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Gran historia de desarrollo

Shanda es actualmente el mayor operador de juegos online de China. Shanda ofrece una serie de juegos en línea para que los usuarios disfruten en línea. Estos juegos incluyen productos desarrollados y operados de forma independiente por agentes. Entre ellos, "Legend 2", operado por Shanda, fue calificado como el juego en línea más popular en China en una encuesta de usuarios realizada por IDC. Además, Shanda lanzó su primer juego en línea de desarrollo propio, "Legendary World".

Los juegos operados por Shanda incluyen juegos multijugador masivo online (incluidos juegos de rol multijugador masivo online, o juegos MMORPG) y juegos casuales. El formato interactivo de estos juegos crea un fuerte sentido de comunidad entre los usuarios. La enorme base de usuarios de Shanda Games no sólo aumenta la lealtad de los usuarios, sino que también ayuda a atraer nuevos usuarios. Los grandes juegos MMORPG permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios en el mundo virtual desempeñando un determinado rol o en una determinada capacidad. A medida que la trama del juego continúa desarrollándose, los usuarios pueden acumular experiencia, desempeñar diferentes roles y comunicarse con otros jugadores en tiempo real. Debido a que los juegos MMORPG tardan mucho en acumular experiencia de los personajes y mejorar sus habilidades, dichos juegos son pegajosos, lo que significa que los usuarios pasarán más tiempo jugando. En comparación con los juegos MMORPG, los juegos casuales de Shanda son más simples y requieren menos tiempo, por lo que atraen a una gama más amplia de usuarios, especialmente usuarios familiares.

La razón por la que Shanda Games es tan bien recibido no es solo las características del juego en sí, sino también la razón más importante es que las capacidades operativas del juego de Shanda y los servicios proporcionados por Shanda enriquecen enormemente la experiencia de juego del usuario. . Estos aspectos incluyen:

Cada juego de Shanda tiene una gestión de equipo dedicada, responsable de formular planes operativos, asignar recursos internos y realizar el mantenimiento cada hora de la comunidad virtual;

Shanda no solo Tiene capacidades independientes de investigación y desarrollo y una rica experiencia en operaciones de juegos localizadas;

Shanda ha establecido una red de carga y ventas a nivel nacional;

Shanda ha establecido una red de servidores en todo el país;

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Shanda cuenta con un completo sistema de atención al cliente, incluido un call center 24 horas.

El objetivo de Shanda es mantener y mejorar continuamente su posición en la industria de juegos online de China. Shanda adoptará las siguientes estrategias para lograr este objetivo:

Enriquecer la línea de productos de juegos de Shanda a través de investigación y desarrollo independientes, empresas conjuntas o cooperación estratégicas, fusiones y adquisiciones, y la introducción de productos de agentes;

Mejorar la base Invertir en instalaciones para mejorar aún más la plataforma operativa de juegos de Shanda;

Utilizar la base de usuarios, las ventas y la red de carga existentes para enriquecer aún más las fuentes de ingresos de Shanda;

Expandir activamente otras plataformas de entretenimiento en línea.

Noviembre de 1999

Se estableció grandiosamente y lanzó el primer juego comunitario virtual gráfico en línea de China, "Network Return to Valley".

Septiembre de 2001

Shanda ingresó oficialmente al mercado de operación de juegos en línea, iniciando la versión beta pública del juego en línea a gran escala "Legend".

Noviembre de 2001

"Legend" operado por Shanda se lanzó oficialmente y rápidamente encabezó las clasificaciones de ventas de software.

Mayo de 2002

Shanda estableció un centro de llamadas de servicio al cliente y recibió 6.000 llamadas de usuarios todos los días.

Junio ​​de 2002

Shanda estableció un centro de recepción de usuarios para recibir a 300 usuarios cada día.

Junio ​​5438 Octubre de 2002

El mayor número de usuarios simultáneos en línea de "Legend" operado por Shanda superó los 600.000.

5 de junio al 38 de octubre de 2003

Shanda adquirió Shenzhen Linfeng Huoshan Computer Technology Co., Ltd., una empresa muy conocida en los campos nacional de telefonía móvil, ajedrez y cartas.

