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Crónicas de videojuegos (2) “Pong” de Atari y “Breakout” de Steve Jobs

Estoy muy feliz de seguir contándoles historias. En este número, continuaré contándoles historias sobre videojuegos. El autor espera interpretar estas historias desde su propia perspectiva. , puedes criticarte a ti mismo (risas).

Como fundador de Atari, Bushnell es extremadamente talentoso y está extremadamente obsesionado con los videojuegos. Esto parece ser un arreglo de Dios...

Mientras estaba en la universidad, por casualidad, Bushnell jugó "Space War!" desarrollado por Stephen Russell en el laboratorio de computación de la escuela y luego cayó en un estado de obsesión. Después de eso, mostró un gran entusiasmo, rápidamente estableció una relación con los profesores del laboratorio y se convirtió en un activista absoluto. Bushnell se diferencia de otros estudiantes. No sólo juega, sino que a menudo piensa en temas relacionados. Durante su trabajo anterior, estuvo expuesto a máquinas de pinball y máquinas de juego. ¿Por qué esos jugadores arrojaban dinero en ellas como locos y aún así lo disfrutaban? ¿No debería ser aún mayor el encanto de los juegos electrónicos? Cuanto más pensaba Bushnell en ello, más se entusiasmaba y decidió empezar a desarrollar el juego él mismo.

Los días felices siempre duran poco. Bushnell se graduó y luego ingresó a Ampex Company como asistente de ingeniería. Aunque el proyecto principal de Ampex son los equipos de vídeo, la empresa no se opone a que los empleados realicen su propia investigación creativa. Bushnell todavía estaba obsesionado con la "Guerra espacial" en ese momento, pero también estaba intimidado por el alto costo de la computadora original. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología, el precio de las computadoras ha disminuido gradualmente y se están volviendo más populares. Intel también desarrolló microprocesadores, lo que dio esperanzas a Bushnell. Rápidamente aprovechó la conveniencia de la compañía para obtener equipos relacionados y en 1971 desarrolló un producto arcade llamado "Cyberspace". Obviamente, el contenido del juego de "Cyberspace" es el contenido de la versión mejorada de "Space War".

Este producto también impresionó con éxito a Nutting Associates, un fabricante de máquinas que funcionan con monedas. No sólo compraron los derechos de autor de "Computer Space", sino que también invitaron a Bushnell a trabajar como ingeniero. Evidentemente, tanto Bushnell como Nutting Associates vieron el futuro en la combinación de videojuegos y máquinas recreativas, y las perspectivas superaban incluso a las de las máquinas de pinball, pero no esperaban que el mercado no las comprara en absoluto.

¿A qué se debe esto? Obviamente, el costo de aprendizaje de "Computer Space" es demasiado alto, al igual que pedirles a las personas mayores que aprendan a usar teléfonos móviles para navegar por Internet. Muchas personas se van impacientes antes de aprender. ¡No pueden imaginar la felicidad que les brinda Internet! Durante la universidad, todos jugaban a "Space War!", que era muy popular porque los estudiantes de estas especialidades relacionadas tenían los conocimientos y la base correspondientes. Pero la diferencia es que los jugadores normales son diferentes. Deberían entrar por la puerta de los juegos electrónicos de una forma más sencilla. Para que las máquinas de juego originales y las máquinas de pinball atrajeran a los jugadores, ¿no era también muy importante poder empezar a trabajar rápidamente? Desafortunadamente, Bushnell lo ignoró.

Durante el periodo de meditación, Bushnell se inspiró en una presentación de Milowa Odyssey Quizás un método como "Table Tennis" sea lo que el público necesita. Posteriormente, "Table Tennis" funcionó muy bien, lo que también confirmó las nuevas ideas de Bushnell.

Después de experimentar fracasos anteriores, Bushnell decidió regresar. Después de todo, primero necesitaba un socio, por lo que Bushnell encontró a Dabney, que había estudiado electrónica en el Cuerpo de Marines de los EE. UU. y también era empleado de Ampex, y los dos invirtieron. En cuanto a la tecnología, Bushnell también reclutó a Alcorn, que también era ingeniero de Ampex. El nombre de la empresa era originalmente Syzygy, pero tuvo que cambiarse debido a la duplicación de nombres. En ese momento, Bushnell pensó en la captura en Go, que es una situación en la que el movimiento de un jugador hace que la pieza del oponente sea eliminada cuando solo queda un respiro. La pronunciación de este término es muy parecida a la de Atari, y así se determinó el nombre de la empresa.

Con el esfuerzo de varias personas, crearon una máquina arcade. El contenido del juego es como "Tenis de mesa". Lo llamaron "Pong", como el sonido de una pelota golpeando.

