Reglas del juego Prince of Tennis PS2[CARD HUNTER]
Nombre original del juego: テニスの王様-Smash Hit!-
Nombre chino: Prince of Tennis-SAMSH HIT!
Fabricante del juego: KONAMI
Tipo de juego: SPG
Fecha de lanzamiento: 24 de julio
Precio del juego: 6.800 yenes
p>·Introducción al juego·
El primer juego de la serie Prince of Tennis para PS2, los fanáticos están entusiasmados. Es posible que las personas que no hayan leído los cómics originales no estén muy interesadas, pero a los fanáticos les resultará particularmente emocionante jugar. Al utilizar tecnología 2D 3D y renderizado de animación, la imagen no se ve hermosa, pero es más cómoda. En cuanto a personajes, podrás elegir unas 40 personas, y también podrás formar tus propios dobles para entrenar. Cada uno tiene sus propios movimientos especiales y, con magníficas ilustraciones y voces, tienen una fuerte sensación de presencia. ¡Recomendado para jugar!
·Introducción al sistema·
Pulsa INICIO en la pantalla de título para entrar en las opciones del menú, de arriba a abajo:
#Práctica de competición: individuales y dobles 2 Puedes elegir a cualquiera para luchar. La forma de unirte a 2P es presionar INICIO en el controlador 2P en la selección del lugar del jugador. Si ha entrenado jugadores de dobles y los ha almacenado en la tarjeta de memoria, puede seleccionar "PAR" en la pantalla de selección de dobles para leer la tarjeta de memoria.
#Desarrollo de doble equipo: Primero, elige 2 jugadores para formar un equipo (uno controlado por ti y el otro controlado por la computadora), y podrás nombrar el equipo. Luego, los jugadores tienen 7 días para desarrollar a sus 2 jugadores. (Los detalles se detallarán más adelante)
Modo #Misión: puedes elegir entre 8 juegos en el trabajo original y completar el juego especificando tareas. (Por ejemplo, la misión de la MISIÓN 1 es derrotar al oponente en 10 minutos con la mitad de la fuerza física) Si completas las 8 misiones, aparecerá la MISIÓN 9. Completa MISSON para obtener una imagen.
#Apreciación de Imagen: Puedes seleccionar imágenes de todos los personajes para apreciarlas. Mientras aparezca esta imagen, aparecerá en las opciones del personaje correspondiente.
#Ajustes del sistema: Establecer dificultad, efectos de sonido, etc.
·Detalles de la operación·
#Durante el juego, hay dos ranuras para equipos al lado del avatar del personaje. El rojo es el indicador de resistencia y el verde es el indicador de muerte segura.
#Al devolver la pelota, puedes usar las teclas de dirección para controlar la dirección de la pelota.
#"X" es un rápido retorno de la pelota, con gran potencia y velocidad, pudiendo realizar acciones aplastantes cuando la pelota está alta. Pero la estabilidad no es alta y consume fuerza física
# Es fácil cometer errores cuando la fuerza física es baja.
#"O" es un retorno lento, con menos potencia y velocidad más lenta, y no se puede aplastar. Sin embargo, tirar de la tecla de dirección hacia el oponente puede hacer que un balón alto desde la zona de defensa se enfrente a la red. jugador.
# "boca" se usa para almacenar energía. Mantenla quieta para hacer brillar todo el cuerpo, lo que puede acelerar el aumento del indicador de muerte segura.
#"R1" es el botón especial para matar, y cuando se combina con "X" y "O" activa diferentes movimientos especiales. Cuando puedas lanzar un movimiento especial, el personaje parpadeará y el botón junto al indicador de resistencia te indicará que puedes lanzar un movimiento especial "X" u "O".
#"L1" y "L2" son interruptores tácticos que sólo se utilizan para controlar al compañero del ordenador en dobles. Hay tres tipos: el ordenador atrapa el balón con toda su fuerza; , usa tus movimientos especiales.
#"R2" lo determina el jugador. Después de presionar y mantener presionado, aparecerá un símbolo de aviso 1P sobre la cabeza del jugador.
·Descripción detallada del desarrollo de dobles·
#El número en el lado derecho de la pantalla es el grado de coordinación. Cuanto mayor sea el grado de coordinación, mejor será la comprensión tácita. (Actualmente solo he visto una comprensión tácita de 200)
#En 7 días, el menú de arriba a abajo es:
entrenamiento de información del jugador; .
