¿El origen de Internet? ¿Cuándo apareció Internet en China?
De 1992 a 1996, durante el período de la "civilización prehistórica" de los juegos en línea de China, los juegos en línea basados en texto (Mud, traducido como "Mud" en chino), representados por "Xia Ke Xing", se convirtieron en popular.
En junio de 1998, Lianzhong Game World, fundada por Bao Yueqiao, Jian Jing y Wang Jianhua, comenzó a instalar servidores de juegos en Netscape Oriental para ofrecer juegos gratuitos de Go, ajedrez chino, damas y tractores a usuarios nacionales de Internet Con los servicios de cinco juegos de cartas y ajedrez en línea, como Gongzhu y Gongzhu, una generación de gigantes mundiales de los juegos en línea ha dado su primer paso.
En abril de 1999, se estableció formalmente el Grupo de Trabajo LeDou y se estableció Swordsman Game Network, lanzando el primer juego MUD de gráficos simples del país, "Swordsman: Loyalty to the Country".
En julio de 1999, aparecieron los servidores de simulación privados de Ultima Online, y aparecieron una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. A partir de entonces, los jugadores nacionales comenzaron a jugar en términos reales. expuesto a juegos en línea con gráficos realmente excelentes.
En marzo de 2000, Lianzhong creó el récord mundial Guinness para deportes en línea. Lianzhong eligió Corea del Sur para expandir los mercados extranjeros Cuando la versión coreana de Lianzhong Game World comenzó a funcionar, los socios chinos y coreanos celebraron conjuntamente la primera "Competencia de Go en línea China-Corea", estableciendo un récord para el juego de Go en línea más grande en ese momento. - 12.140 personas, el evento estableció un Récord Mundial Guinness y fue certificado oficialmente por Guinness.
En julio de 2000, se lanzó oficialmente el primer juego chino de barro con gráficos en línea, "The King of Kings". Con una excelente calidad de juego y condiciones históricas especiales, "The King of Kings" "Conviértete en el rey indiscutible de. La primera generación de juegos en línea de China. El mecanismo operativo de los juegos en línea de China también se ha establecido a través de "King of Kings", y el mercado potencial que ha inducido se ha convertido en la razón directa para atraer a más empresas a atacar el mercado de los juegos en línea.
En septiembre de 2000, se lanzó el tradicional juego en línea con el tema de los Tres Reinos de Zhiguan, "Online Three Kingdoms", que competía con "El Rey de Reyes" al mismo tiempo y ganó una buena reputación.
En noviembre de 2000, Uzhikotong ingresó al país como agente del juego coreano en línea "Light of Darkness". Sin embargo, este juego semiacabado fue rápidamente eliminado del mercado, pero se convirtió en la primera oportunidad. Juegos coreanos en línea para ingresar a China.
En enero de 2001, Beijing Huayi lanzó "Stone Age". Este juego reemplazó la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños divertidos, y se hizo popular por un corto tiempo. Con el tiempo, se convirtió en otro líder del mercado después de "King of Kings". Al mismo tiempo, comenzó a funcionar el sistema WGS (carga basada en puntos) de Huayi, que proporcionó muchas referencias para la carga posterior de juegos en línea.
En marzo de 2001, se lanzó el primer juego en línea original de China continental, "El Cuarto Mundo", aunque este trabajo lanzado por Beijing Chinese Star Digital Technology Co., Ltd. ha llenado el mercado de juegos en línea originales en China continental. China, Blank, pero al final sólo terminó su viaje apresuradamente.
En marzo de 2001, Asia Federation, Taiwan Holy Priest y Jinghe Times lanzaron conjuntamente el juego en línea de artes marciales coreanas "Millennium". Debido a que el trasfondo está más cerca de la cultura china, se convirtió en uno de los primeros juegos en línea coreanos. juegos. El trabajo más influyente del juego.
En mayo de 2001, "Lianzhong World" se convirtió en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo. Después de más de tres años de rápido crecimiento, Lianzhong se ha desarrollado hasta alcanzar una escala de 170.000 personas en línea al mismo tiempo y alrededor de 18 millones de usuarios registrados, convirtiéndose de un solo golpe en el sitio de juegos en línea más grande del mundo.
El 20 de mayo de 2001, se lanzó oficialmente "PangPeng i Generation" para pruebas públicas. Este juego coreano en línea que finalmente fracasó demostró que la aventura y el PK son la primera opción para los jugadores comunitarios casuales. primera opción para los jugadores chinos desde entonces se ha reducido considerablemente.