Febrero de 2003

Shanda adquirió Shanghai Shulong Technology Co., Ltd., un proveedor nacional de servicios de aplicaciones móviles.

Marzo de 2003

Shanghai Shengpin Network Development Co., Ltd. fue fundada por Shanda Investment, dedicada al desarrollo de juegos en línea.

Marzo de 2003

Shanda firmó un acuerdo de financiación estratégica por 40 millones de dólares con SoftBank Asia.

Abril de 2003

Shanda lanzó oficialmente servicios integrales de SMS con valor agregado para plataformas de juegos en línea.

Mayo de 2003

Shanda lanzó oficialmente el negocio de pagos electrónicos, promoviendo el nuevo desarrollo del comercio electrónico de entretenimiento interactivo.

Junio ​​de 2003

Shangda y Xinhua Holdings Group Co., Ltd. invirtieron conjuntamente en el establecimiento de Shanghai Shanda Xinhua Co., Ltd. para desarrollar productos periféricos para juegos en línea.

Junio ​​de 2003

Shanda participó en la investigación y el desarrollo de "Galaxy Heroes" de BOTHTEC, lo que marcó la primera vez que el capital chino entró en la industria de los juegos japonesa.

Julio de 2003

El primer juego en línea, "Legendary World", desarrollado independientemente por Shanda, se puso a prueba públicamente.

Septiembre de 2003

Shanda adquirió Chengdu Jisheng Technology Co., Ltd., la empresa de software de gestión de cibercafés más grande de China.

Septiembre de 2003

El mayor número de usuarios simultáneos en línea de "World of Legend" operado por Shanda superó los 300.000, y el mayor número de usuarios simultáneos en línea de todos los juegos de Shanda superó los 6.543,8 millones. , estableciendo un nuevo récord mundial .

5 de junio al 38 de octubre de 2003

Shanghai Jinsheng Software Development Co., Ltd. fue fundada por Shanda Investment, dedicada al desarrollo de juegos en línea.

5 de junio al 38 de octubre de 2004

Shanda invirtió en la plataforma Nokia Symbian OS de China, el mayor proveedor de software de juegos de la plataforma J2ME - Beijing Digital Red Software Technology Application Co., Ltd . Compañía

5 de junio al 38 de octubre de 2004

Shanda adquirió ZONA, una de las principales empresas de desarrollo de tecnología central de motores de juegos en línea del mundo.

Febrero de 2004

El mayor número de usuarios simultáneos en línea de Paopaotang de Shanda superó los 500.000, estableciendo un nuevo récord para las operaciones globales de juegos casuales en línea a gran escala.

Febrero de 2004

El Sr. Tang Jun, ex presidente de Microsoft (China), se unió a Shanda como presidente.

Febrero de 2004

El primer juego en línea 3D a gran escala desarrollado por China, "Miracle", se lanzó grandiosamente para pruebas públicas.

Mayo de 2004

Shanda vendió 65.438.038 acciones estadounidenses en el mercado Nasdaq a un precio de 65.438.065.438.008 dólares por acción. La oferta pública inicial (IPO) de certificados fiduciarios (ADS) recaudó fondos de. US$ 65.438.051.800 a través de esta IPO.

Proceso de lista dura

A las 0:20 a. m., hora del Este, el 13 de mayo, Shanda Network (código de acciones: SNDA) cotizó oficialmente en la Bolsa de Valores Nasdaq. Aunque Shanda redujo su precio de emisión en 65.438,05 dólares, de los 65.438,03 dólares originales a 65.438.065.438,00 dólares, la cantidad de fondos recaudados públicamente aún alcanzó los 65.438,52,4 millones de dólares, cerrando en 65.438.052,4 millones de dólares ese día. Los juegos online interpretan los mitos del mercado de valores. 365.438 Chen Tianqiao, el presidente de 0 años, juega el juego de la "leyenda" que afecta la riqueza. Su familia posee más de 60 acciones por valor de unos 5 mil millones de yuanes, superando los 4 mil millones de yuanes estimados al comienzo de la Lista Hurun Rich. "Shu Fu" de Chen Tianqiao incluso alcanzó a Ding Lei y estuvo a punto de alcanzarlo.

