Carta trampa de Yu-Gi-Oh 802
ABYR-JP066 バトル?ブレイク(Batalla Abortada) Trampa Normal
Solo se puede activar cuando el monstruo del oponente declara un ataque. El adversario puede mostrar 1 monstruo de su mano para negar el efecto de esta carta. Si no es vigilado, el monstruo atacante es destruido y la fase de batalla finaliza.
ABYR-JP067(R)バブル?ブリンガー(Bubble Messenger) Trampa continua
Mientras esta carta exista en el campo, los monstruos con nivel 4 o superior no pueden atacar directamente. Durante tu propio turno, puedes enviar esta carta boca arriba en el campo al cementerio, y luego seleccionar 2 monstruos de atributo de agua con el mismo nombre y nivel 3 o inferior en tu cementerio para Invocar de Modo Especial. Los efectos de los monstruos especialmente convocados por este efecto quedan negados.
ABYR-JP068 ヒロイック?ギフト (Regalo del héroe) Trampa normal
Solo se puede activar cuando la puntuación base del oponente es 2000 o menos. Cambia los puntos base del oponente a 8000 y roba 2 cartas de tu mazo. "ヒロイック?ギフト" sólo se puede activar una vez por turno.
ABYR-JP069 ヒロイック?アドバンス(Heroic Vanguard) Trampa normal
Cuando un monstruo con "ヒロイック" en tu campo es seleccionado como objetivo de ataque, selecciona 1 en tu campo Sólo otro Se pueden activar monstruos con "Horoku" en sus nombres que sean 4 o menos. El poder de ataque del monstruo seleccionado se duplica hasta el final de la fase de batalla, y el objetivo del ataque se transfiere al monstruo seleccionado para calcular el daño. Los monstruos de ambos bandos no serán destruidos en esta batalla.
ABYR-JP070 エクシーズ热戦! ! (¡¡XYZ Hot Battle!!) Trampa normal
Cuando el monstruo XYZ en tu campo es destruido en batalla, debes pagar 1000 puntos base para activarlo. Ambos jugadores seleccionan 1 monstruo XYZ de un nivel inferior al monstruo destruido de su Deck Extra y lo muestran al otro lado. Un jugador que muestra un monstruo con bajo poder de ataque será dañado por la diferencia entre el poder de ataque del monstruo del oponente y el poder de ataque del monstruo que muestra. Si el oponente no te muestra el monstruo, inflige daño al oponente igual al poder de ataque del monstruo que le mostraste.
ABYR-JP071 (SR) アビスコール (Abyss Calling Rain) Trampa normal
Selecciona 3 monstruos con "Water Scale" en sus nombres desde tu cementerio e invócalos de manera especial en la cara. hasta la posición de defensa. Los monstruos especialmente convocados por este efecto ven sus efectos invalidados, no pueden declarar ataques y son destruidos al final de la fase.
※スコールSquall(en japonés a menudo significa erróneamente ducha)+コールCall(call)
ABYR-JP072 アビスフィアー(Abyss Dead Ball) Trampa continua
Especial Invoca 1 monstruo con "Escama de Agua" en su nombre desde el mazo. Los efectos de los monstruos especialmente convocados por este efecto quedan negados. Además, mientras esta carta permanezca en el campo, no podrás activar cartas mágicas. Cuando esta carta deja el Campo, ese monstruo es destruido. Después de que esta carta sea activada, será destruida durante la siguiente fase final del oponente.
※スフィアーEsfera(esfera)+フィアーMiedo(miedo)
ABYR-JP073( R )アビストローム(Abyss Torrent) Trampa normal
Ponte en El campo sólo se puede activar enviando el "mar" que existe en la cara frontal al cementerio. Todas las cartas mágicas y de trampa en el campo se envían al cementerio.
ABYR-JP074 Maldivas (Festival del Postre Mágico) Trampa normal
Invoca de forma especial cualquier número de monstruos con "Medical" en sus nombres desde tu mano. El monstruo especialmente convocado por este efecto regresa al mazo del propietario al final de la fase.
ABYR-JP075 Memoria de un Buen Rival (Memoria de un Buen Rival) Trampa Normal
Sólo se puede activar cuando el monstruo del oponente declara un ataque. Si recibes un daño igual al poder de ataque del monstruo atacante, ese monstruo será eliminado del juego. Durante la fase final del próximo turno de tu oponente, el monstruo eliminado por este efecto es Invocado de Modo Especial en tu campo.
ABYR-JP076 Deflector Mágico (Magic Deflector) Trampa Normal
Este turno, los efectos de las cartas mágicas de equipo, campo, ataque continuo y rápido en el campo no son válidos.
ABYR-JP077 Detonación Mágica (Magic Detonation) Trampa Normal
Esto solo se puede activar cuando una carta mágica boca arriba en el área de cartas mágicas y de trampa del oponente se envía al cementerio . Selecciona 1 monstruo boca arriba en el campo y destrúyelo.
ABYR-JP078 (NR) キャッシュバック (devolución de efectivo) Counter Trap
La activación de la carta de efecto, magia y trampa activada por el oponente que paga los puntos base no es válida. y la activación de esa carta no es válida. Regresa al mazo del titular.
ABYR-JP079 Unificación del Mundo (Unificación del Mundo) Trampa Continua
Durante la fase de preparación de ambos bandos, durante el turno, el jugador selecciona 1 monstruo del nivel de el monstruo en su campo y lo sostiene. Todos los monstruos boca arriba en tu campo con niveles distintos a ese nivel son enviados al Cementerio.
ABYR-JP080 ( R ) Diente por Diente Contra Trampa
Una carta con el mismo nombre que una carta mágica o de trampa en tu propio cementerio solo puede ser activada por tu oponente. Esa activación no es válida y está destruida. Después de eso, puedes seleccionar una carta con el mismo nombre que la carta que fue activada por este efecto y agregarla a tu mano desde tu cementerio.