En junio de 2001, se inició la construcción de una sala de ordenadores dedicada a millones de jugadores en Huayi.
Beijing Huayi coopera con China Netcom para establecer salas de computación dedicadas para que más de un millón de jugadores jueguen juegos en línea en Beijing, Shanghai y Shenzhen, las tres ciudades más grandes de China con mayor población de Internet. La alianza es la primera en construir salas de computación dedicadas. Salas de ordenadores para juegos en línea en toda China Salas de ordenadores para proporcionar servicios de juegos en línea más rápidos y estables. La cooperación entre empresas de juegos y proveedores de servicios de telecomunicaciones está en pleno apogeo.
En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon", representada por Xigu. Este es uno de los pocos juegos de fantasía en línea exitosos en China hasta el momento, pero finalmente se cerró debido a. problemas de paquetes. Si no lo maneja adecuadamente, perderá su mercado.
En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea de Yalian Games, "Red Moon". Este trabajo está basado en la novela clásica de ciencia ficción coreana y es el mismo que los juegos en línea coreanos "Millennium" y ". Dragon" en el mismo período. Juntos se han dividido la mayor parte del mercado nacional de juegos coreanos en línea.
En julio de 2001, Youlong Online lanzó "The Legend of Jin Yong Heroes ONLINE". Netfin ocupó con éxito el mercado nacional de juegos en línea coreanos y se convirtió en el juego en línea original de mayor éxito en 2001.
En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Century of the Three Kingdoms" lanzado por Huacai Company. Sin embargo, este juego no logró salvar el mercado perdido por "King of Kings" y Huacai, que había dominado durante mucho tiempo. un tiempo, disminuyó gradualmente.
En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center y rápidamente se convirtió en el centro de juegos más importante del suroeste.
En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online", que hizo sonar el toque de atención para que Portal ingresara a la industria de los juegos en línea. Este movimiento convierte a los juegos online en un nuevo punto de crecimiento de beneficios para el portal.
En noviembre de 2001, se lanzó oficialmente "Legend", un agente de Shanghai Shanda. Nadie pensó que un juego en línea que originalmente se pensaba que era impopular se convertiría en el mayor ganador de los juegos en línea de China en el mundo. los próximos dos años.
En enero de 2002, se lanzó "Magic Baby", representado por Netstar. Este juego en línea, también de Japón, reemplazó rápidamente a "Stone Age" en el campo de los juegos en línea de la versión Q.
El 11 de enero de 2002, estalló un incidente de piratas informáticos en "Legend" y Shanda Network ofreció una recompensa de 300.000 yuanes para atrapar al culpable.
En mayo de 2002, Cicada Software lanzó "Decisive Battle". En ese momento, la ola coreana había arrasado imparablemente todo el mercado chino de juegos en línea.
En junio de 2002, para compensar las malas condiciones operativas de "Westward Journey 2", NetEase presentó "Elf", uno de los tres principales juegos en línea en Corea del Sur en ese momento, y NetEase's Surgió una estrategia de negocio compuesta de juegos en línea.
El 16 de junio de 2002, un incendio en el cibercafé Blue Speed de Beijing conmocionó al país. La vida de 21 jóvenes en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Beijing obligó al gobierno a tomar medidas enérgicas contra la Internet ilegal. cafeterías a nivel nacional.
El 25 de junio de 2002, "The Legend of Ancient Dragon Heroes ONLINE" comenzó a probarse. Este fue el primer juego en línea de Hong Kong en China continental.
En julio de 2002, "Romance of the Three Kingdoms ONLINE", que fue una mejora de "Online Three Kingdoms", fue acusado oficialmente, pero no logró salvar la obra maestra infravalorada de la generación.
En julio de 2002, el número de personas conectadas al mismo tiempo en "Legend" superó las 500.000, lo que lo convierte en el juego en línea más grande del mundo.
En agosto de 2002, se lanzó oficialmente "Angel" representado por Gaojia Technology.
En agosto de 2002, The9 lanzó una campaña de prueba para su agente "Miracle".
El 6 de octubre de 2002, el servidor privado de "Legend" apareció en China y el servidor privado comenzó a entrar en el escenario de la historia.
