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El viaje empresarial de Wang Zijie

Wang Zijie, el fundador de Jiuyou.com, ya ha tenido (o ha tenido que enfrentar) suficiente exposición en los medios. Lo bueno es que incluso alguien que antes no tenía interés en la "compañía de danza" está tratando de descubrir qué es y ya no tiene que vender su nueva idea al mundo exterior. En consecuencia, no sabemos en qué dirección se desarrollará la opinión pública. Wang Zijie nació en 1963. Su residencia registrada es Ningbo, Zhejiang, pero nació en Shanghai.

En 1981, Wang Zijie ingresó al Departamento de Matemáticas de la Universidad de Fudan. La Universidad de Fudan fue fundada en 1905. La palabra "Fudan" se selecciona de "El sol y la luna brillan, Fudan brilla" en "Shang Shu - Yu Xia Zhuan". Su, un famoso matemático, fue presidente del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Fudan en la década de 1950.

Después de graduarme, me asignaron como investigador interno en el Instituto de Tecnología Informática de Shanghai. En ese momento, el Instituto de Tecnología Informática y el ITDC estadounidense establecieron conjuntamente sino-estadounidense Shanghai Kester Software Co., Ltd. con un capital registrado de 500.000 dólares estadounidenses, y el Instituto de Tecnología Informática poseía el 75% de las acciones. También es la primera empresa de software conjunta chino-extranjera. También se convirtió en empleado de la empresa.

Desde mayo de 1943 hasta mayo de 1987, Wang Zijie trabajó como ingeniero de desarrollo de software en ITDC en San Francisco, EE. UU., y se dedicó al negocio de desarrollo de software de juegos de computadora durante un año. Ese año fue cuando el juego de ordenador "Nobunaga's Ambition" se vendía como pan caliente en Japón. Me pregunto si esto inspiró a Wang Zijie.

A finales de la década de 1980, hubo un auge en el estudio en Japón. Por un lado, los chinos sienten curiosidad por el proceso de industrialización de Japón; por otro, Japón también utiliza caracteres chinos, por lo que la barrera cultural parece menor. En 1990, Wang Zijie fue a la Escuela de Graduados de la Universidad Dosha en Japón para estudiar robots y sistemas de control automático.

La Universidad Doshisha, fundada en 1875 por el famoso pensador japonés Niijima, es una reconocida universidad privada ubicada en Kioto, Japón. Perteneciente al cristianismo, es la principal universidad privada del oeste de Japón, la primera de las cuatro famosas universidades de Kansai y una de las 13 universidades internacionales clave del Ministerio japonés de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología.

Después de obtener una maestría como monje de ingeniería, Wang Zijie ingresó al Instituto de Investigación Tecnológica de KONAMI en abril de 1993 y fue responsable de la investigación y el desarrollo de consolas de juegos comerciales con control ambulante. Más tarde fue ascendido a subdirector. del instituto de investigación. El lugar de trabajo específico es Kobe.

KONAMI se fundó en Osaka en 1969 y tiene su sede en Tokio. También conocido como "Conami" en la provincia de Taiwán. Los productos de juegos de KONAMI cubren salas de juegos, consolas de juegos domésticas, consolas portátiles y otros campos. 1992 KONAMI se convierte en el mayor fabricante de juegos de terceros de Japón. 1999 KONAMI cotiza en Londres. En 2002, sus ingresos superaron los 250 mil millones de yenes.

Desde agosto de 1996, Wang Zijie asumió un nuevo desafío y se convirtió en director de la División Arcade del Grupo KONAMI, a cargo de los negocios en el mercado extranjero. Hay una transición de desarrollador a empresario. Durante este período, Konami estuvo bajo una gran presión operativa. En el proceso de conversión de juegos de arcade a plataformas domésticas, las reservas técnicas fueron insuficientes, lo que provocó una pérdida de 4 dólares EE.UU. por acción en 1995.

Posteriormente, Wang Zijie introdujo obras como "Heartbeat Memory" en el mercado chino. El contenido del juego de "Heartbeat Memories" trata sobre la interacción incierta entre el inusual chico transferido "Yamatoji" y la hermosa niña Amamiya Sayuri y su hermana menor, la nadadora Mizui Yayoi. Desde marzo de 2018 hasta marzo de 1998, Wang Zijie se desempeñó como director de marketing asiático de la sede comercial de software para el hogar de KONAMI y se convirtió en miembro del equipo ejecutivo del Grupo KONAMI.

