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Ropa de cazador de recompensas y estrategias de juego de Lol

En este artículo, veremos los atuendos y la jugabilidad de los cazarrecompensas en League of Legends. La cazarrecompensas es un héroe de salida remota. Se mueve rápido, lo que facilita la caza y el escape. La cazarrecompensas es buena en retiradas de último golpe y puede suprimir fácilmente el equipo en la etapa inicial. Su movimiento definitivo tiene un amplio alcance y un gran daño. Pero los cazarrecompensas tienen la piel fina y mueren fácilmente.

Plan de equipamiento y requisitos completos:

Equipo saliente:

Botas de Velocidad + Poción de Vida

Equipo a medio plazo:

Luz de Riggs: Garra de Medley + Bastón de vampiro

Cuchillo negro: Espada larga + Espada de tormenta

Equipo posterior:

Berserker Shinn Armadura: Botas de Velocidad + Espada Corta

Infinite Edge: Capa Inteligente + Pico + Espada Tormenta.

Fuente de alimentación trifásica: Fanatismo + Vela Pura + Luz Brillante

Espada de Sangre: Bastón Vampiro + Espada Tormenta

Danza Fantasma: Fanatismo + Capa de Destreza + Daga

Puntos de habilidad:

Grados 1-6: WEWQWR

Grados 7-12: WWEERE

13-18: EQQRQQ

Análisis del juego:

Ghost Step combina habilidades naturales pasivas y E para ayudar a Lucky Sister a volar la cometa con calma, ya sea que el enemigo esté persiguiendo o escapando. Flash puede brindarle a la afortunada hermana que no tiene habilidades de escape una forma adicional de salvar su vida y un punto de entrada adicional al campo de batalla.

La W principal y la E auxiliar se convirtieron en la corriente principal después de que la Q se debilitara. Después de que comenzó la línea E, golpear W 3-4 veces equivalía a 1650 de poder de ataque de espada adicional, lo cual era muy doloroso. En la etapa intermedia, una vez terminado el cuchillo negro, la desaceleración W de e ha llegado a 1, que se calcula según la salud de dos partes, especialmente cuando hay una mejora roja. La clave para una pelea en equipo es no ser atrapado por el oponente primero, esperar hasta que se agoten las habilidades de control clave del oponente antes de lanzar E y R hacia adelante, o encontrar una E con baja defensa para completar W y disparar.

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