En octubre de 2002, Tianfu Hotline Game Center lanzó el primer programa de televisión de juegos en línea del país, "Legendary Dreams Come True". Esta fue la primera vez que un juego en línea utilizó técnicas de programas de televisión como herramienta de promoción.
En octubre de 2002, aparecieron trampas en "Elf" y NetEase eliminó 100.000 cuentas de una sola vez para evitar el uso de trampas.
En octubre de 2002, el gigante nacional de juegos independiente Ogilvy Electronics se involucró en los juegos en línea y "Peacock King" se puso oficialmente en funcionamiento.
En octubre de 2002, Shanghai UBI firmó un contrato con EQ y se lanzó en China el primer juego en línea en Europa y Estados Unidos.
El 1 de noviembre de 2002, la empresa de juegos Chuangchi firmó oficialmente un contrato con "Tears of God".
El 5 de noviembre de 2002, "Magic Sword", agente de Tianren Interactive, entró en la etapa de prueba interna.
El 13 de noviembre de 2002, Ninetowns se asoció con las agencias de seguridad pública para tomar medidas enérgicas contra los enchufes de Heilongjiang MU.
En noviembre de 2002, después de un año de funcionamiento, Tianfu Hotline Game Center tenía 9 juegos en su plataforma, más de 500 servidores en funcionamiento y el número promedio de jugadores en línea superaba los 100.000, lo que lo convertía en una empresa de juegos del suroeste. center. El socio preferido para juegos regionales en línea.
En noviembre de 2002, "Legend of Oblivion", representada por Shanghai Yixing, comenzó a realizar pruebas.
En noviembre de 2002, Excellence Digital lanzó "New Journey to the West: Tang Dynasty" después de "The Legend of Immortality". Este juego también fue el comienzo de la participación del sitio web 21CN en la industria de los juegos en línea.
En noviembre de 2002, Sina firmó oficialmente un contrato con "Paradise", marcando la entrada del primer portal nacional en el campo de los juegos en línea.
El 9 de diciembre de 2002, se lanzó el primer juego maestro en línea de Target, "Tianjiao".
En diciembre de 2002, "N-age", representada por la famosa empresa de TI Tsinghua Tongfang, entró en la fase de pruebas.
En diciembre de 2002, la tan esperada "Xuanyuan Sword ONLINE" entró en el período de prueba a través de la agencia de Netstar.
En diciembre de 2002, se celebró en Chengdu el "Informe de la encuesta sobre la industria de juegos en línea de China de 2002 y la Cumbre de la industria de juegos en línea".
En enero de 2003, el primer operador de juegos online de Sichuan lanzó oficialmente "Destiny".
El 1 de enero de 2003, Game Shinkansen lanzó oficialmente "Ragnarok".
El 24 de enero de 2003, Actoz y Wemade suspendieron unilateralmente los derechos operativos de Shanda sobre "Legend" debido a atrasos en las regalías del partido surcoreano. Este fue el comienzo de la primera disputa por la operación de juegos en línea entre China y el Sur. Corea.
El 17 de enero de 2003, "Tianjiao" lanzó un plan de automóvil POLO y también incluyó 10 teléfonos móviles como premios, iniciando una promoción nacional a gran escala.
En febrero de 2003, "Ragnarok", que acababa de ser probado, tenía un servidor privado en China.
En febrero de 2003, Qiuxin, referente de los juegos domésticos, regresó a su ciudad natal, Chengdu, para fundar DreamWorks, dedicada al desarrollo de juegos originales online.
En marzo de 2003, Actoz y Wemade cooperaron oficialmente con Guangtong Entertainment, y la nueva generación del trabajo "Legend" "Legend 3" entró en la etapa de preparación operativa.
El 24 de marzo de 2003, nació la primera organización de derechos de los jugadores "Destiny Players Senator" con apoyo oficial.
En abril de 2003, el "primer juego nacional en línea en 3D", "Castle in the Sky", murió en su infancia, y su operador, Shanghai Valley of the Wind Digital Entertainment Technology Co., Ltd., también anunció su desintegración.
En abril de 2003, el SARS (SARS) se extendió por todo el país. Los juegos en línea se convirtieron en una forma importante de entretenimiento para los chinos durante este período. Algunas empresas aprovecharon esta oportunidad para llevar a cabo algunas actividades de promoción creativas. mercado.
