distraer a los guardias, subió tranquilamente las escaleras para cambiarse de disfraz, se encontró con Watson y el sheriff local que llegaron a tiempo, y escapó de la guarida del tigre;

En el tren, Holmes preguntó el siguiente paso Destino, entrar Nueva Orleáns.

3. Nueva Orleans (Caso de asesinato en French Manor)

Cuando bajas del barco, primero encuentras el banco, pero resulta que está cerrado. Usa dinero para sobornar al guardia. , recordándote que Champagne es el sabelotodo local;

Entra a la fábrica en la orilla, camina por varias instalaciones, ve a la cabaña del pescador al final, habla con Champagne, dale dinero también. , y aprende que la siguiente pista es Arneson Manor;

Camina de regreso al puerto. ¡De repente apareció un ladrón en el camino y le arrebató la bolsa, persiguiéndolo! El progreso después es bastante parecido al de una película de acción. El caballero británico puede volar sobre los muros y trepar por ellos. Los persigue hasta el final y aprecia el estilo del antiguo Chinatown. Finalmente, lo persigue hasta la puerta de una fábrica. , donde aparece el sheriff local no solo dejó escapar deliberadamente al ladrón, sino que también les pidió a los dos que se fueran después de un día;

En la puerta de Arneson Manor, la puerta estaba cerrada y. Había una joven sirvienta negra mirando inquieta la puerta. Después de hablar, se enteró de que su hermano estaba trabajando adentro, no había noticias durante 5 días y la gente que estaba adentro también dejó de moverse. Debió suceder, y Holmes estaba dispuesto a ayudar, así que ayudó a abrir la pequeña puerta del establo al lado;

Tan pronto como entró, se encontró con que un caballo se estaba muriendo de sed porque no uno había traído agua para varios días;

La puerta del establo no estaba cerrada con llave. Al entrar a la mansión, se encontró un mapache al costado del camino cerca de la puerta trasera de la casa, pero pronto se escapó;

Se encontraron huellas y manchas de sangre frente a la puerta trasera. Se podían rastrear hasta la orilla del río detrás, pero había miles de mosquitos venenosos bloqueando el camino en el frente. Se podían recolectar varios tipos de flores afuera de la casa. , consigue una fina barra de hierro;

Entra en la casa y coge la olla de hierro de la cocina, reemplázala con Watson, llena la piscina fuera de la casa con agua y llévala para salvar al pobre caballo. ;

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Vuelve a Holmes y continúa la búsqueda en el primer piso. Efectivamente, ocurrió un asesinato. El sirviente fue asesinado y el amo fue secuestrado. Puedes conseguir champán en el comedor. habitación y rubíes debajo de la cama en la habitación de un sirviente. Al mismo tiempo, descubrí que parecía haber alguien en una habitación y la puerta estaba bloqueada desde adentro;

Sube las escaleras y entra a la habitación del amo. dormitorio y obtenga el libro de historia natural local. Puede aprender sobre los hábitos de los mapaches y los métodos anti-mosquitos. Frente a la cama del maestro, obtenga un trozo de periódico con un juego de completar números y también puede obtener un. pieza de gestión de jardines de gran calibre Cuando se recopilan suficientes pistas, se activa automáticamente un evento y aparece una caja fuerte con 12 números. El juego de llenado de números es La respuesta es la contraseña, ingrese 1223, 2424, 3426. llave de la sala de exposición al lado en la caja fuerte;

Justo cuando estaba a punto de entrar a la sala de exposición, escuché la llamada de la mujer pidiendo sexo. Cuando regresé al establo, encontré que la puerta. Ya se había abierto, usó la madera grande a su lado para abrir la puerta, rescató a la doncella negra y vio la nota amenazadora que Watson estaba ocupado tratándola y solo podía actuar solo en este momento; >

Entra en la sala de exposición, utiliza los cuernos para abrir un mecanismo en la pared y ve una foto del propietario con una mujer. Utiliza al jardinero en un escritorio para conseguir un cuadro y una pista sobre el cuadro que ocupa. En toda la pared, descubres que los ojos del monstruo son un mecanismo. Hay un piso especial en el medio de la casa. Se descubrió que la forma de activar el mecanismo es pararse en el suelo y dispararle a los ojos del monstruo. pistola (el dueño es un cazador y francotirador), mueve el limonero fuera de la terraza, presiónalo contra el suelo y luego mételo con un palo. Los ojos del monstruo, ¡la puerta de la habitación secreta está abierta!