Desde abril de 2000, Wang Zijie ha sido responsable del establecimiento de Konami Software (Shanghai) Co., Ltd. en China. Esta es la segunda filial de desarrollo de juegos en el extranjero del Grupo KONAMI después de Estados Unidos. Posteriormente se desempeñó como gerente general, la ubicación específica es en el piso 15 del edificio Jinmao en la nueva área de Pudong. Según la introducción de Wang Zijie, fundó Shanghai Yixing Software Co., Ltd. en 1999, que distribuye principalmente software de juegos, incluidos juegos independientes y dos juegos en línea, y se ha convertido en el mayor editor de agentes de juegos independientes en Japón y el Sur. Corea. Para decirlo de otra manera, era una de las principales editoriales nacionales de software de entretenimiento en ese momento.

En esta etapa, el mercado nacional de juegos se está desplazando claramente hacia los juegos en línea. A principios de 2003, Wang Zijie fundó Shanghai Runxing Network Technology Co., Ltd., denominada Jiuyou. com.

En este momento, la corriente principal de los juegos nacionales en línea es el MMORPG, que es un juego de rol en línea con multiplicador masivo, el llamado "juego de rol multijugador masivo en línea".

Si bien este tipo de juego ha demostrado ser muy complicado, no a todos los fanáticos de los juegos les gustan los "monstruos + actualizaciones".

Como experto en la industria de los juegos, Wang Zijie ciertamente sabe que existen otras oportunidades, y son los juegos casuales a gran escala. Si bien también se puede atribuir a un MMORPG, el contenido es muy diferente.

En 2003, Zhongke Huaying (600110. Shanghai) invirtió 24 millones de yuanes en Jiuyou.com a través de su filial Shanghai Kerun Investment Group. El accionista mayoritario de Zhongke Huaying es Shanshan Group. Esta es sin duda la decisión tomada por Zheng Yonggang. En una entrevista con "Cai Ying" en 2007, dijo: "Nuestras empresas que cotizan en bolsa son muy visionarias en materia de inversiones... Mi derecho a hablar es absoluto, no relativo. Soy el accionista mayoritario y tengo esta influencia".

Para una empresa de juegos online, 24 millones no es nada, y el dinero se gastará rápidamente. A continuación, Carlyle Group, China Merchants Fuxin Asset Management Co., Ltd. y el "China-Korea Wireless Venture Capital Fund", con el respaldo del Ministerio de Industria de la Información de Corea del Sur, inyectaron 14 millones de dólares. Después de la financiación, la empresa se reorganizó y estableció Jiuyou Information Technology (Shanghai) Co., Ltd., que es la nueva entidad comercial de Jiuyou.com.

Después de eso, Longgou invirtió 5 millones de dólares en la primera fase. . Longgou es una empresa de gestión de fondos de inversión establecida en China por la japonesa Eisengou, que gestiona aproximadamente 200 millones de dólares estadounidenses. Son Taicang, director de Aisin Groove, es el hermano menor del presidente del grupo SoftBank, Masayoshi Son.

Operar juegos coreanos para lograr un rápido crecimiento es un camino maduro. Cuando obtienes mucho dinero, los resultados son casi predecibles. Sin embargo, desde entonces, el desarrollo de Jiuyou.com ha sorprendido a todos.

En 2005, Jiuyou. com también presentó la "Qiangqiang Band" de O2Media Game Company y el "Qiangqiang Dance Troupe" de T3 Entertainment Company. El nombre en inglés de "Qiang Band" es O2 (Oxygen) + JAM (Improvisación), que se considera el primer juego de música informal en línea del mundo basado en música MP3. Inició operaciones el 24 de febrero de 2005 y rápidamente ganó popularidad. En junio, el número de personas conectadas simultáneamente superó las 300.000.

En cuanto al "Dance Troupe", es aún más prometedor. El grupo de baile está adaptado de una escena así: hay un grupo de personajes de dibujos animados que viven en la "Ciudad del Baile". Nacieron para bailar y convertirse en amigos... Combinan casualmente sus imágenes únicas con ropa de moda en la ciudad y disfrutan felizmente cada día.

La venta de accesorios es obviamente la clave del modelo de negocio de este juego online. Cuando Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com, fue entrevistado por los medios en junio de 2008, cuando se le preguntó si un artículo del juego costaba entre 200 y 300 yuanes, que es más caro que la ropa en el mundo real, dijo que este precio es para el juego Entre los pocos consumidores de alto nivel, los jugadores gastan un promedio de alrededor de 50 yuanes por mes.