En mayo de 2003, Tianjing Digital participó en el E3 2003 con "Phantom Ranger". Este fue el primer juego en línea de China que apareció en una exposición de clase mundial.
El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció la terminación de las operaciones del juego en línea "Peacock King". Este fue el primer juego en línea en China en retirarse del mercado después de la operación. El 8 de mayo de 2003, Beijing Internet Star Company lanzó una actividad con el objetivo de "Un nuevo mundo verde de juegos en línea". Durante el mes siguiente, decenas de miles de personajes infractores fueron suspendidos permanentemente. Las empresas nacionales de juegos en línea tienen una unidad sin precedentes y participaron colectivamente en esta actividad para eliminar las trampas como las trampas. Esta actividad duró hasta finales de septiembre de 2003.
El 23 de mayo de 2003, el primer juego en línea de Tencent, "Triumph", comenzó sus pruebas internas.
En junio de 2003, Shanghai Yixing Software canceló despidos a gran escala, abandonó "Legend of Oblivion", que sólo había estado en funcionamiento durante medio año, formó una empresa conjunta con Kerun Group, Shanghai Runxing y recurrió al nuevo juego "Hunter".
El 26 de junio de 2003, la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones dejó claro que el comportamiento de los complementos era un comportamiento de publicación ilegal en Internet. También exige que todas las publicaciones de juegos en Internet publiquen el texto completo del "Consejo de juego saludable" en un lugar destacado de la pantalla antes de que comience el juego: boicotear los juegos malos y rechazar los juegos pirateados. Presta atención a la autoprotección y ten cuidado de no dejarte engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, pero la adicción a los juegos es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable. En julio de 2003, Shanda presentó una solicitud de arbitraje ante la Corte Internacional de Justicia de Singapur, exigiendo a Actoz y Wemade compensar las pérdidas causadas por la rescisión unilateral del contrato.
En julio de 2003, el trabajo a nivel de portaaviones Jinshan "Swordsman Love Online" se lanzó oficialmente a pruebas internas.
El 26 de julio de 2003, Jinshan Company celebró una conferencia temática de lanzamiento de productos a gran escala "Swordsman Heroes Conference" en la base de cine y televisión CCTV de Zhuozhou, que fue un evento sin precedentes.
El 28 de julio de 2003, "Legendary World" desarrollado por Shanda comenzó a probarse. Durante el período de prueba, el número máximo de personas en línea llegó a 300.000.
El 6 de agosto de 2003, Haihong firmó oficialmente un contrato con Actoz para representar el juego en línea para adultos A3.
El 10 de agosto de 2003, Actoz y Shanda renovaron su antigua relación, y Shanda renovó el contrato de "Legend" por dos años.
En agosto de 2003, Lianbang firmó los derechos de distribución de tarjetas de puntos para la versión en línea de "Swordsman Love Online" a un precio altísimo de 40 millones, lo que causó sensación.
El 27 de agosto de 2003, Shanda celebró una conferencia de prensa. El famoso director Chen Kaige se unió oficialmente a Shanda para ser el director de arte de la versión 3D de "Legendary World" y responsable de la producción de la animación del título. otros CG promocionales.
En septiembre de 2003, los juegos en línea se incluyeron oficialmente en el plan nacional 863. El gobierno invertirá 5 millones para apoyar el desarrollo de juegos en línea originales y Shimo se convirtió en los primeros beneficiarios del plan 863.
El 26 de septiembre de 2003, finalizó la Conferencia Anual de Juegos en Línea de China de 2003, patrocinada por el Instituto de Investigación para el Desarrollo de la Industria de la Información Electrónica de China y la Asociación de la Industria de Software de China, con los "Premios a los 10 juegos en línea más populares". Domestic Online Game Awards" y otras diez categorías de selecciones han producido más de 50 premios.
El 28 de septiembre de 2003, "Legendary World" comenzó a cobrar oficialmente.
El 9 de octubre de 2003, Wemade presentó oficialmente una demanda contra Shanda "Legendary World" por infracción, y el Tribunal Popular Intermedio N° 1 de Beijing aceptó oficialmente el caso.
El 25 de septiembre de 2003, The9, Singtel, Sohu e Intel ganaron conjuntamente "World of Warcraft".
En octubre de 2003, se publicaron una tras otra la "Lista de los 100 ricos de China continental" elaborada por el británico Hurun y la "Lista anual de ricos de China continental" elaborada por Forbes. involucrados en juegos en línea.
