¡Todas las reglas de Yu-Gi-Oh!
Hay tres reglas para las cartas de Yu-Gi-Oh:
2000LP, 4000LP y 8000LP
2000LP es la regla original de los jugadores de Yu-Gi-Oh. en ambos lados cada uno tiene 2000LP Monstruos A excepción de las cartas con requisitos escritos en la carta, monstruos rituales, monstruos de fusión y otros monstruos con requisitos especiales, las cartas pueden ser convocadas directamente al campo. Aunque es un poco aleatorio, existe. También hay una regla determinada: las cartas de monstruos no pueden atacar directamente al jugador oponente (es decir, 2000LP solo se dañarán debido a batallas entre monstruos). La desventaja es: si ambos bandos continúan usando monstruos defensivos, se convertirá en una batalla entre varios mazos, y entonces el primer bando atacante correrá un gran riesgo.
4000LP apareció en la batalla clásica, Duel City, en la animación "Yu-Gi-Oh!" y todavía se usa hoy en día. Es una jugada de alto nivel. El monstruo está atrapado en el original, solo se pueden convocar monstruos con estrellas por debajo de 4. Los monstruos con estrellas de 5 a 6 requieren 1 sacrificio, los monstruos con estrellas de 7 o más requieren 2 sacrificios y los monstruos con atributos de "dios" requieren 3 sacrificios. Estas reglas requieren niveles muy altos de habilidades de creación de cartas de jugador. Cómo tener efectos duales en la psicología y LP del oponente en el juego dentro de una ronda siempre ha sido un tema estudiado por los jugadores.
8000LP es lo mismo que 4000LP. Sin embargo, debido al aumento de LP, los cambios en las tácticas también aumentan en consecuencia. Es una batalla que pertenece al más alto nivel.
Reglas del juego (sujetas a 4000LP): Ambos lados tienen 4000LP. Cuando el LP de un grupo vuelve a 0, el juego termina. En este momento, el que vuelve a 0 pierde. -Se utiliza el sistema de tres juegos principal (estilo de juego que no excluye el elemento suerte y reduce al mínimo el porcentaje de este elemento).
Yu-Gi-Oh! se divide en tres tipos: cartas de monstruos, cartas mágicas y cartas de trampa
Las caricaturas de monstruos comunes son: monstruos normales, monstruos rituales, monstruos de fusión y de efecto. monstruos. Escuché que sus tipos siguen aumentando.
Normalmente, los monstruos no tienen ningún efecto. Durante la batalla, la fuerza se calcula directamente en función del ataque y la defensa.
Los monstruos de efecto son monstruos que tienen efectos similares a las cartas mágicas o de trampa. Dichos efectos se dividen en efectos activos y pasivos. El efecto activo es similar a una carta mágica y puede activarse en tu propio turno con ciertas restricciones (como una vez por turno). El efecto pasivo es como algunas palabras que creé, como "Esta carta no es válida para magia, trampas, etc." y monstruos." Es lo mismo que la carta. Aunque no has activado este tipo de efecto, todavía existe en el campo. A veces, el efecto de una carta puede determinar directamente su fuerza.
Tanto los monstruos de fusión como los monstruos rituales son cartas que pueden matar rápidamente al oponente en una ronda. Los monstruos de fusión necesitan usar la carta de "fusión" y los materiales de fusión en el mango o en el campo (ver el color púrpura). materiales para los materiales) (en la carta de monstruo de fusión) se arroja al cementerio y se convoca directamente desde la zona de fusión al campo (en este momento, el sistema de sacrificio se ignora y esta invocación se considera una invocación especial de monstruos rituales). Son aún más problemáticos. En primer lugar, la magia ritual y los monstruos rituales deben convocarse al mismo tiempo en la mano, y luego depende del efecto de la carta ritual para descartar una cantidad correspondiente de cartas o cartas específicas (estas cartas). generalmente requieren cartas en la mano o en el campo) antes de que puedan ser convocadas (al igual que los monstruos de fusión). Sin embargo, las características de invocación rápida alguna vez se convirtieron en las cartas favoritas de los jugadores, debido a varias razones, en los últimos años. , las oportunidades de ver monstruos rituales son cada vez menores. La razón es que las condiciones de invocación se han vuelto gradualmente más estrictas y la mayoría de los monstruos rituales no tienen ningún efecto...