#Entrenamiento: Hay 6 elementos, en orden:
·Entrenamiento de golpeo a la pared: La computadora sirve la pelota y golpea la pared, lo que requiere que el jugador y la computadora se turnen para atraparla. la pelota. Cuanto mayor sea el número de golpes consecutivos, más experiencia obtendrás. Tienes que completar 60 bolas para pasar de nivel.
(Principalmente agregando experiencia de "corazón")
Entrenamiento de control del balón: la computadora sirve el balón. La trayectoria del balón está marcada aleatoriamente con uno de los tres colores: rojo, amarillo y azul. Golpea la pelota cerca de la estaca correspondiente. Si golpeas la pila, puede causar un combo y puedes obtener más experiencia. Total ***30 goles. (Principalmente agregando experiencia de "habilidad")
·Entrenamiento de smash: hay 3 personas en el campo del oponente, la computadora sirve y se requiere que el smash regrese. Cuanto más smashes dentro del tiempo especificado, más. experiencia que obtendrás si aplastas. También puedes ganar más experiencia sumando puntos. (Añadiendo principalmente experiencia "física")
·Entrenamiento individual: los jugadores y compañeros de dobles compiten en individuales y deben completar tareas rápidas durante el juego (como anotar con un remate seguro, anotar dentro de 3 goles , etc.).
(Se agregaron un promedio de 3 experiencias)
·Doble entrenamiento: los jugadores y los compañeros de computadora compiten con jugadores aleatorios. Si ganan, pueden obtener mucha experiencia si pierden. , básicamente no obtendrán experiencia.
(Se agregaron un promedio de 3 experiencias)
·Entrenamiento por tiempo limitado: los jugadores y los compañeros de computadora compiten con jugadores aleatorios y deben ganar dentro de un tiempo limitado; de lo contrario, serán considerado un fracaso.
(Agregando principalmente experiencia de "corazón")
#Aprendizaje de habilidades: puedes presionar L y R para cambiar el personaje y aprender. Básicamente, hay 3 opciones de aprendizaje, de izquierda a derecha: habilidades adicionales, habilidades imprescindibles y habilidades básicas. Habilidades cuidadosas y experiencia física
·Habilidades adicionales: tiene efectos especiales en el juego. (Se recomienda aprender "Análisis" para determinar el punto de aterrizaje de la pelota)
·Habilidades especiales: aprende todas las habilidades especiales. (Algunas habilidades especiales específicas no se pueden aprender; si las habilidades que aprende tienen las mismas condiciones de activación que las habilidades que tiene, se le preguntará si desea sobrescribir las habilidades originales y aprender nuevas habilidades)
·Habilidades básicas : para tus diversas habilidades Se actualizan los valores de las habilidades básicas.
#Después de completar 7 días de entrenamiento, comenzarás a participar en la competencia de selección. Después de cada juego, puedes obtener algo de experiencia (menos "corazón"). No importa si pierdes, puedes volver a desafiar, pero se recomienda ganar una vez para obtener más experiencia. Después de completar todos los juegos, aparecerá nuevamente la pantalla de aprendizaje de habilidades. Los jugadores pueden aprender habilidades por última vez y luego FINALIZAR. Luego puedes almacenar información de los jugadores de dobles y recuperarla durante los partidos de práctica. (Nota: ¡no se pueden convocar sencillos!)
·Breve descripción de los movimientos especiales·
Los movimientos especiales se dividen básicamente en: saque, devolución y especial.
#Serve will kill: se activa al servir. Algunos golpes de servicio tienen dos efectos diferentes, uno es un golpe verdadero y el otro es un golpe falso. Aparecerán primeros planos, pero solo los golpes verdaderos tienen efectos especiales, mientras que los golpes falsos tienen la misma trayectoria de la bola que los servicios normales. (Recomendado: saque con efecto outspin de Echizen Ryoma; saque desaparecido de Fuji Shusuke; saque conmovedor de Hochotaro; preludio desesperado de Atobe Keigo)
# Devolver la pelota para matar: en Se activa al devolver la pelota. Según las condiciones iniciales, se puede dividir en: un retorno seguro del balón en la pista delantera (como DRIVE A de Echizen Ryoma y Zero Slice de Tezuka Kunimitsu); como el retorno de alta velocidad de Tezuka Kunimitsu; el globo seguramente matará (como el contraataque del oso gigante de Fuji Shusuke; como el DUNK SAMSH SHOOT de Momojo Takeshi; como el saque); como la volea súper corta de Echizen Ryoma).
