70 minijuegos para animar el ambiente de clase
Los 70 minijuegos para activar el ambiente en las reuniones de clase son los siguientes:
1 Coge un taburete: toca una pieza musical, y cuando la música se detenga, busca la. taburete más cercano y siéntate.
2. Adivinación de acertijos: Participa toda la clase. El profesor plantea un acertijo para que los alumnos adivinen.
3. Quién es el encubierto: Toda la clase participa El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto.
4. Matanza de hombres lobo: toda la clase participa, el profesor actúa como un hombre lobo, los demás son aldeanos, el hombre lobo quiere matar a los aldeanos, y los aldeanos tienen que encontrar al hombre lobo.
5. Adivina el número: El profesor escribe un número y pide a los alumnos que lo adivinen.
6. Dibujas y adivino: Dos estudiantes están en un grupo, un estudiante dibuja una palabra o frase y el otro estudiante adivina.
7. Quién es el encubierto 2: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto.
8. Verdad o Reto: Toda la clase participa. El profesor hace una pregunta y responde la verdad o completa un reto.
9. Construir una casa: El profesor da un montón de letras o palabras y pide a los alumnos que las utilicen para construir una frase.
10. Sombrero Loco: El profesor da una palabra o frase y pide a los alumnos que escriban una historia corta utilizando esa palabra o frase.
11. Competición de tira y afloja: Dos equipos compiten en una competición de tira y afloja.
12. Carrera de relevos: Cada equipo envía uno o más jugadores, cada miembro del equipo corre una distancia determinada y gana el primer equipo en completar el relevo.
13. El ciego toca el elefante: Un alumno le venda los ojos y los demás alumnos pueden hablar o hacer acciones para que el alumno adivine quién es.
14. Ardilla y árbol: Dos estudiantes están en un grupo, uno es una ardilla y el otro es un árbol. La maestra dice en voz alta un animal, como por ejemplo "gato", luego la ardilla debe buscar otro. ardilla Para formar una pareja, el árbol grande debe encontrar otro árbol grande para formar otra pareja.
15. Competición de agarre de pelotas: Dos alumnos forman un grupo y agarran juntos una pelota para ver quién puede agarrar más. Este juego se puede jugar al aire libre.
16. Juego de atrapar: El profesor actúa como receptor y los demás alumnos huyen. Después de que el profesor atrapa a un compañero, ese compañero se convierte en receptor.
17. Competición de salto a la cuerda: Dos alumnos saltarán la cuerda juntos para ver quién salta más.
18. Competición de patadas de volante: Dos estudiantes están en un grupo y juegan juntos al volante para ver quién puede patear más.
19. Quién es el encubierto 3: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Este juego se puede jugar al aire libre.
20. Competición de lanzamiento de sacos de arena: Dos equipos compiten en una competición de lanzamiento de sacos de arena.
21. Solitario de Palabras: El profesor da una palabra, y el siguiente alumno tiene que decir la palabra empezando por la última letra de la palabra, y así sucesivamente.
22. Juego de dedos: Dos alumnos forman un grupo, usan sus dedos para hacer diferentes formas y compiten entre sí para ver quién lo hace mejor.
23. Juegos de cartas: Utiliza cartas para jugar a juegos como "Poker", "Who's the Undercover", etc.
24. Los Sims: El profesor pone una escena y los alumnos tienen que interpretar diferentes roles y simular esta escena para tener una conversación.
25. Adivina el título de la canción: El profesor toca una canción y los alumnos tienen que adivinar el título de la canción.
26. Quién es el encubierto 4: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Este juego se puede jugar con las reglas de "¿Quién está encubierto?"
27. Brainteasers: El profesor hace una pregunta de acertijo y los alumnos tienen que responder la respuesta correcta.
28. Construyendo una casa 2: El maestro da un montón de letras o palabras y pide a los estudiantes que las usen para construir una oración o historia significativa.