A partir de 2005, Ninetowns ganó la obra maestra de clase mundial "World of Warcraft" a un alto precio, uniéndose firmemente al grupo de fabricantes de primer nivel y continuó compitiendo por "Sword of Excellence", "World of Miracles", "RO2" y otras obras que tienen gran influencia. Muchas empresas de juegos se ven afectadas por esto e incluso creen que siempre que identifiquen una obra maestra y la ganen, es muy probable que tengan éxito con un juego. En la competencia entre muchos fabricantes nacionales, los bonos por firmar y las regalías de los juegos han aumentado en los últimos dos años. Junto con esto, el costo de los servidores y la promoción temprana también han aumentado considerablemente. Reducido a la vergonzosa situación de perder dinero y armar un escándalo, la única obra maestra exitosa en los últimos tres años es "World of Warcraft".
El éxito de "Perfect World" y la popularidad de "Journey", así como las discretas ganancias de NetDragon, han atraído a muchos hermanos de clase que luchan por llegar a fin de mes. La respuesta de Jiuyou al incidente de "Audition"; La vergüenza de ser pasivo y ser reducido a "Blizzard Network Management" por Ninetowns es aún más aterrador para las empresas nacionales. Se ha convertido en sentido común de la mayoría de los fabricantes nacionales desarrollar de forma independiente juegos nacionales en línea que puedan controlarse completamente y minimizar la agencia para juegos altamente homogeneizados de Corea, Japón, Europa y Estados Unidos.
Perfect Space, Shanda, NetEase, Giant, Jiuyou, NetDragon y otros fabricantes han lanzado productos desarrollados de forma independiente este año, incluidos "Tianxia 2", "Westward Journey 3", "Dragon", "Eight Parts", "Viaje de Viento y Fuego" y otros productos de alta calidad. Aunque estos juegos no pueden considerarse perfectos, son mejores en términos de financiación y tecnología. En un entorno objetivo y con relativamente poca experiencia, sus esfuerzos no fueron fáciles.
Desde este año, cada vez más empresas prefieren montar sus propios estudios de I+D. En comparación con los altísimos precios que se pagan por representar obras maestras extranjeras, un estudio pequeño y mediano sólo necesita cientos de miles de personas. Yuanes por mes, bastante rentable. Aunque el primer paso del producto fue relativamente exitoso, también cultivó valiosos talentos de desarrollo para la empresa de juegos en línea chinos, lo que es un activo valioso.
El sistema antiadicción de juegos en línea se puso en uso oficialmente el 16 de julio de 2007
La Administración General de Prensa y Publicaciones inició y cooperó con la Oficina Central de Civilización, el Ministerio de Educación, el Comité Central de la Liga de la Juventud Comunista, el Ministerio de Industria de la Información y el Ministerio de Seguridad Pública Ocho ministerios y comisiones, entre ellos la Federación Nacional de Mujeres, la Federación Panchina de Mujeres y China Care for the Next Generation. Comité, han emitido conjuntamente el "Aviso sobre la implementación de un sistema antiadicción para juegos en línea para proteger la salud física y mental de los menores" (en adelante, el "Aviso").
Según el aviso, la implementación del sistema antiadicción se realizará en tres pasos:
Del 15 de abril al 15 de junio, todas las empresas nacionales de juegos online implementarán el "Estándares de desarrollo del sistema antiadicción de juegos en línea" para desarrollar un sistema antiadicción en juegos en línea;
El período de prueba será del 15 de junio al 15 de julio;
El anti -El sistema de adicción se pondrá en uso oficialmente el 16 de julio.
Para entonces, todos los juegos en línea nacionales (incluidos los juegos en línea extranjeros representados por agentes) deben agregar sistemas antiadicción; de lo contrario, es posible que no se les permita operar.
Kou Xiaowei dijo que la mayoría de los juegos en línea actualmente tienen la función de ganar puntos de experiencia y recompensas de artículos virtuales mediante la acumulación en línea a largo plazo. Parece que los menores con una capacidad de autorregulación débil son demasiado adictos a los juegos en línea. No sólo daña la salud física y mental, sino que también provoca que el estudio y la vida normal se vean afectados en diversos grados, por lo que se puso en marcha un sistema antiadicciones. Este sistema solo estará dirigido a menores y, además de los juegos en línea a gran escala, también incluirá juegos casuales en línea operados por Tencent y Lianzhong.