Con la magia del mercado de valores Nasdaq, Chen Tianqiao y Shanda Network alcanzaron nuevas leyendas de Internet en 2004.

De hecho, el proceso de cotización de Shanda también estuvo lleno de dificultades. Shanda inicialmente planeó recaudar 300 millones de dólares del Nasdaq, con una relación precio-beneficio esperada de más de 25 veces. En el último momento, Shanda y Goldman Sachs, el banco de inversión responsable de su emisión, rebajaron el precio de emisión en 65.438 05, hasta 65.438 065.438 0 dólares estadounidenses. Las acciones cotizadas también se redujeron de los 65.438 07,3 millones de acciones previstas en el folleto a 65.438. 0385. Miles de acciones. Según este precio de las acciones, la cantidad de fondos recaudados por la oferta pública de Shanda es de 654,38 dólares o 52,4 millones de dólares, que es sólo la mitad del plan original.

Debido a esto, algunos conocedores comentaron que "esto es similar al primer lote de acciones conceptuales chinas, lo que equivale a otra cotización 'sangrienta'".

Para cotizar con éxito en Nasdaq, Chen Tianqiao también contrató a Tang Jun, ex presidente de Microsoft China, como presidente de Shanda Network a principios de año. La razón por la que Chen Tianqiao invitó a Tang Jun a unirse en este momento crítico no fue solo para fortalecer las capacidades de gestión de la empresa, sino también para mejorar la imagen de la empresa y agregar chips a la cotización.

El modelo de beneficio único es un problema para Chen Tianqiao. Antes de salir a bolsa, Chen Tianqiao construyó un imperio Disney en línea mediante adquisiciones locas y una expansión diversificada. Shanda Network tiene éxito gracias a la leyenda, pero Shanda no se limita a un producto legendario. Especialmente después de la introducción de "Legend", Shanda fortaleció sus capacidades originales mediante la compra de equipos de desarrollo de juegos nacionales y extranjeros. Por lo tanto, además de "Legend" y "Legend", juegos como "Miracle", que originalmente se llamaba versión 3D "Legend", son Shanda Network.

En cualquier caso, como la primera empresa china de juegos que cotiza con éxito en el extranjero, Shanda ha creado una impresionante leyenda de la riqueza en China. La rentabilidad de Shanda es extremadamente alta. Cada jugador de Shanda aporta a Shanda un ingreso de 0,14 RMB por hora. Los hechos también han demostrado que los ingresos en efectivo de Shanda en 2003 fueron de aproximadamente 33 millones de dólares, sus ingresos operativos netos fueron de 72 millones de dólares y su margen de beneficio llegó a 45. Especialmente con la exitosa cotización en Nasdaq, por un lado, la distancia entre Shanda Network y sus competidores es cada vez mayor. Por otro lado, Shanda Network se ha integrado oficialmente en el escenario internacional y la empresa se ha embarcado en una nueva etapa. proceso de desarrollo.

La riqueza de los juegos en línea

“Subjetivamente no llamamos transformación estratégica a la familia Shanda, pero objetivamente sí nos estamos transformando. Si el negocio principal de la empresa cambia, por supuesto que sí. Se llama transformación ". Chen Tianqiao cree que Shanda no ha cambiado su modelo de negocio. Su base es que el modelo de negocio de los juegos en línea representa plenamente el modelo de negocio del futuro entretenimiento interactivo familiar.

“Creemos que el modelo operativo y comercial acumulado por los juegos en línea puede indicar la dirección de desarrollo futuro del negocio del entretenimiento interactivo. Es decir, la plataforma de soporte operativo que necesitan debería ser similar, lo cual no es nada. más que inicio de sesión, autenticación y facturación, pagos, seguridad y gestión de protección "Qu Haibin cree que la plataforma de juegos en línea es suficiente para dar cabida a futuros negocios de entretenimiento interactivo.

Según el entendimiento de Qu Haibin, la plataforma de facturación unificada, casi 20.000 servidores, millones de usuarios en línea simultáneos y un sistema completo de servicio al cliente acumulado en Shanda Online Game Operations se pueden utilizar directamente en el futuro. fortuna en el negocio del entretenimiento interactivo.