Al inspeccionar la habitación secreta, encontré una foto de una mujer llamada LUCY. Esta persona es la mujer que conocí en el "Yihongyuan" en el puerto. El dueño parece estar preparándose para pagarle para redimirla. para el matrimonio. El gabinete de la casa necesita a alguien. Solo se puede abrir levantando un objeto;

Baja las escaleras para activar el evento. La puerta de la habitación donde Gang todavía estaba bloqueada se abrió un poco. El niño negro mostró su rostro y se escondió. Encontró a Watson y ya se había llevado a la criada. Después de ser rescatados, fueron a la habitación y abrieron la puerta juntos. Después de volver a contar el caso, el niño Davy (. aunque era mudo, pero muy inteligente) escribió dos grandes cadenas de números y dibujó mapas comunes en la parte inferior. Señale el símbolo del norte y obtenga pistas importantes;

Después de acomodar a los dos hermanos, continuaron. Siga la orilla del río detrás de la casa, pero Watson fue bloqueado por mosquitos y regresó a la casa para recoger limones del limonero. Úselo en Watson para continuar avanzando. Se encuentra un charco de sangre en el camino. La mano derecha del propietario fue cortada debido a la resistencia aquí, pero falta la mano. Después de investigar el muelle, se activa el evento y regresa al puerto;

Dale el champán a Champagne, obtén pistas y algunas. tablas de madera, ve al "Patio Yihong", dale el ramo de flores recogido en la mansión a LUCY y obtén la pista para desbloquear el mecanismo del gabinete de la habitación secreta, que es el anillo que lleva el propietario en la mano derecha;

De vuelta en la mansión, Holmes preguntó quién tiene el anillo ahora.

Aquí, responde mapache (mapache, otra forma de escribir mapache, no es aceptable);

Ve a la cocina y corta un trozo de jamón en mal estado, luego encuentra un mapache debajo del gran árbol detrás de la casa (con ramas que se extienden hasta el techo) Trace las huellas, use carne de jamón para atraer al mapache, descubra la ubicación del nido, use tablas de madera, martillos y clavos del establo para hacer una escalera, instale una escalera en la terraza, encuentre el anillo del nido, abre el gabinete de la habitación secreta, consigue dinero y una escopeta de gran potencia;

El complot se desencadenó en ese momento. El Sheriff sobornado trajo gente, volvió a colocar la escalera en el borde de la terraza. , y huyó de regreso al puerto;

Dale dinero para champán, consigue una luz y un bote, y comienza a explorar el pantano por la noche;

El propósito es encontrar el RACK del VIEJO SAM, encontrar Una piedra de luz azul, continúa avanzando y ve una escena aterradora, dos cuerpos colgando de un gran árbol. Hay un cadáver. Hay un cocodrilo bloqueando el camino. Usa una escopeta para derribar un cadáver. Atrae al cocodrilo. Continúa avanzando y finalmente encuentra el lugar secreto. Este lugar también se ha convertido en un altar. Arneson se acerca corriendo y lo mata con una escopeta. Almacén número 12 frente a la estatua del pulpo para conseguir un libro antiguo;

Desencadenando la trama, Arneson y LUCY finalmente se casaron. En el camino de regreso a Europa, Holmes le pidió a Watson que estudiara las pistas. proporcionado por el niño Davy, y pídale a Sherlock Holmes en Baker Street que averigüe las pistas. La respuesta es 56436 6134, que es el valor de la coordenada dimensional y de longitud

Habla con el vendedor de periódicos

Visita al librero y pregúntale. Tradujo el contenido del libro antiguo;

Vuelve al bar y pregúntale al barman, entra a la trastienda y localiza un faro según la longitud y las dimensiones. coordenadas de 56.436 y 6.134 en el mapa de la costa escocesa;

Visita la librería y aprende sobre el propósito y el significado de los rituales religiosos, así como la conspiración en curso;

4. batalla en el faro

Tormenta y lluvia;

Camina hasta el faro. Frente a la puerta, toma la palanca de debajo de la escultura en el lado derecho de la puerta y descubre que la puerta no se puede abrir desde el exterior;

En el lado derecho del faro, se encuentran tres fuentes de agua de mar combinadas con las pistas de la leyenda pirata al principio, en el medio de la fuente. , ve hacia una colina que parece la cabeza de un carnero. Camina 30 pasos y encuentra una piedra. Usa una palanca para alejarla. Encontrarás una cuerda de una cabaña abandonada cercana y átala a la piedra. Ve a la cueva y actúa por separado de Watson;