El contenido principal del "Estándar de desarrollo del sistema antiadicción de juegos en línea" es: el tiempo de juego acumulado de menores dentro de 3 horas es tiempo de juego "saludable", y las 2 horas de tiempo de juego después de más de 3 horas es "fatiga" "Tiempo, durante este período, los ingresos del juego obtenidos se reducirán a la mitad. Si el tiempo de juego acumulado supera las 5 horas, se considera tiempo de juego "no saludable" y los ingresos se reducirán a 0, lo que obligará a los menores a desconectarse para descansar y estudiar.
La opinión pública en general cree que, aunque el fenómeno de la adicción a los juegos en línea es común en todos los países, estas medidas técnicas de protección son las primeras de su tipo adoptadas por el departamento de gestión del gobierno chino.
Tipos de juegos en línea hoy
1. Artes marciales: este tipo de juego se basa en las artes marciales chinas. Los ejemplos representativos incluyen: "Jin Yong's Legend of Heroes Online", " ". Milenio", "Nueva Puerta del Héroe", "Espíritu Marcial", etc.
2. Fantasía: Este tipo de juego está ambientado en un mundo de fantasía, y los representativos son: “Red Moon” y demás.
3. Dungeons and Dragons: Este tipo de juego establece el trasfondo del juego con referencia a la novela de fantasía occidental "Dungeons and Dragons". Los representativos son: "Dragons", "Everquest", "Miracle MU". " etc.
4. Dibujos animados: los personajes y monstruos de este tipo de juego aparecen en formas de dibujos animados de la versión Q. Los ejemplos representativos incluyen: "Stone Age" y "Magic Baby".
5. Ocio y entretenimiento: Este tipo de juegos son principalmente juegos pequeños para que los jugadores se diviertan en su tiempo libre. Los representativos son: "Crazy Tank 2", "Happy Submarine", etc.
Desde la era MUD en la década de 1990, hasta la entrada de "Ultimate Online" en China en 1999, y el milagroso éxito de "Legend" de Shanda en 2001, hasta hoy, el mercado nacional de juegos en línea está en auge. . El gigante de los juegos en línea ha pasado por varias etapas diferentes en China.
Por muy exquisito que sea el diseño de un juego online, o por maravillosa que sea la idea, siempre y cuando imagines que detrás de esas "vidas" virtuales hay corazones infantiles, estos aceptarán la maldad, la hipocresía y engaño en el juego en línea A la espera de varias pruebas, solo para alcanzar la cima de la vida virtual final. Esto no lo inventó el autor. Los jugadores con un poco de sentido común deben comprender que, dado que un juego en línea a gran escala combina muchos jugadores y utiliza dinero, tiempo y sabiduría para conquistar la cima, inevitablemente habrá conflictos de intereses. Frente a los intereses, los jugadores en línea también tendrán sus propias "traiciones emocionales". Los puntos de experiencia acumulados por un jugador durante unas pocas horas pueden ser "comidos" por enemigos o incluso cómplices. Estas competiciones no favorecen el desarrollo de la belleza espiritual de los niños chinos. La realización exagerada de los juegos desviará la comprensión de la sociedad real de los jóvenes desde ciertos ángulos y hará que sus personalidades se vuelvan extremas.
China ha sido favorecida por las principales empresas de juegos en línea del mundo. Cada vez más fabricantes y operadores de juegos están invirtiendo fondos en juegos en línea chinos, lo que ha provocado una ola de entusiasmo en la industria de TI china. Frente a los intereses, ¿quién puede mantener los ojos abiertos y prestar atención al futuro de nuestra patria, los niños? Muchos desarrolladores de juegos creen que las escuelas y los padres deberían ser responsables de impedir que los jóvenes accedan a los juegos en línea. Sin embargo, frente a los numerosos "cafés negros de Internet" de China, ¿cuántas personas dirán "NO" a los jóvenes ante las ganancias? ? Desde la perspectiva de los adolescentes, ¿se pueden industrializar más lentamente los juegos en línea de China? Se recomienda dedicar más energía al desarrollo de juegos intelectuales "orientados a adultos" para mejorar la calidad de los juegos y hacer que los jóvenes se detengan automáticamente frente a los juegos. Los jóvenes son la esperanza de China para el mañana. No debemos ignorar el futuro de China sólo por los beneficios inmediatos.