Existen algunas restricciones en la promoción de juegos online. El 12 de abril de 2004, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión emitió un documento exigiendo a las organizaciones de radiodifusión y televisión de todos los niveles que no transmitieran programas de juegos en redes informáticas. Sin embargo, Jiuyou. com adoptó un enfoque diferente y colaboró ​​con Dragon TV en "Dance Forest". El programa rápidamente se convirtió en un éxito. Según su comunicado de prensa, ha "creado un nuevo modelo de marketing integrado en la industria del juego online".

Después de la operación, el número de usuarios de Wuwu Troupe aumentó linealmente. En mayo de 2005, había 80.000 usuarios conectados al mismo tiempo. Un año después, en marzo de 2007, la cifra superó los 800.000, lo que lo convirtió en el juego casual con mayor número de usuarios en línea en China.

Durante este período, Jiuyou.com recibió una amplia atención. En junio de 2006, Jiuyou.com fue seleccionada como la "Compañía más genial" por la versión china de Fortune. En agosto, fue seleccionada entre las "100 mejores empresas de crecimiento de Asia" de 2006 de Red Herring. El propio Wang Zijie también ganó el "Premio en Memoria de la Magnolia de Shanghai 2006". Este premio honra principalmente a los extranjeros que han contribuido al desarrollo económico y social de Shanghai. El 15 de junio de 2007, Jiuyou.com confirmó la financiación de su oferta pública inicial y planeaba cotizar en la Bolsa de Valores de Osaka en Japón el 12 de julio con una emisión inicial de 106.700 acciones a un precio de emisión de 200.000 yenes por acción (aproximadamente 1.632 dólares estadounidenses). Se estima que recaudará 2.65438034 millones de yenes (aproximadamente 65438).

Pero en este momento, el 3 de julio, T3 Entertainment de repente envió una carta a los medios chinos, diciendo que Jiuyou.com nos había traicionado y demandaría a Jiuyou.com... El CEO de T3, Ki Kim Young- kwang Said: En las últimas semanas, hemos expresado nuestra sinceridad muchas veces y esperamos llegar a un acuerdo con Jiuyou.com para devolver una gran cantidad de cuentas por pagar impagas. Lo siento...

Después del éxito del grupo de baile, viajé durante mucho tiempo. com desarrolla de forma independiente súper bailarines y súper músicos para resolver "preocupaciones". Según su sitio web oficial, "Super Dancer" se ha firmado y exportado a 465.438+0 países y regiones de todo el mundo, incluidos América del Norte, Europa, el sudeste asiático y la India.

Aun así se produjeron cambios. El 21 de mayo de 2007, The9 anunció que había obtenido la autorización operativa exclusiva de Dance Company 2 en China continental. Dance 2 agrega funciones orientadas a la comunidad.

Aunque Jiuyou ha hecho grandes esfuerzos para promocionar "Super Dancer" y "Super Musician", todavía no puede reemplazar la posición del grupo de baile en términos de ingresos. En julio de 2007, Frank Consulting señaló en su informe empresarial de juegos en línea que el número de usuarios en línea de "Super Dancer" y "Super Musician" se mantiene actualmente en alrededor de 654,38 millones, lo que no es el mismo orden de magnitud que los 800.000 usuarios en línea. del Grupo de Danza.

El 30 de julio la situación se agravó aún más. T3 y el editor Yedang anunciaron unilateralmente la cancelación de la cooperación con Jiuyou.com, Corea del Sur. Tangyi Entertainment Industry Co., Ltd., se estableció en 1984 y cotizó en KOSDAQ en Corea del Sur en 2001. Su negocio abarca la producción y distribución de discos, desarrollo de juegos en línea y agencia de inversión, música en línea y portales musicales, etc.

The9 anunció posteriormente un acuerdo con Yedang y T3 para obtener los derechos de licencia exclusivos para operar el juego en línea "Dance Crew" en China continental, Hong Kong y Macao.

Jiuyou.com anunció inmediatamente que tiene derecho a registrar la marca china del grupo de baile, enfatizando que actualmente es el único usuario legal en China continental. Al mismo tiempo, se dice que T3 y Yedang serán demandados por uso no autorizado de la marca en la provincia china de Taiwán. The9 respondió que ninguna empresa tiene derecho a registrar la marca china "Dance Dance Troupe". La Novena Ciudad se encuentra actualmente en el proceso de solicitud.