(Recomendado: DRIVE A de Echizen Ryoma o Zero Slice de Tezuka Kunimitsu o Kikumaru Beam de Kikumaru Eiji; Contraataque del oso gigante de Fuji Shusuke o Moon Ring Fall de Ninzu Ikuji; Echizen Ryoma La pelota de persecución inversa o DUNK SAMSH SHOOT de Momojo Takeshi; Echizen Ryoma o la volea súper corta de Fujigita o la bola conmovedora de Hochotaro)
#Matanza especial: en Se activa bajo ciertas circunstancias. No es una habilidad de retorno de pelota, pero tiene un efecto auxiliar. Generalmente, existen habilidades de reposición física, habilidades básicas para aumentar las habilidades, habilidades de análisis de retorno de pelota, etc. (Por ejemplo, "Dominio Tezuka", "Pequeños pasos", "Viento marzeciano", "Corazón puro", "Ojos de leopardo", etc.)
(Nota: si un jugador activa una muerte segura, y el oponente realiza un remate seguro. Cuando se devuelve el balón para anotar, el jugador que comenzó primero recibirá una descarga eléctrica y aparecerá una ilustración con un fondo blanco. Durante el momento en que se deja caer el balón, el jugador que recibió el gol tendrá. una estrella dorada en su cabeza y no puede activar la matanza, pero volverá a la normalidad después de una bola.
También he oído que aparecerán ilustraciones impactantes con fondo negro, pero son muy raras)
·Evaluación de personaje individual·
#Echizen Ryoma: El protagonista, fuerte, pero carente en el poder. Hay hasta 7 movimientos especiales, además de muchas habilidades adicionales, lo que dificulta su manejo. (Personalmente siento que es más débil que la versión GBA. Puede ser porque las personas son más bajas y se caen fácilmente al atrapar la pelota)
"DRIVE A y DRIVE B": Requiere que la persona esté en la pista trasera y el balón caiga en la pista delantera antes de que pueda ser activado. El DRIVE A debe ser servido al oponente, a menos que uses una bola de retorno segura para atraparla, golpeará el cuerpo del oponente y te hará perder puntos. La forma de lidiar con esto es apartarte del camino rápidamente. la pelota definitivamente saldrá, así que una vez que estés familiarizado con ella, no lastimará a las personas. Se recomienda usar este truco contra la computadora)
El "SAQUE TWIST" es un servicio seguro: La habilidad secreta de la familia Echizen. Después de aterrizar, rebota en la dirección opuesta, en la misma dirección que el cuerpo del servidor.
"Retorno de curva": El balón traza una curva exagerada, y lo mejor es atraparlo delante de la red.
"Bola de persecución inversa": la condición inicial es que la persona esté en la pista trasera y la pelota esté en lo alto del cielo. Después de que la pelota golpea el suelo, salta. en la dirección opuesta, similar al TWIST SERVE.
"Volea súper corta": puede atrapar cualquier servicio, generalmente se usa para lidiar con servicios de tiro seguro más problemáticos.
"Pequeño paso": lanzado después de atrapar la pelota, puede acelerar la velocidad del movimiento, especialmente para reducir la rigidez después del swing.
#Tezuka Kunimitsu: El jugador más fuerte, con habilidades básicas casi completas. Hay tres tipos de remates seguros. En comparación con el "Príncipe del tenis" de GBA, hay menos remates con servicio a alta velocidad.
"Zero chipping": la gente está en la pista delantera y la pelota también se lanza en la pista delantera. Después de devolver la pelota, ésta ya no rebota cuando cae en la pista delantera del oponente, sino que rueda hacia atrás. Consume toda la energía.
"Bullet Return": la gente está en la zona de defensa y la pelota también se lanza en la zona de defensa. Sólo hay dos puntos de aterrizaje para devolver el balón, las esquinas izquierda y derecha de la pista trasera del oponente. Pero la velocidad de la pelota es alta y consume menos energía, por lo que es más práctico en individuales.
"Dominio Tezuka": Cuelga un tornado para hacer rodar la bola de retorno del oponente cerca de ti. Consume la mitad de energía.
#福二唷素: Conocido como el jugador talentoso número 2 en la Academia Juvenil, tiene una gran capacidad de control del balón, pero su fuerza física es ligeramente débil. Todas las muertes obligadas son bolas de cambio.
"Swallow return ball": vuela hacia la línea del medio campo, ya no rebota después del aterrizaje, sino que rueda directamente fuera de la cancha. Pero mientras el oponente esté en la zona de ataque cuando se activa, básicamente puede atraparlo.
