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¿La situación actual y el futuro de los deportes electrónicos?

Principales empresas cotizadas en la industria del juego: Tencent Holdings (HK.00700), NetEase (NTES), Century Huatong (002602), Sanqi Interactive Entertainment (002555), Perfect World (002624), Youzu Networks ( 002174), etc.

Los datos centrales de este artículo: la historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos, la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos, la distribución de los deportes electrónicos empresas, la concentración de talentos de los deportes electrónicos, la dirección de las carreras de deportes electrónicos y las especialidades relacionadas con los deportes electrónicos, salario promedio en la industria de los deportes electrónicos, salario esperado en la industria de los deportes electrónicos

1 La industria de los deportes electrónicos se encuentra en una etapa explosiva

El 16 de julio de 2021, Xinhuanet informó que en 2020, la brecha de talento en la industria de los deportes electrónicos en mi país alcanzó los 500.000 y el primer lote de. Los graduados universitarios en deportes electrónicos que se gradúan este año son escasos.

La industria de los deportes electrónicos de mi país comenzó a desarrollarse en 1998. Durante este período, los dos juegos "Counter-Strike" y "StarCraft" aprovecharon el desarrollo y se hicieron populares en China. -Los deportes se establecieron como el proyecto número 99 en nuestro país; ha pasado por la etapa de exploración, la etapa inicial, la etapa de precipitación y la etapa de brote actual, y en 2021, los deportes electrónicos se incluirán en los "14º Cinco". -Plan Anual", lo que significa que el país ha comenzado a prestar atención al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. En el futuro, la industria de los deportes electrónicos de mi país marcará el comienzo de un crecimiento explosivo.

2. El tamaño del mercado y la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos aumentan año tras año.

La industria de los deportes electrónicos, que se encuentra en una etapa explosiva, también está creciendo de manera gratificante. en términos de tamaño del mercado y escala de usuarios. Según las estadísticas del Comité de Trabajo de Juegos, la escala del mercado de deportes electrónicos de mi país ha crecido año tras año de 2018 a 2020, alcanzando 136.557 millones de yuanes en 2020, un aumento del 44,2% en comparación con 2019. Junto con esto, también crece la escala de usuarios de deportes electrónicos. En 2020, el número de usuarios de deportes electrónicos en China alcanzó los 490 millones, un aumento del 11,4% en comparación con 2019.

3. Las empresas de la industria de los deportes electrónicos se concentran principalmente en la provincia de Sichuan.

Según las estadísticas, el número de empresas recientemente registradas en la industria de los deportes electrónicos con un capital social de más de 5 millones de yuanes aumentaron año tras año de 2016 a 2019. En 2020, afectadas por la epidemia, las nuevas empresas generalmente disminuyeron en 2019, y el número de nuevas empresas en la industria de los deportes electrónicos también disminuyó, alcanzando 23,220, una disminución de 968 del número de nuevas empresas en 2019; en julio de 2021, el capital registrado era de 5 millones. El número de empresas recientemente registradas por encima de 13.826 RMB fue 13.826.

Nota: Las estadísticas de datos son al 17 de julio de 2021.

Desde la perspectiva de la distribución empresarial, en julio de 2021, las provincias de Sichuan y Shandong tienen el mayor número de empresas, 18.196 y 16.680 respectivamente; En otras provincias, la cifra es inferior a 10.000.

Nota: Las estadísticas de datos son al 17 de julio de 2021.

4. Hay muchas direcciones en la industria de los deportes electrónicos y pocas universidades que la apoyen.

El número cada vez mayor de empresas de deportes electrónicos ha brindado muchas oportunidades a la industria. La industria de los deportes electrónicos involucra al menos 8. Hay 36 direcciones de empleo y 36 tipos de puestos. La dirección profesional involucra tecnología de deportes electrónicos, eventos, medicina deportiva, producción de contenidos, etc. Diferentes universidades también han establecido especialidades en deportes electrónicos en respuesta a las necesidades del desarrollo de la industria. La más famosa es la especialidad en artes de medios digitales (dirección de entretenimiento digital) de la Universidad de Comunicación de China. Se entiende que actualmente hay pocas carreras universitarias en deportes electrónicos, la mayoría de las cuales todavía se distribuyen en carreras universitarias junior, y la escala de inscripción es mucho menor que la demanda de talento, lo que deja una brecha de talento obvia.

5. Los profesionales de los deportes electrónicos se concentran principalmente en ciudades de primer nivel.

——La dirección profesional se centra en el contenido del juego y las operaciones de los usuarios.

Después de graduarse, Los estudiantes que se especializan en deportes electrónicos también tendrán diferentes énfasis en los puestos específicos en los que participan. Según las estadísticas, las 10 posiciones principales a las que los practicantes de deportes electrónicos prestan más atención al buscar información de reclutamiento incluyen la operación del contenido del juego, la operación del usuario del juego y el juego. presentador, planificación de juegos, postproducción de videos de juegos, desarrollo de juegos, arte de juegos, compañeros de juego profesionales, experiencia en clubes e ingenieros de desarrollo de juegos, entre los cuales la operación de contenido de juegos y la operación de usuarios de juegos reciben la mayor atención, ambos con un 26,3%; La posición /UP master/creador de videos Tik Tok tampoco tiene atención Baja, alcanzando el 26,1%; la atención de otras posiciones está por debajo del 25%.

——Los talentos se concentran en ciudades de primer nivel

Desde la perspectiva de la distribución del empleo, la mayoría de los practicantes de deportes electrónicos se encuentran principalmente en Shenzhen, Shanghai, Beijing, Chengdu y Chongqing. Los ratios de distribución de practicantes son del 14,7%, 14,1%, 13,7%, 12,9% y 12% respectivamente.

——Existe una gran brecha entre el salario esperado y el salario real

En términos de salario esperado, la brecha entre el salario esperado de los empleados y el salario real está en el rango de 6,000- 11.000 yuanes Según las estadísticas, Shanghai El salario medio real de la industria de los deportes electrónicos en Guangzhou es el más alto, alcanzando los 16.576 yuanes al mes, y el salario esperado es de 23.368 yuanes al mes. Los practicantes con el salario esperado más alto son de Guangzhou. , que es 24.214 yuanes al mes. Sin embargo, el salario promedio real de los empleados de la industria de los deportes electrónicos en Guangzhou es de solo 15.286 yuanes al mes. La mayor brecha entre el salario esperado y el salario real se da entre los miembros del e; -industria del deporte en Beijing, con una brecha que alcanza los 10.257 yuanes/mes.

En general, la industria de los deportes electrónicos se ha desarrollado rápidamente en los últimos años y las soluciones de apoyo al talento no han seguido el ritmo del desarrollo de la industria. La brecha de talento es grande y se concentra principalmente en ciudades de primer nivel; sin embargo, las empresas no se concentran en ciudades de primer nivel, lo que indica que el desarrollo de talentos en la industria de los deportes electrónicos no coincide con el desarrollo regional y es propenso a una escasez de talentos en algunas ciudades y un desbordamiento de talentos en algunas ciudades. En respuesta a este fenómeno, los gobiernos y las empresas locales han introducido políticas de bienestar e introducción de talentos más generosas que son beneficiosas para el desarrollo de industrias competitivas de los deportes electrónicos locales. Además, los colegios y universidades pueden ampliar las cuotas de inscripción y seguir inyectando nueva vitalidad a la industria.

Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.

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