No solo eso, el año pasado, Shanda comenzó a integrar intencionalmente juegos en línea en su estrategia de entretenimiento en el hogar. Un ejemplo obvio es que Shanda ha detenido la investigación y el desarrollo de juegos en línea a gran escala porque los juegos en línea a gran escala se consideran inadecuados para uso doméstico. Casi mil equipos de RD dentro de la empresa se han volcado en el desarrollo de juegos casuales relacionados con estrategias de entretenimiento familiar.

En el cuarto trimestre de 2005, el número promedio de usuarios en línea simultáneos para todos los MMORPG (juegos de rol multijugador masivos en línea) comerciales de Shanda cayó de 630.000 en el trimestre anterior a 548.000, mientras que los juegos casuales (incluidos Winger Online) El mayor número de usuarios de juegos de cartas y ajedrez en línea y de usuarios de la plataforma de batalla en Fang Hao alcanzó 65,438 0,666,5438 0,000, mientras que el mayor número de usuarios en línea simultáneos para juegos casuales fue de 65,438 0,522.555

"La integridad del contenido de los juegos en línea es un paso importante en la estrategia de entretenimiento en el hogar de Shanda. Actualmente, hay alrededor de 2,3 millones de personas en línea en Shanda Games, dos tercios de los cuales son juegos de rompecabezas casuales y el resto son juegos de rol a gran escala. Por supuesto, este también es el juego más criticado. Así que primero mejoraremos los tipos de juegos. Desde hace dos años, hemos desarrollado Crazy Tank, Bubble Hall y MapleStory", dijo emocionado Chen Tianqiao a los medios.

“El gran plan de batalla es en realidad un conjunto de acciones muy específicas en septiembre, lanzamos operaciones regionales y luego lanzamos el modelo gratuito en junio y octubre. De hecho, ya estaban planeadas. se trata de apoderarse del mercado y seguir la estrategia de la familia”, dijo Ling Hai.

Gracias a la recién adquirida plataforma de juegos de cartas "Game Tea House", así como al nuevo modelo de carga y nuevo modelo de operación regional para los tres principales MMORPG, se ha alcanzado el número máximo de usuarios en línea simultáneos para todos los comerciales de Shanda. Los juegos aumentaron de 255 en el tercer trimestre a 2,68 millones en el cuarto trimestre. En el tercer trimestre, el mayor número de usuarios en línea simultáneos para todos los juegos comerciales de Shanda sólo aumentó de 2,52 millones en el trimestre anterior a 2,55 millones.

“Como recurso de contenido, los juegos en línea también son una ventaja de nuestra estrategia de entretenimiento familiar”. El portavoz de Shanda, Zhuge Hui, cree que el contenido del juego será la aplicación principal que active a los usuarios finales.

No importa desde qué perspectiva, el desempeño futuro de Shanda Online Games afectará directamente el éxito o el fracaso de la estrategia de entretenimiento en el hogar de Shanda. La principal preocupación de los inversores y de la industria es que después de varios juegos en línea a gran escala. comienza a declinar Después de las señales, Shanda Online Games tendrá nuevos puntos de crecimiento en el futuro.

Cambios en el juego

“La competencia en los juegos online es definitivamente mucho más intensa que hace dos o tres años, porque ahora todo el mundo respeta esta industria. Sin embargo, no hay muchas empresas. que son verdaderamente rentables. Todavía hay cierta cohesión en esta industria. Las cinco principales empresas pueden ocupar más del 80% de la cuota de mercado", afirmó el presidente de Shanda, Tang Jun.

Sin embargo, Shanda se enfrenta a graves retos en el campo de los juegos online. NetEase, el mayor competidor de Shanda, se ha acercado cada vez más al dominio de Shanda en los últimos trimestres con sus dos juegos de desarrollo propio, "Fantasy Westward Journey Online" y "Westward Journey Online II". En el cuarto trimestre, los ingresos por juegos en línea de NetEase alcanzaron los 49,7 millones de dólares, superando los 38,7 millones de dólares de Shanda en el mismo trimestre. NetEase también se está acercando a Shanda en términos de cantidad de personas en línea en juegos MMORPG. Además, la obra maestra del juego en línea 3D "World of Warcraft" representada por The9 City en la misma ciudad ha sido un gran éxito, atrayendo a un número considerable de usuarios del juego en línea Shanda.

