Red de conocimiento de divisas - Consulta hotelera - 100 100!!!!!!!! Recompensas para jugadores de baloncesto (¡¡¡No sé qué equipo y reglas de árbitro elegir!!!)

100 100!!!!!!!! Recompensas para jugadores de baloncesto (¡¡¡No sé qué equipo y reglas de árbitro elegir!!!)

Postura de tiro

La postura de tiro es con los pies separados de forma natural, mirando hacia la canasta, y el cuerpo paralelo al tablero. Para poner la pelota de baloncesto en la mano, mantenga la palma abierta y los bordes de la palma cerca uno del otro. Extiende los dedos de forma natural y apégate a la pelota de baloncesto. La parte superior de los brazos está paralela al suelo, los antebrazos son perpendiculares al suelo y las palmas son básicamente paralelas al suelo. Al lanzar una pelota, use las muñecas con fuerza, use los dedos índice y medio para sacudir la pelota y use la cintura y los muslos para trabajar juntos.

Postura de regate

Al driblar, el antebrazo debe seguir la pelota de baloncesto con el codo como eje. El balón debe llegar a la articulación del codo en el punto más alto, es decir, el antebrazo. paralelo al suelo

Postura de pase

Agáchese de forma natural, separe las manos, apunte los dedos hacia arriba, uno frente al otro y no exceda el diámetro al pasar el balón. Utilice el pulgar, el índice y el medio para agitar la pelota y hacer girar el tiro. Al atrapar el balón, debes dominar el punto de colocación. Después de recibir el balón, recíbelo rápidamente en tu pecho y practica pasarlo rápidamente.

Autopaso y autorrecepción

Similar a pasar el balón, se pasa en paralelo. Puedes deslizarte hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia adelante y hacia atrás, y ajustar la posición del balón. persona según el punto de aterrizaje de la pelota. El paso de deslizamiento debe ser rápido. Naturalmente, la velocidad de transmisión y recepción debe ser rápida.

Layup de tres pasos

Ambos pies pueden usarse como pivote, elige desde la izquierda

Layup de tres pasos

Desde el rebote izquierdo, pise primero con el pie izquierdo (más grande), luego pise con el pie derecho (rápido y potente), aterrice en el suelo con el pie derecho, (levante el pie izquierdo hacia arriba con fuerza, levante el muslo izquierdo y levante paralelo al suelo) Rebote y levante el pie izquierdo hacia arriba, permanezca en el aire, mueva el balón con la mano izquierda para hacer una bandeja, la dirección es 45 grados con respecto a la canasta, mueva el balón con los dedos, tírelo hacia arriba, Golpea la canasta y rebota dentro de la canasta. Los movimientos deben ser naturales y suaves. El tercer paso cae de forma natural.

Desde el lado derecho del tablero, da un paso con el pie derecho primero (más grande), luego da un paso con el pie izquierdo (rápido y potente), aterriza en el suelo con el pie derecho (levanta el pie derecho). pie hacia arriba con fuerza, levante el muslo derecho (paralelo al suelo), rebote con el pie izquierdo hacia arriba, permanezca en el aire, lanza la pelota con la mano derecha para hacer una bandeja, la dirección es 45 grados con respecto a la canasta, muévase Toca la pelota con los dedos, tírala hacia arriba, toca la canasta y rebota dentro de ella. Los movimientos deben ser naturales y suaves. El tercer paso cae de forma natural.

Correr serpiente

Cuando corras hacia la derecha, golpea la pelota con la mano derecha, el pie derecho detrás y el pie izquierdo delante. Avanza hacia la derecha. Al detenerse, el pie izquierdo está detrás y el pie derecho delante. En este momento, gira hacia la derecha, con el pie izquierdo delante y el pie derecho detrás. Pasa el balón de la mano derecha a la izquierda, corre hacia la izquierda y repite la acción inversa a la anterior.

Gírate y dispara

De espaldas al tablero, sujeta el balón con ambas manos y los codos separados de forma natural delante del pecho con los dedos apuntando hacia arriba. Agáchate ligeramente con ambas piernas y abrocha el cinturón hacia adentro

Gira mientras caminas

Pasa mientras caminas

Pasa con las manos izquierda y derecha

Paso de cangrejo

Cuando te muevas hacia la derecha, dobla los pies ligeramente más anchos que tus hombros y adopta una postura de caballo con el centro de gravedad en las manos traseras. Levanta el pie derecho y da un paso adelante hacia la derecha. el talón izquierdo con los pies abrochados y ligeramente más anchos que los hombros. Haga una postura de caballo con el centro de gravedad en la postura levantada. Luego repite el movimiento hacia la derecha y hacia adelante. Cuando el pie derecho avanza hacia la derecha nuevamente, el pie izquierdo detrás del izquierdo avanza hacia la izquierda y el centro de gravedad cambia de derecha a izquierda. El movimiento es lo opuesto a lo anterior.

Viajar rápido para adelantar a otros

Cuando viajar rápido para adelantar a otros, por supuesto, la persecución es cambiar de velocidad y dirección. Cambiar la velocidad significa detenerse repentinamente y luego volver a caminar, y cambiar la dirección significa cambiar la dirección de la marcha. Las claves más importantes para estos dos movimientos son si los músculos de las piernas son suficientes y si los pies están doblados.

Lo primero de lo que hablamos es de cómo hacer una parada de emergencia. Lo primero que hay que entender es que si los músculos del talón, antepié, pantorrilla y muslo son insuficientes, a una determinada velocidad. Serás imparable. En segundo lugar, a la hora de relajar y doblar los pies, de hecho, antes de una parada de emergencia, o antes de ejercer fuerza en los talones, antepié, pantorrillas, muslos, etc., estas cuatro partes de los órganos conviene relajar primero estas cuatro partes de los órganos para reducir la velocidad. tu velocidad de avance, para que puedas ejercer fuerza en los movimientos posteriores. Este es el efecto antagónico natural de la contracción de los músculos humanos.