"Giant Bear Return": se lanza cuando el oponente golpea la pelota, la pelota vuela rápidamente hacia la línea de fondo, tan pronto como toca el suelo, rebota alto en el aire y no puede ser atrapada nuevamente. Pero siempre que te retires un poco antes del punto de aterrizaje de la línea de fondo y balancees la raqueta, podrás devolver el golpe.
"Beluga Whale Return": vuela hasta la línea de fondo del oponente y, después de aterrizar, automáticamente Regresa a tu propia cancha e incluso puedes atraparlo con tus manos en vivo. Pero siempre que la pelota vuele hacia la línea de fondo y se balancee en el punto de aterrizaje en la línea de fondo, puedes devolverla.
"Servicio que desaparece": cuando sirves la pelota desde la parte inferior de tu mano, desaparecerá después de tocar el suelo, cambiará la trayectoria de la pelota y aparecerá en un ángulo de 90 grados hacia la derecha. ángulo. Siempre y cuando estés atento a la dirección en la que mira el cuerpo de tu oponente, deberías poder atrapar la pelota un poco más adelante desde donde se va a servir.
#Haitangxun: Un personaje con súper fuerza física, su indicador de fuerza física es mucho más alto que el de otros, pero su velocidad de movimiento es un poco lenta. La muerte segura también es muy práctica.
Retorno de pelota "SERPIENTE": La pelota sale volando en una curva exagerada, normalmente en la pista delantera, pero en ocasiones también vuela hacia la pista trasera. Consume poco y las condiciones de activación no son duras. Se puede activar de 3 veces seguidas a 4 veces. Pero es muy peligroso si el oponente lo intercepta desde la red.
"Boomerang": La pelota vuela alrededor del poste de la red hasta el borde de la pista trasera del oponente. Es rápida y debe regresar rápidamente a la línea de fondo para atraparla como una pelota recta.
#Taocheng Takeshi: Tiene mayor fuerza, mayor velocidad, buena condición física y es bueno golpeando, pero lamentablemente su control del balón no es muy preciso. Hay 3 tipos de muertes obligadas.
"JACK KNIFE": Retorno rápido de la pelota, simplemente rápido.
"DUNK SAMSH SHOOT": Se puede activar al enfrentarse a una pelota que salta alto en la pista trasera. Es un smash.
"Super DUNK SAMSH SHOOT": Se puede activar ante una pelota elevada en pista delantera. Si el oponente no utiliza la recepción segura, la raqueta será lanzada. lejos.
#Kawamura Takashi: Jugador potente, lento.
"Flame Serve": La velocidad no es rápida, pero debes prestar atención a tu fuerza física y a la posición de coger la pelota, y tener cuidado al soltarla.
"Wave Ball": No es rápido, pero puede caer al suelo fácilmente si te paras cerca. También presta atención a tu fuerza física y posición.
#干贞治: Las habilidades básicas son promedio y la suma general es relativamente alta. Puede determinar dónde aterrizará la pelota. (La posición de retorno del oponente se indica con una pequeña flecha roja)
Hay muchos tipos de remates. El más utilizado es el saque rematado, que es un servicio de alta velocidad, pero no es imposible. para atrapar la pelota.
Otra cosa difícil de afrontar es que desafiará la energía del oponente y hará que el oponente cometa un error al atrapar la pelota.
#Kikumaru Eiji: Un jugador rápido en la zona de ataque que tiene la habilidad adicional de devolver el balón en un ángulo complicado en la zona de ataque.
"Kikumaru Beam": mueve la pelota hacia adelante instantáneamente y la velocidad de la pelota es muy rápida.
"Pase directo de Dashi a la luna": Un globo rápido desde la línea de fondo. Es más fiable atrapar el balón en el centro del campo, pero consume mucha energía.
#大石秀ichiro: Vicepresidente del Club de Tenis de la Academia Juvenil, con habilidades básicas promedio y alto valor total. La habilidad adicional "Guardia" le permite aumentar rápidamente su energía en dobles.
"Volea trepadora de luna": Un globo rápido desde la línea de fondo. Debes juzgar la dirección del balón en el centro del campo antes de atraparlo, pero no estás muy seguro. Lo más aterrador es que casi no consume energía de su parte...
"Frontcourt Lob": se mueve instantáneamente en la pista delantera para atrapar la pelota, el ángulo de retorno es complicado y la pelota no rebota alto después del aterrizaje.