Torchlight 2: una breve discusión sobre el papel del ingeniero (incluidos puntos profesionales y sugerencias personales)
He estado jugando Torch 2 con mis compañeros de clase durante medio mes y tengo algunos sentimientos sobre el papel de un ingeniero. Escribiré mi propia experiencia en un ensayo para que todos puedan consultarlo y compartirlo. hay algo que ofende las emociones de todos y causa la infelicidad de todos, tengan paciencia y comienza el video principal
En primer lugar, cuando miramos el posicionamiento profesional de los ingenieros, podemos encontrar entre los 3. Los talentos que los ingenieros pueden dividir en los siguientes 3 estilos de juego, incluso para los jugadores con múltiples habilidades. A menudo hay tendencias, por lo que generalmente se pueden dividir en armas de dos manos (incluidos cañones), sistemas de invocación y tanques primero. , realicemos un análisis detallado de cada sistema
Armas de dos manos:
La serie más violenta y refrescante entre las 3 series Los talentos pasivos compensan la velocidad de ataque generalmente lenta de. Armas de dos manos Combinado con habilidades de alto daño, el poderoso daño del arma de dos manos puede hacerte experimentar una sensación de placer
Puntos de atributo (para puntos generales, solo uso la tercera dificultad). como punto divisorio, y no entraré en detalles más adelante):
Se recomienda agregar 5 puntos de poder por debajo de la tercera dificultad, y puedes agregar agilidad apropiadamente en la etapa posterior, idea: debajo del. En el tercer nivel de dificultad, el volumen de sangre y el ataque de los monstruos no son suficientes para representar una gran amenaza para los jugadores. Siempre que el equipo no esté demasiado atrasado, generalmente no habrá problemas de supervivencia. Los jugadores deberían considerar más la emoción del instante. mata. Un guerrero violento que abandona por completo la defensa
Para la tercera dificultad y superiores, se recomienda agregar 3 puntos de fuerza y 2 puntos de cuerpo. En la etapa posterior, puedes agregar agilidad pensando apropiadamente: los atributos. La cantidad de monstruos por encima del tercer nivel de dificultad ha aumentado considerablemente. En este momento, los jugadores obviamente serán difíciles, especialmente después de ingresar al segundo acto, por lo que es una opción ideal para reponer la fuerza física de manera adecuada, ya sea para usar equipo o para sobrevivir.
Puntos de habilidad:
Activo
La primera habilidad de la primera serie, Flame Hammer, tiene un alcance excelente y un alto daño, lo que hace que esta habilidad sea la mejor opción antes. Se lanza el movimiento definitivo de nivel 42. El daño principal consiste en daño inicial por golpe al suelo y daño de llamas múltiples. Si usas una perla de energía, también producirá un efecto de explosión. La desventaja es que es demasiado lento para levantar la mano. En dificultad alta, puedes caerte antes de golpearla, por lo que se recomienda como transición antes del nivel 42. Habilidades
La última habilidad de la primera. La serie Little Volcano (la traducción de cada versión es diferente, aquí uso el nombre que conozco), puede considerarse como una versión mejorada del Flame Hammer, con alta frecuencia, bajo daño y rango de seguimiento. grande, y básicamente se puede usar como un clic derecho durante toda la vida después del nivel 42.
La primera habilidad de la segunda serie: Responder Robot. Este autor recomienda que se recargue sin importar qué serie. Es decir, restaurará sangre y maná, y se puede usar después de niveles avanzados. Hay una bonificación de armadura, que es muy útil tanto para equipos como para individuos, especialmente para los ingenieros que tienen muy poco maná en las etapas posteriores. Si tienen pocos puntos, pueden considerar agregar el nivel 5. No repetiré la explicación de esta habilidad más adelante
La segunda habilidad de la tercera serie: Escudo de energía. Esta habilidad mejora enormemente la capacidad de supervivencia de los ingenieros. Se puede decir que esta habilidad es la capital para que los ingenieros desafíen altas dificultades. El autor cree que no importa qué serie, esta habilidad debe complementarse y golpear más una botella de sangre es instantáneo. El escudo liberado puede comprar más tiempo de producción y espacio vital para el jugador. ¡Sería una lástima no agregarlo! Esta habilidad no se repetirá a continuación.