Por supuesto, originalmente querían llamarlo más directo, pero el nombre Ping-Pong (tenis de mesa) ya está registrado. El primer "Pong" se puso en el bar local Andy Cape para realizar pruebas. Cuando los clientes vieron el novedoso dispositivo, inevitablemente quisieron probarlo, pero nadie podía decir en ese momento cuál sería el efecto específico. Sin embargo, ahora que ya estaba hecho, era necesario promoverlo y operarlo, por lo que Bushnell no dejó de buscar socios. Inesperadamente, medio mes después, llamaron del bar y dijeron que "Pong" estaba roto, y Alcorn se encargó de revisarlo. Según el personal del bar, hay muchas personas haciendo cola para jugar "Pong" antes de que se abra el bar. Cuando Alcorn abrió la caja, descubrió que la razón por la que la consola de juegos estaba rota era porque había demasiadas monedas. Las monedas nuevas no se pueden soltar ni reconocer correctamente y el juego no puede iniciarse normalmente. Simplemente saque las monedas. Esto no es una reparación real, pero el resultado es emocionante. ¡Incluso la persona más aburrida probablemente podrá ver que "Pong" va a tener éxito!

Bushnell, que estaba hablando de cooperación, escuchó el informe de Alcorn y se alegró tanto que simplemente dejó de buscar cooperación y regresó para construir su propia máquina. A medida que más y más jugadores se obsesionaban con "Pong", más y más lugares pedían máquinas. El dinero ganado con la producción de máquinas y la participación en la entrada de monedas permitieron a Atari crecer rápidamente. Se dice que en 1973, Atari había recibido 2.500 pedidos de arcade para "Pong", y más de 8.000 pedidos llegaron al escritorio de Bushnell durante el año siguiente.

Quizás porque sabía que su inspiración provenía del "Tenis de mesa", Bushnell no solicitó una patente para "Pong" al principio, pero no esperaba que los plagiadores abundaran. Se dice que estaba en el mercado en el apogeo de su popularidad. Hay decenas de productos plagiados... Esto provocó directamente que la cuota de mercado de "Pong" cayera mucho. Por supuesto, también lo mencionamos en el último número. Al final, Milohua vino a demandar a Atari. Como respuesta, Atari no tuvo más remedio que seguir creando nuevos juegos para buscar un gran avance. En ese momento hubo otro episodio, es decir, Dabney, uno de los fundadores de la empresa, optó por retirarse. Se dice que hubo algunas contradicciones en la toma de decisiones. Al final, Bushnell compró sus acciones y se convirtió en el. accionista único.

Con la popularidad de Milova Odyssey y el "Pong" de Atari, la tendencia de los juegos electrónicos ha comenzado, y más fabricantes han comenzado a sumarse, entre ellos Nintendo. En 1977, cooperaron con Mitsubishi y lanzaron una consola de juegos llamada Color TV Game 6 con 6 juegos integrados, incluidos juegos similares a "Pong". Esta consola de juegos conectada a un televisor en color tiene un precio de 9.800 yenes. Se dice que si se vende a este precio, cada unidad perderá 200 yenes y el volumen de ventas final será de aproximadamente 1 millón de unidades. En realidad, esta era la estrategia de ventas del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Esperaba destacar entre productos similares. Después de todo, en ese momento había docenas de productos competidores y los precios probablemente superaban los 20.000 yenes. Después de atraer con éxito la atención de los jugadores, Nintendo lanzó decisivamente Color TV-Game 15. Como su nombre indica, esta consola de juegos contiene 15 juegos integrados. El precio también se ha incrementado a 15.000 yenes y las ventas han alcanzado alrededor del millón. unidades. Esto permitió a Nintendo obtener buenas ganancias. De hecho, las dos máquinas son esencialmente iguales, ambas son Color TV-Game 15, excepto que Color TV Game 6 elimina los botones de selección para 9 de los juegos.

En 1978, Nintendo quiso dar el golpe mientras el hierro estaba caliente y lanzó Color TV-Game Racing 112, con un precio de 12.800 yenes, y el mando también tenía volante. Desafortunadamente, debido a que el género de juego se trata principalmente de carreras, no a muchos jugadores les gusta, por lo que los resultados de ventas siguen siendo relativamente lentos, solo alrededor de 160.000 unidades.

Posteriormente, Nintendo lanzó un Block Breaker de juegos de TV en color en 1979. Cuando se trata del juego contenido en esta máquina, entonces tenemos otra historia que contar.

¡Porque este juego es el juego arcade "Breakout" desarrollado por Atari!

Adelantemos el tiempo. En aquel momento, la consola de juegos Atari 2600 aún no estaba en el mercado y Atari se centraba más en las máquinas recreativas.