El 21 de agosto, Zhongke Huaying emitió un anuncio indicando que Jiuyou.com, en la que la empresa poseía el 16,97% de las acciones, había presentado un documento de solicitud de cancelación a la Bolsa de Valores de Osaka el 16 de agosto de 2006. y había obtenido la aprobación de la Bolsa de Valores.

Desde entonces, sin embargo, las cosas han mejorado. 12 de septiembre, nueve giras. com anunció un acuerdo con T3 Company y obtuvo los derechos de operación de agencia de la compañía de danza. El período de cooperación finaliza en agosto de 2010. Se dice que el motivo fue que Ninetowns no pagó el primer pago del contrato dentro del tiempo estipulado, perdiendo así el derecho a operar la compañía de danza como agente.

El dinero es otro aspecto importante. Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com, reveló en una entrevista con Tencent Technology el 13 de septiembre que Jiuyou.com pagó un depósito más alto de 45 millones de dólares, superior a los 38,2 millones de dólares prometidos por Ninetowns. Jiuyou pagará la tarifa dentro de dos años. "Nosotros cedemos y ellos también. Hacemos concesiones en materia de precios y ellos deben prometer que no harán nada perjudicial para nuestra cotización por ningún motivo".

Jiuyou y Yedang acordaron en el acuerdo de conciliación que ambas partes serían propietarias conjuntas de los derechos de marca de la compañía de danza. Para evitar que se repitan disputas, el acuerdo también estipula que ambas partes enviarán consultores para hacer transparentes los "cuestiones opacas" encontradas en las operaciones.

Wang Le, un conocedor de la industria de los juegos, señaló que el acuerdo entre Jiuyou.com y T3 y Yedang de Corea del Sur es el resultado del juego entre los dos principales grupos de interés representados por IDG y SoftBank. Esta disputa obstaculizó el plan de cotización del Grupo G10 establecido por Jiuyou.com e IDG en Corea del Sur mediante la integración de recursos, y se esperaba la resolución final.

Después de un año dramático en 2007, Wang Zijie revisó el desempeño operativo de la compañía en la Gala del Festival de Primavera: el número de empleados registrados superó los 280 millones, los ingresos operativos y el beneficio neto aumentaron en más del 100% en comparación con 2006. , y el número de empleados alcanzó las 1.200 personas. La industria estima que los ingresos operativos ascienden a casi 900 millones de yuanes. Los productos culturales no sólo tienen atributos comerciales, sino también atributos sociales. Teniendo en cuenta la escala de usuarios, es inevitable que la sociedad preste atención a los juegos online.

En vísperas de ChinaJoy, ChinaJoy es la "Exposición internacional de aplicaciones de tecnología y productos de entretenimiento interactivo digital de China" y es la exposición más importante de la industria nacional de juegos.

En 2007, su cotización fue bloqueada. En 2008, debido al "escándalo vulgar", Wang Zijie y su "Jiuyou.com" volvieron a llamar la atención.

La causa de este incidente es la siguiente:

El 14 de julio de 2008, el Departamento de Mercado Cultural del Ministerio de Cultura y la Oficina de Internet de la Oficina de Información del Consejo de Estado celebraron una Reunión informativa sobre el fortalecimiento de la supervisión de los juegos en línea Notificó algunos problemas típicos: en la actualidad, algunos productos de juegos en línea como Dance Troupe tienen problemas como protección incompleta de información dañina, orientación vulgar del diseño del juego y mala inducción de los jugadores durante las actividades de promoción del juego. que violan las leyes, regulaciones, políticas y la ética.

Dos días después, durante la sexta exposición ChinaJoy, Wang Zijie dijo: El grupo de danza es una plataforma abierta a que todos hablen sobre cualquier tema relacionado con los juegos en línea, por lo que lo que dijo el Ministerio de Cultura puede suceder. . Este nombramiento y crítica hacia nosotros también hizo sonar la alarma para que mejoráramos.

“El marketing de la compañía de danza a través de aventuras de una noche es completamente un rumor. Esto es una calumnia y no descarta la competencia maliciosa por parte de los competidores”.

De hecho, desde este año, En torno a Jiuyou.com y continúan surgiendo disputas relacionadas con grupos de danza. Jiuyou.com tiene su propia debilidad, porque sus juegos casuales en línea a gran escala tienen un grupo de clientes objetivo claro, es decir, los adolescentes.

Aunque Shi Yuzhu y los dos juegos "Zhengtu" y "Giant" estuvieron rodeados por los medios debido a las características extrovertidas de Shi Yuzhu, su sobrepromoción no fue cuestionada de manera similar porque Shi Yuzhu enfatizó la naturaleza adulta del juego en línea. Las características de los juegos, como las calificaciones, también neutralizan el impacto social de las ganancias excesivas de la red gigante.