29. Verdad o Reto 2: Toda la clase participa. El profesor hace una pregunta y responde la verdad o completa un desafío. Agregue algunas preguntas o tareas interesantes.
30. Sombrero Loco 2: El profesor da una palabra o frase y pide a los alumnos que escriban una historia corta utilizando esa palabra o frase. Agregue algunas restricciones, como recuento de palabras, formato, etc.
31. Rompecabezas intelectual: El profesor prepara un gran rompecabezas intelectual, y los alumnos se dividen en grupos para ver qué grupo puede completarlo más rápido.
32. Escape de la habitación secreta: El profesor prepara un escenario y los alumnos deben encontrar pistas, resolver los acertijos y escapar de la habitación secreta.
33. Entrevista simulada: el profesor actúa como entrevistador y los estudiantes deben responder algunas preguntas sobre sí mismos para imitar el proceso de entrevista real.
34. Concurso de cocina: Cada grupo prepara un plato, y el profesor y el resto de alumnos lo prueban y puntúan para ver qué plato del grupo es el más delicioso.
35. Quién es el encubierto 6: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Se pueden agregar algunos elementos perturbadores durante el juego para aumentar la dificultad y el interés del juego.
36. Tienda simulada: El profesor prepara algunos objetos y productos, y los alumnos se agrupan para hacer de dependientes y clientes de la tienda para simular el proceso de compra.
37. Brainteaser 2: El profesor hace una pregunta de rompecabezas y los alumnos tienen que responder la respuesta correcta. Agregue algunas preguntas más interesantes para que los estudiantes puedan usar su cerebro.
38. Verdad o Reto 3: Toda la clase participa. El profesor hace una pregunta y responde la verdad o completa un desafío. Agregue algunas preguntas o tareas más desafiantes para que los estudiantes necesiten más coraje y determinación para completarlas.
39. Sombrero Loco 3: El profesor da una palabra o frase y pide a los alumnos que escriban una historia corta utilizando esa palabra o frase. Agregue algunas restricciones, como el recuento de palabras, el formato o la trama, para que los estudiantes necesiten pensar más profundamente y crear.
40. Concurso de adivinanzas: El profesor prepara unos acertijos y los alumnos compiten para ver quién adivina más y más rápido.
41. Quién es el encubierto 7: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Se pueden agregar algunas tareas o pistas especiales encubiertas durante el juego para aumentar la complejidad y el interés del juego.
42. Carrera de relevos 3: Cada equipo envía uno o más jugadores, cada miembro del equipo corre una distancia determinada y gana el primer equipo en completar el relevo. Agrega algunos obstáculos o tareas para aumentar la dificultad y el interés del juego.
43. Tira y afloja 2: Dos equipos participan en un tira y afloja Añade algunas reglas o estrategias, como sustituciones, trabajo en equipo, etc., para hacer el juego más desafiante y en equipo. -amigable.
44. Carrera de cuatro patas entre tres personas 2: Tres estudiantes forman un grupo, atan los pies de un estudiante a los pies de los otros dos y corren juntos. Agrega algunos obstáculos o tareas para aumentar la dificultad y el interés del juego.
45. Hombre Ciego Tocando el Elefante 3: Un estudiante se tapa los ojos y otros estudiantes pueden hablar o realizar acciones para que el estudiante adivine quién es. Agrega algo de variedad y pistas para hacer que el juego sea más desafiante y misterioso.
46. Quién es el encubierto 8: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Se pueden agregar algunas tareas o pistas especiales encubiertas durante el juego para aumentar la complejidad y el interés del juego.
47. Competición de lanzamiento de sacos de arena 3: Dos equipos compiten en una competición de lanzamiento de sacos de arena. Agrega algunas restricciones o cambios, como distancia, tiempo, etc., para hacer el juego más desafiante y competitivo.
48. Juego de agarre de pelota 3: Dos alumnos forman un grupo y agarran juntos una pelota para ver quién agarra más. Agrega algunas reglas o habilidades, como usar solo la cabeza para agarrar la pelota, para hacer el juego más interesante y hábil.