La intensa competencia en el mercado ha "obligado" a Shanda a probar un nuevo modelo operativo de juegos en línea durante el año pasado, los más destacados de los cuales son las operaciones regionales y las operaciones gratuitas.

El 8 de septiembre de 2005, Shanda anunció una operación piloto regional para sus tres juegos en línea: "Age of Heroes", "Dream Kingdom" y "Miracle". Después de cinco meses de operación de prueba, el modelo de operación regional de Shanda Network comenzó a promoverse en todo el país en febrero de 2006, con planes para capacitar a 100 agentes regionales para operaciones autorizadas. Además de los tres juegos regionalizados, Shanda también abrió la autorización de operación regional para dos juegos casuales, "Hot-Blooded Heroes" y "Shanda Fortune".

Se informa que la operación autorizada se convertirá en el modelo principal de Shanda Games en el futuro. Este modelo será adoptado por varios juegos nuevos, incluidos "Bianfeng Chess and Cards", "Legend", "Legend" y el juego lanzado en 2006. Se espera que el número de juegos con licencia llegue a 10 durante el año. "Después de la operación regional, los operadores locales pueden ofrecer servicios especiales a los usuarios locales, algo que antes no podíamos hacer. El crecimiento de los ingresos de los tres productos actualmente operados en subregiones es muy obvio", afirmó Zhang Xiangdong, vicepresidente a cargo de Shanda. Operaciones de juegos en línea.

Si las operaciones regionales se limitan a unos pocos juegos en línea no básicos, entonces las operaciones gratuitas son un éxito de taquilla lanzado por Shanda. En junio de 2005, 165438 de octubre, Shanda anunció que varios de sus principales juegos en línea "Legendary World", "Mir Legend" y "Dream Kingdom" serán permanentemente gratuitos. No cobra a los usuarios una tarifa de suscripción mensual, sino que depende de brindar servicios de valor agregado a los usuarios para generar ingresos.

La operación gratuita causó inmediatamente un revuelo en la industria. El competidor NetEase incluso afirmó que Shanda estaba matando a la gallina para obtener los huevos, lo que tendría un impacto negativo en toda la industria. Lo que es aún más desfavorable es que el funcionamiento gratuito provocó directamente que los ingresos de los grandes juegos online en el cuarto trimestre cayeran un 30,4% en comparación con el trimestre anterior.

"Shanda está siendo su propia revolucionaria. Visto racionalmente, debería ser comprensible que los juegos online sean gratuitos, porque es como si un buffet se convirtiera en un centro comercial. Hemos realizado una transformación decidida a través de Algunos métodos desesperados. Este cambio definitivamente requerirá que los consumidores pasen por un proceso familiar, y definitivamente cambiará los ingresos a corto plazo de la compañía". Según fuentes internas de Shanda, hubo un considerable debate interno en Shanda en 2005 sobre si implementar un sistema gratuito. modelo.

Al final, Chen Tianqiao decidió que 65438 debía quedar libre en febrero.

"El impacto adverso de las operaciones gratuitas alcanzó su punto máximo en el cuarto trimestre del año pasado. En el primer trimestre de este año, los ingresos de los juegos en línea a gran escala de Shanda han estado creciendo de manera constante". a una persona cercana a Shanda.

Se informa que Shanda lanzará dos juegos en línea a gran escala, "Dungeons and Dragons" y "Grand Lord" en 2006, y la filial adquirida por Shanda, Actoz, también le proporcionará a Shanda tres juegos este año. En términos de juegos casuales, "Monopoly" empezó a operar comercialmente en junio de 2005. "La operación es muy buena", dijo una fuente de Shanda.

No importa cuán buenos sean los resultados de las operaciones regionales y las operaciones gratuitas, lo que Shanda puede hacer es extender el ciclo de vida de los juegos que opera actualmente. Con respecto al futuro de Shanda, cómo encontrar el próximo juego legendario a gran escala en línea sigue siendo un tema ineludible.

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