Lo anterior es el esfuerzo vigoroso del autor. Las habilidades activas no son muy compatibles con el rápido ritmo de juego de Two-Handed Engineer. El resto de las habilidades no son compatibles con el juego. Los jugadores orientados al entretenimiento pueden usar objetos invocados como pequeños aviones y robots para jugar.
PD: Para las habilidades de posicionamiento, golpear el suelo con electricidad y correr no están muy lejos y tienen un CD largo. Creo que esto depende de los hábitos del jugador y puede ser apropiado 1. De hecho, si es así. es para posicionamiento, el autor también recomiendo el libro de magia acelerada. Personalmente creo que el valor práctico es mayor que estas dos habilidades.
Pasivo
La primera arma pasiva a dos manos en el. primera serie Ya que tienes armas de dos manos, esto no es una lástima agregarlo. Compensa el volumen del arma de dos manos y el efecto de aturdimiento.
Esta es la segunda arma de energía pasiva en la primera serie. Los jugadores pueden recargarla o 1 según su propia situación. Después de activarse, será un corte plano cargado de alta velocidad con AOE y daño de arma adicional por cada golpe. /p>
El tercer final pasivo actual de la primera serie. Dado que el pequeño volcán puede activar esta habilidad, la presencia de esta habilidad es muy alta y enorme. Se ha mejorado la velocidad de pintura del mapa, y también está basada. según los requisitos de 1 o 1.
La primera armadura pasiva de la segunda serie es una habilidad sin pretensiones, es simple y tosca, y mejora la defensa física. Se recomienda rellenarla más tarde.
La segunda habilidad pasiva de la segunda serie es tan simple y tosca como el fuego y la electricidad. Es una buena habilidad para fortalecer volcanes pequeños. No puedes usarla en la etapa inicial, pero se recomienda completarla. el último período
La tercera habilidad de control de energía pasiva de la segunda serie se recomienda 1 punto, el crecimiento posterior es demasiado pobre, 1 punto es suficiente, trátelo como una bonificación.
>La primera arma pasiva de espada y escudo a dos manos de la tercera serie no considera esta habilidad
La tercera serie Para la segunda habilidad de Refugio Pasivo, 1 punto es suficiente en la etapa inicial si la tienes. puntos extra en la etapa posterior, puedes considerar llenarlo. El efecto anti-secundario real no es malo y puede salvar la vida de alguien en un momento crítico.
El tercero de la tercera serie Un punto. La habilidad de recuperación pasiva de energía es suficiente en la etapa inicial. No recomiendo agregarla en la etapa posterior. En primer lugar, un punto no es suficiente. En segundo lugar, en la etapa posterior, solo se usan escudos para usar la energía. no es alto, así que solo prepara una pequeña cantidad.
Equipo: Prioridad Elige daño físico y mejora del daño por fuego En la etapa media a tardía, puedes preferir equipo que pueda soportar el volumen de sangre. con alto daño
Resumen: Como típico guerrero de dos manos con alto ataque y piel frágil, el autor no lo recomienda sin soporte de equipo. En el caso de recuperación de tierras con nivel de dificultad 3 o superior, Requiere operaciones muy tediosas y mucha paciencia, y desaparece rápidamente. La dificultad normal es más adecuada para ingenieros a dos manos y, desde una perspectiva de juego, la dificultad normal es más adecuada para el entretenimiento, ¿verdad?
Dificultad recomendada. : Casual Normal
Cañón de dos manos
Explicaré esta arma por separado. La razón es que, a diferencia de las manos cuerpo a cuerpo, el artillero prefiere un juego itinerante, HIT AND RUN. existencia especial que puede desafiar una dificultad alta sin muy buen equipo
Puntos de atributo: igual que el anterior, 5 puntos de potencia o 3 puntos de potencia para 2 cuerpos, que pueden ser apropiados según sea necesario para complementar los atributos de agilidad.
Activo
La segunda habilidad de la segunda serie es Cañón Explosivo. Esta es la habilidad central del flujo de artillería. Tiene una gran distancia y provoca cegamiento. La mayor parte del tiempo, depende del flujo de artillería. esto para quienes vuelan cometas se recomienda recargar
El resto se puede conectar a torretas de máquinas de nivel 21 y robots de nivel 42, y se recomiendan robots de recuperación y escudos de energía
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