Generalmente se usan cartas mágicas. de acuerdo con los efectos de las cartas, estudie los efectos de las cartas usted mismo (los términos profesionales rara vez se usan, por lo que puede leerlos usted mismo). Si usa cartas mágicas, generalmente no se pueden usar durante el turno del oponente (hay excepciones). Los puntos de la carta mágica son continuos (hasta que esta carta sea destruida, siempre estará en el campo), campo (igual que continuo, pero no ocupa la cuadrícula de la zona mágica, y solo usa la zona mágica del campo), ataque rápido ( permite activar la magia en el turno del oponente), ritual (usado para convocar monstruos rituales), equipo (aumentar o disminuir el ataque y la defensa de un monstruo hasta que la carta sea destruida) y los seis tipos habituales.
Las cartas de trampa son un tipo de carta diferente a las cartas mágicas. Generalmente, la carta no se puede mover durante tu propio turno cuando la carta está cubierta cuando la acción del oponente está escrita en la trampa. : Si la carta trampa dice: "El oponente sólo puede activarla durante la fase de robo de cartas" y el oponente puede activarla al "robar una carta"), se puede activar, al igual que la carta mágica. Generalmente, hay tres tipos: normal, continua y de contraataque (solo se puede activar durante el turno del oponente, este tipo de carta no se puede terminar cuando se activa).
En cuanto al campo de batalla, cada lado tiene 5 cuadrículas de monstruos (usadas para colocar cartas de monstruos), 5 cuadrículas mágicas (usadas para colocar cartas mágicas y de trampa), un área mágica de campo (usada para colocar magia de campo), y una base A (donde se coloca el mazo), un cementerio (donde se colocan las cartas destruidas), un área de exclusión (donde se colocan las cartas excluidas) y un área de fusión (donde se colocan los monstruos de fusión no convocados)
Una persona debe tener al menos una baraja de al menos 40 cartas y una baraja adicional de hasta 15 cartas. Durante la batalla, ambos bandos comienzan con 5 cartas en sus manos. A menos que algo salga mal, roba 1 carta en cada ronda. Si tienes más de 6 cartas en la mano (excluyendo 6 cartas), descarta el exceso para mantener 6 cartas en tu mano. El proceso de batalla consta de varias etapas: "Sorteo de cartas" - "Primera preparación" - "Batalla" - "Segunda preparación" - "Fin" En la fase de preparación, se utiliza para colocar o activar magia. Además de Excepto por la magia de ataque rápido y las cartas de trampa, no puedes usar magia ni siquiera en tu propia ronda de batalla. En este momento, generalmente uno de tus monstruos solo puede atacar una vez.
Las cartas de monstruo tienen dos formas: "ataque" y "defensa". En términos sencillos, cuando la marca de atributo en la esquina superior derecha apunta a ti o al oponente, está en "estado de ataque"; la marca de atributo apunta al campo cuando está en la zona mágica o cementerio, está en un "estado defensivo" cuando se invoca un monstruo y quieres ponerlo en un "estado defensivo", puedes colocarlo de espaldas; Esto se llama "estado defensivo interior" (P.D.: la cubierta de la carta trampa también se muestra boca abajo).
En cuanto al combate, la batalla entre monstruos está básicamente ligada al LP Tomando como ejemplo el propio ataque: (auto) ataque gt (opuesto), el monstruo atacado es destruido y el oponente cargará con el; La fuerza del ataque es mayor que el poder de ataque del monstruo del oponente.