En ese momento, sucedió algo interesante. El famoso Steve Jobs vino inesperadamente a Atari para una entrevista. Jobs estaba muy cansado de ir a clase en ese momento, y su buen amigo Steve Wozniak intentó persuadirlo, pero esto no detuvo al inconformista Jobs, ¡y decidió abandonar! Después de regresar a su ciudad natal, Jobs comenzó a buscar trabajo. La inspiración de reclutamiento de Atari "ganar dinero mientras se divierte" lo conquistó. Jobs encontró inmediatamente a Atari y se preparó para una entrevista, aunque no sabía nada sobre la tecnología relevante. Inesperadamente, Alcorn decidió darle una oportunidad a Jobs. Creía que Jobs era apasionado y entusiasta y, lo más importante, muy inteligente.

Inesperadamente, Steve Jobs entró en Atari así. ¡Realmente le creí!

Al principio, como asistente, Jobs no sabía nada de electrónica, pero aún así señalaba con el dedo a los ingenieros e incluso era descuidado, lo que hizo que sus compañeros lo odiaran. Cuanto más tiempo pasa, más gente odia a Jobs, y aquellos que quieren despedirlo naturalmente se alinearán...

Aunque todos están descontentos con el comportamiento de Jobs, afortunadamente Bushnell es muy bueno en eso. Admiraba a este joven e incluso pensó en una forma inteligente de resolver el conflicto entre él y sus compañeros. Sí, dejarlo trabajar en el turno de noche. Por la noche, Jobs comenzó a aprender a diseñar placas de circuito. En cuanto a un mentor técnico, Wozniak estaba listo. Debes saber que Wozniak ya se había unido a HP en ese momento.

Después de trabajar un tiempo en este estado, Jobs pidió dimitir alegando que quería ir a la India. Alcorn casi maldijo, finalmente dominaste la tecnología, ¿cómo puedes simplemente irte? Sin embargo, en ese momento, Atari tuvo un pequeño problema en un departamento en Alemania, que probablemente fue la conversión del sistema N al sistema P. Simplemente, a cambio, deje que Jobs resuelva este problema primero y luego déjelo ir a la India.

Afortunadamente, Jobs era bastante confiable. Después de viajar durante más de medio año, regresó a Atari en 1975 y continuó trabajando en turnos de noche. En ese momento, Jobs comenzó a mostrar su gran talento. Por supuesto, Wozniak no era de ninguna manera una persona común. Su nivel técnico estaba muy por encima del de Jobs, y los dos se convirtieron en un socio de oro. Alcorn era naturalmente perspicaz y cuando Bushnell quiso desarrollar un juego de romper ladrillos, decidió confiar la tarea a Jobs. Por cierto, a Wozniak también le encantan los juegos. Ha estado viniendo a Atari para ayudar a Steve Jobs, sólo para jugar los últimos juegos antes.

El plazo de finalización de Alcorn es de un mes y el número de chips se minimiza para reducir costes. Como resultado, Jobs, que quería jugar en la granja, fue aún más despiadado. Simplemente le dijo a Wozniak que teníamos que completar el trabajo en cuatro días y luego el bono se dividiría a la mitad. Sorprendentemente, los dos no sólo completaron el diseño de la versión inicial del juego en cuatro días, sino que Wozniak también redujo el número de chips de transistores a 42. Jobs quedó satisfecho al recibir su bonificación, que incluía 700 dólares por completar el proyecto a tiempo y 5.000 dólares por menos de 50 chips. Por supuesto, Jobs solo le dijo a Wozniak sobre los $ 700 y luego le dio $ 350... Desafortunadamente, Atari no adoptó el diseño de Wozniak al final y todavía usó el Gundam. La razón de la solución del chip de 100 transistores es que el diseño de Wozniak es demasiado delicado y complejo para ser propicio a la producción en masa.

La historia posterior es que Jobs decidió fundar una empresa de informática en abril de 1976. Por supuesto, el socio seguía siendo Wozniak... Esta es una historia para más adelante. Atari siguió creciendo a pesar de que perdieron a Jobs y Wozniak.

En ese momento, el mercado de los videojuegos era heterogéneo y los fabricantes corrían por la arena también en esa época, Henry Bell y Bushnell. Por supuesto, también estaban los fabricantes japoneses como Nintendo. que ya conocemos.

Bell encontró al fabricante de juguetes estadounidense Coleco para continuar fabricando su consola doméstica, mientras que Bushnell encontró a Warner después de vender Atari por 26 millones de dólares, y recibió una inversión adicional de 1.100 millones de dólares. , que condujo al Atari 2600.

Bien, sigamos hablando la próxima vez. Después de todo, la historia de Atari aún no ha terminado.

Gracias a todos por leer y espero que puedan prestar más atención al autor.

Biblioteca Sugar Cube · Wylie sama

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