Coge la daga del esqueleto, abre la piedra junto a ella y entra en la cueva del tesoro del pirata;

Usa el mango de la daga para tocar el primero. Haz palanca para abrir la caja y coger la tela;

Puedes ver un esqueleto colgando a la derecha, derríbalo y consigue una lata de agua vacía;

Entra por un pequeño agujero con una lata de cerveza. Coge el objeto con forma de trompeta, la petaca de alcohol y los fragmentos de la puerta de celosía;

Vuelve a la cueva y encuentra dos trozos de madera. la roca. Sube y encuentra algo en la cima de la roca más alta;

Cuelga la lámpara en el gancho que originalmente usaba para colgar el cráneo. Encontré una manija en la pared al lado. Baja el gancho de elevación y deja que el rayo de luz brille en la parte superior de la piedra. Resultó ser un barril de madera. Sube a la roca y usa una rejilla. Los fragmentos de la puerta se usaron como escaleras y latas de agua vacías. estaban llenos de explosivos;

Un pasaje en la cueva parece estar bloqueado por montones de piedras, pero en realidad puedes caminar directamente desde él, cruzar el puente de tablas y entrar en una esquina, grita a Watson arriba la grieta a través del altavoz para conseguir fósforos;

Continúa hacia adelante y gira hacia otra esquina para obtener los huesos del esqueleto.

El frente es demasiado oscuro, puedes usar tela, hazlo; antorchas con alcohol y huesos, y luego enciéndelas con fósforos;

Haz bombas con latas de agua y tela, haz estallar las rocas frente a ti y continúa avanzando;

Elige levanta el pañuelo rojo en el cráneo, ingresa a una cueva con una máquina y una puerta;

Para resolver el rompecabezas de la máquina, debes hacer que se enciendan las cuatro luces de la izquierda. Se recomienda intentarlo. el botón para actualizar el estado cada vez que gira. Primero gire el anillo exterior, encienda una luz más, luego gire el anillo interior y podrá desbloquearlo en secuencia debido al mal estado de la máquina, por lo que no se puede mover inmediatamente. usa una bufanda roja como cinta transportadora, luego golpea la palanca con una piedra al lado y tira de la palanca para abrir la puerta.

Después de entrar por la puerta, encontrarás varias cuevas oscuras; antorcha en la cueva más interna en el frente derecho. Encontrarás que puedes bajar aquí (puedes hacer una nueva después de tirar la antorcha). Toma la bufanda roja de la máquina, átala a la piedra al lado. la cueva y baja a la cueva inferior;

Coge una pata de madera sobre una piedra, entra por la puerta del tesoro y usa la pata de madera para activar el mecanismo.

Pasa, toma la espada del esqueleto del Rey Pirata y continúa avanzando, pero te bloquean los obstáculos;

Cambia a Watson, recoge un tronco cercano, tíralo al suelo y conviértelo en un puente;

>

Encuentra una escalera, sube y entra al nivel más bajo del faro;

El faro ya está lleno de humo, abre la puerta y encuentra a Watson;

Ve a la cabaña abandonada y usa barriles de madera. Limpia agua y regresa al faro para apagar el humo. En este momento, Watson comenzará un tiroteo con el enemigo. Esta persona es el traidor, el sirviente de Arneson. familia Después de mover un mecanismo, la trama se activará y él correrá hacia el piso superior;

Alcanza el nivel superior y descubre que debes ser más astuto que él. Usa una tabla de madera y sangre. para dibujar un patrón (una estrella de cinco puntas con un ojo en el medio, sin otros trazos adicionales), lo que desencadenó la trama, y ​​el hombre nepalí finalmente murió.

Subiendo un nivel, nos encontramos con los dos; Después de desencadenar el complot, ambos asesinos fueron resueltos (Hua (el poder de combate de Sheng es bastante fuerte), pero ¿dónde está la clave para subir las escaleras? ¡El indio se lo tragó en su propio vientre! Enter Stomach;

Finalmente conocí al cerebro Lord Rochester, desencadenó la trama y entré en el rompecabezas final. Es muy simple, solo usa la botella vacía para reemplazar las botellas azul y verde juntas;

Finalmente regresó a Baker Street y escuchó a Holmes explicar todo el caso (según una nota del hermano de Holmes, el Dr. Gyjax suizo se había suicidado tomando veneno antes de que llegara la policía).

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