Algunos medios resumieron los "siete pecados capitales" de la compañía de danza: hacer alarde de una cultura no convencional, lleno de lenguaje obsceno en el juego, incentivar el enamoramiento de menores, un hervidero de "aventuras de una noche" ", promoviendo la comparación entre jugadores y perturbando los valores del matrimonio y el amor entre los adolescentes. , la "cuna" del ruido de los cibercafés.

Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou. com, respondieron uno por uno en una entrevista con Shanghai Business Daily: Dijo que debería respetar las ideas de los nacidos en la década de 1990. Jiuyou. com tomó medidas para advertir primero a los jugadores maliciosos y luego prohibir sus cuentas. Muy pocos casos han sido sobreamplificados y el consumo de bailarines se encuentra en los tramos medio y bajo de la industria.

Señaló además que las interacciones de algunos jugadores jóvenes en el juego pueden tener cierto impacto en sus valores. Sin embargo, en comparación con la influencia de diversos factores internos y externos de la escuela, la familia y los amigos, la mayoría de los jugadores se ven afectados por menos del 10% de los canales de entretenimiento.

El 18 de junio de 2008, el Guangzhou Daily publicó un artículo titulado "Los juegos en línea ganan dinero al ser muy pornográficos y violentos" escrito por Zhang Qiang, que decía: "El programa del juego "Dance Society": acceda a saber - hablar durante mucho tiempo - casarse - encontrarse - irse a la cama - romper - adiós", "La función principal del orador se ha convertido en un reclutamiento abierto para 'una noche',

九usted com Luego respondió ferozmente, diciendo que el artículo "distorsionó los hechos y calumnió maliciosamente", y enfatizó que "Dance Company" fue seleccionada como uno de los "Diez mejores premios de juegos ecológicos en línea" por la Chongqing Animation and Game Expo y " Classroom and Outside Magazine" ya en octubre de 2006. El Guangzhou Daily admitió públicamente que el artículo era falso en su portada y en los principales medios de comunicación nacionales. Parece que estamos hablando de una empresa de juegos en línea. Hay que decir que los juegos en línea son una empresa de Jiuyou.com y no cubre completamente la visión de Wang Zijie. Al principio, Jiuyou.com no solo se dedicaba a los juegos en línea, sino que se definió como el primer portal de entretenimiento interactivo de China. Al abrir Jiuyou.com, encontrará que además de juegos en línea, también puede proporcionar blogs, videos, música, buzones de correo, álbumes de fotos, películas e incluso servicios de citas.

En cuanto al concepto de. "Comunidad + juegos en línea", Jiuyou.com ya lo ha estado practicando. Sus ventajas son obvias: primero, puede atraer una gran cantidad de usuarios a través de la comunidad. Si los usuarios establecen conexiones basadas en la red, habrá un costo de. se va, por lo que un determinado juego puede tener un ciclo de vida, pero Jiuyou.com tiene la oportunidad de ofrecer nuevos juegos que realmente necesitan vivir en el mismo tema, por lo que aceptarán los mismos juegos en línea. > En el sexto "Foro de la Cumbre de la Industria del Entretenimiento Interactivo Digital de China" de Chinajoy, Wang Zijie propuso que las comunidades virtuales se convertirán en la tendencia central de la industria del entretenimiento interactivo en la próxima etapa.

Señaló además que en la siguiente etapa de desarrollo, sólo mediante el desarrollo de un mecanismo comunitario que pueda lograr la compatibilidad unificada y el disfrute de las relaciones sociales, económicas y de servicios entre los usuarios de juegos en línea podremos realmente tener usuarios.

Este tipo de discusión es relativamente rigurosa y no hay forma de expresar la esencia más vívidamente que esta. En julio de 2003, Linden Research, con sede en San Francisco, lanzó el juego en línea "Second Life". Significa que puedes crear tu propia "Second Life", desempeñar roles específicos en la sociedad virtual, hacer negocios, trabajar e incluso ir a clubes nocturnos en el juego.

Con el crecimiento de usuarios registrados y la mejora de las reglas, la gente descubre que los límites entre la sociedad virtual y el mundo real se han vuelto borrosos. Dado que los Linden Dollars del juego también se pueden convertir en dólares estadounidenses, ganar dinero en Second Life se convierte en una realidad.