49. Competición de salto a la cuerda 3: Dos alumnos saltarán la cuerda juntos para ver quién salta más. Agrega algunas restricciones o cambios, como saltar sobre un pie, saltar en parejas, etc., para hacer el juego más desafiante y hábil.
50. Juego de patear el volante 3: Dos alumnos están en grupo y patean juntos el volante para ver quién puede patear más. Añade algunas restricciones o cambios, como patadas simples, patadas dobles, etc., para que el juego sea más desafiante y hábil.
51. Representación de juego de sombras con las manos: El profesor enseña a los alumnos cómo hacer sombras de varios animales o formas con las manos y luego representarlas.
52. Juego de rol: El profesor da una escena y un rol, y los alumnos se agrupan para jugar el rol y representarlo.
53. Concurso de camisetas pintadas a mano: cada alumno prepara una camiseta blanca, utiliza pintura o bolígrafos de colores para crear creaciones pintadas a mano y luego las exhibe y juzga.
54. Quién es el encubierto 9: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Se pueden agregar algunos elementos y reglas nuevos para hacer el juego más emocionante e interesante.
55. Concurso de cuestionarios: El profesor prepara unas preguntas y los alumnos compiten para ver quién responde más rápido y con mayor precisión.
56. Simulacro de juicio: El profesor presenta un caso y los estudiantes se dividen en grupos para desempeñar el papel de abogados, jueces, testigos, etc. para llevar a cabo un simulacro de juicio.
57. Producción de artesanías: El docente enseña a los estudiantes a realizar diversas artesanías, como origami, tejido, etc., y luego las exhibe y selecciona.
58. Carrera de relevos de matemáticas: Cada grupo resuelve un problema de matemáticas y luego pasa la respuesta al siguiente grupo para ver qué grupo completa todos los problemas primero.
59. Quién es el encubierto 10: El profesor da una palabra o frase y le dice al encubierto, y los demás adivinan quién es el encubierto. Puedes intentar agregar algunos elementos y reglas más complejos para hacer el juego más difícil e interesante.
60. Orientación: El profesor marca un recorrido y tareas, y los alumnos se dividen en grupos para competir en orientación.
61. Carrera de relevos de obstáculos: Añade algunos obstáculos en la carrera de relevos, como escalar cuerdas, cruzar puentes de una sola tabla, etc., para aumentar la dificultad y el interés del juego.
62. Batalla de waterpolo: Juegos de pelota en el agua, como waterpolo, voleibol acuático, etc.
63. Fabricación de cometas y competición: El profesor enseñó a los alumnos a hacer cometas y luego realizó una competición de cometas para ver quién podía volar más alto y con mayor estabilidad.
64. Exploración de la naturaleza: El maestro lleva a los estudiantes a ir al parque o al bosque para explorar la naturaleza en busca de diversos animales, plantas y paisajes naturales.
65. Carrera de relevos de senderismo: Caminar una distancia determinada y luego competir en una carrera de relevos puede aumentar las habilidades de ejercicio físico y trabajo en equipo de los estudiantes.
66. Juego de voleibol de playa: Organiza un juego de voleibol en la playa para que los estudiantes experimenten la diversión de los deportes de playa.
67. Reunión de barbacoa al aire libre: la maestra llevó a los estudiantes a realizar actividades de barbacoa al aire libre y jugó mientras asaba a la parrilla.
68. Campamento simulado: El maestro lleva a los estudiantes a un sitio de campamento simulado para realizar actividades de campamento para aprender habilidades para acampar y trabajar en equipo.
69. Versión exterior de Who is the Undercover: juega el juego Who is the Undercover en un entorno al aire libre para aumentar la dificultad y el interés del juego.
70. Competencia de rompecabezas creativos: cada grupo utiliza las imágenes dadas para resolver el patrón más creativo.