Febrero de 2008, Jiuyou. com anunció su transformación estratégica integral formal en un "Operador de Comunidad de Entretenimiento Interactivo 2.0".

Jiuyou.com anunció que la primera investigación y desarrollo de su comunidad virtual de Internet 3D desarrollada de forma independiente "Jiuyou GT" está casi terminada. O hacer un largo viaje a Tangji. En una entrevista con "265438+20th Century Economic Report", Wang Zijie explicó: Second Life es un mundo con las mismas dimensiones, pero Jiuyou GT incluye juegos internos en línea en un espacio unificado a través de la función de interconexión, y cada uno de estos juegos internos constituye un Espacio separado.

Es decir, "Los usuarios primero, las herramientas de la comunidad al final", correspondiente a "Las herramientas de la comunidad primero, los usuarios se unen al final" en "Second Life". Por supuesto, Jiuyou Tangji tiene una base de usuarios más grande y los usuarios se están adaptando gradualmente a otra vida virtual.

Es complicado que otros operadores de juegos online entren. Los expertos de la industria señalaron que los juegos MMORPG enfatizan la trama y el trasfondo de la historia, y los usuarios se centran en el resultado final del juego, por lo que es difícil que los juegos estén interconectados.

Jiuyou.com lanzó oficialmente Jiuyou GT en ChinaJoy. Wang Zijie dijo a los medios que actualmente más de 400 personas de I + D están desarrollando productos de juegos casuales en línea en torno a las aplicaciones de Jiuyou Tangji, y que se lanzarán entre 5 y 6 modelos en un futuro próximo.

Por supuesto, ahora Wang Zijie tiene suficiente dinero para realizar su deseo. 20 de marzo, Jiuyou. com anunció que obtuvo con éxito una inversión de 6.5438 millones de dólares estadounidenses de instituciones de inversión de renombre internacional como Temasek en Singapur, y que se han completado todos los procedimientos relacionados con la inversión. Wu Jun reveló más tarde que la inversión provino principalmente de Temasek y otro inversor, y que la proporción de participación de ambas partes era aproximadamente entre el 10% y el 20%. El 14 de julio de 2009, Jiuyou anunció seis juegos importantes: GT Dance Team 2, Grand Theft Auto, Legend of Magic Soldiers, Battle of the Blue Ocean, Warriors OL y Basketball, que inmediatamente se convirtieron en el foco de atención de los medios. En ese momento, Wang Zijie creía firmemente que con los talentos de I+D cultivados por la empresa, podría llevar a Jiuyou a un nuevo hito. Como dice el refrán: haz lo mejor que puedas para aceptar el destino, pero mucho antes de terminar el trabajo, ya has iniciado el baile más difícil de tu vida.

En primer lugar, cuando se lanzaron "GT Dance Crew 2" y "Blast Basketball" en 2009, ambos eran juegos semiacabados y recibieron una fría recepción. A principios de 2010, el "Warriors OL" semiacabado volvió a convertirse en el centro de los informes negativos, que hicieron a Jiuyou. com ha sido famoso por un tiempo. En abril de 2010, "Magic Legend" inició su primera prueba. Debido a la popularidad de las copias en el mercado, todos comenzaron a prestar atención a este juego, y la marca de la compañía Jiuyou una vez alcanzó el nivel más alto (clasificación Baidu, "Mozhuan" se ubicó entre los tres primeros en enero, "Jiuyou.com" se ubicó entre los tres primeros en enero). los tres primeros en enero). Con tales ventajas,

1. El juego aún está a medio terminar, con demasiados errores y demasiadas cosas que los jugadores encuentran irrazonables. Muchos jugadores ni siquiera saben cómo jugar.

2. El centro comercial de juegos no es razonable. Antes de que entrara oficialmente en la etapa comercial, se abrieron demasiados accesorios en el centro comercial de juegos, e incluso se usaron monturas varias veces.

3. El equilibrio del juego es demasiado pobre y varios potenciadores se inundan en el juego, lo que hace que el juego se convierta en una situación de "los soldados en Renminbi conquistan el mundo".

4. Los jugadores no pueden ingresar al juego y todos los jugadores no pueden ingresar al juego. Según expertos de Jiuyou, el 60% de los problemas informados por los jugadores la semana pasada no pudieron iniciar sesión en el juego.

2010 165438+El 28 de octubre, esta empresa de juegos en línea fue vendida por su mayor accionista, Zhongke Huaying (Shanshan Group Holdings), que poseía el 16,97% de las acciones, por 150.000 dólares estadounidenses.

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