Es decir, los pasos y acciones esenciales para una parada de emergencia son: disminuir la velocidad, luego relajar las cuatro partes del cuerpo, incluidos el talón, el antepié, la pantorrilla y el muslo, luego presionar ligeramente la pantorrilla, Luego presione el talón contra el suelo, el antepié toca el suelo completamente con fuerza, la pantorrilla finalmente deja de ejercer fuerza, el muslo amortigua la fuerza del avance continuo y ejerce un poco de fuerza. En este momento, el muslo y la pantorrilla se curvan. , y el centro de gravedad del cuerpo disminuye, provocando que tu movimiento se detenga por completo, convirtiéndose en una parada de emergencia.

Para realizar una parada de emergencia, detente primero con los talones, luego con el antepié, luego con las pantorrillas y finalmente con los muslos.

Por lo tanto, para poder adelantar a las personas rápidamente, primero debes aprender a realizar una parada de emergencia, ya sea una parada de emergencia con un pie o una parada de emergencia con ambos pies. Un concepto importante debe ser que debido a que el oponente nunca sabrá cuándo hacer una parada de emergencia, cuando haces una parada de emergencia mientras viajas rápidamente, el gesto del oponente definitivamente te permitirá escapar y, por supuesto, podrás pasar fácilmente. .

El mismo principio se aplica al adelantar a personas mientras se mueve rápido. Antes de cambiar de dirección para adelantar a alguien, es natural que primero debas desacelerar. En este momento, tus pies se relajarán gradualmente y dejarán que tu cuerpo desacelere rápidamente. Entonces el talón del pie A del mismo lado que vas a mover hacia el este se detiene, y la planta del pie toca el suelo y se detiene. Entonces la pantorrilla del pie del mismo lado ejerce fuerza, y el muslo y. La pantorrilla se dobla para detenerse. Luego, la planta del pie B toca el suelo y avanza. En el momento en que las plantas de los pies tocan el suelo, empuja hacia el oeste, siguiendo la tendencia, la pantorrilla y el muslo del pie B empujan hacia el. Oeste. Esto cambia la dirección para marcar la diferencia.

Después de relajar el pie derecho y detenerte, comienza a empujar el pie derecho directamente hacia la izquierda y hacia la derecha.

Cuando se agote la fuerza del pie derecho, comience con el pie izquierdo y continúe empujando hacia la izquierda.

Si intentas bloquear cada tiro de tu oponente, te vas a meter en problemas con demasiadas faltas. Además, no puedes decir: "Soy alto y quiero bloquear su disparo". ¿Qué tan rápido puedes reaccionar? Tienes que tener el momento adecuado, conocer a tu oponente, estudiar sus tiros. También debes saber cuándo alejarte de tu hombre. Porque un excelente líder en bloqueo de tiros no se limita a bloquear a sus propios jugadores defensivos. Mis compañeros pueden arriesgarse en defensa y saben que estoy ahí.

Los oponentes también saben que estoy ahí para bloquear tiros. Cuando me ven protegiendo la pintura, se ven obligados a realizar tiros difíciles. ¿De cuántas maneras puedes cambiar sus tomas? Este es el secreto para convertirse en un maestro del bloqueo de tiros:

1. A. Esté atento. Saber dónde está la pelota, saber dónde está la pelota. Por lo general, cuando quieres cubrir la pelota de alguien, debes mantenerte alejado de él.

BStudia al oponente. Antes de empezar a bloquear tiros, asegúrate de que disparará con seguridad.

Sea paciente. No dejes a tu defensor por mucho tiempo, de lo contrario, estará en el medio de la nada y realizará un tiro fácil.

2. El momento de A debe ser el adecuado. Calcula tu movimiento y acércate a él antes de que actúe.

B debe estar colocado rápidamente. Corre hacia el tirador o hacia el lugar donde va a disparar.

C identifica los disparos. La clave es saber cómo va a disparar, su postura y movimiento corporal mostrarán qué tipo de tiro va a realizar.

3. A salta rápidamente. No tienes tiempo de doblar las rodillas para despegar, así que asegúrate de hacerlo rápidamente con ambos pies.

BEl cuerpo se endereza. Tenga cuidado de no cometer faltas por contacto físico o matones. A menos que dispare un desvanecimiento, te golpeará debido a la inercia.

C está completamente extendido. Si tu brazo de bloqueo está completamente extendido, llegarás más alto.

D marca el balón. Mueve la pelota rápidamente con la muñeca, pero no demasiado. Recuerde, un solo movimiento de la pelota puede cambiar un lanzamiento que podría haber sido un hit.

Consejos relacionados con el baloncesto para bloquear tiros

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1. Esté atento. Saber dónde está la pelota, saber dónde está la pelota. Por lo general, cuando quieres cubrir la pelota de alguien, debes mantenerte alejado de él. ?Estudia a tus oponentes. Antes de empezar a bloquear tiros, asegúrate de que disparará con seguridad. ?

Ten paciencia.

No dejes a tu defensor por mucho tiempo, de lo contrario, estará en el medio de la nada y realizará un tiro fácil. ?

2. El momento debe ser el adecuado. Calcula tu movimiento y acércate a él antes de que actúe.

Llega rápidamente. Corre hacia el tirador o hacia el lugar donde va a disparar. ?

Identificar tomas. La clave es saber cómo va a disparar, su postura y movimiento corporal indicarán el tipo de tiro que va a realizar. ?

3. Despegue rápidamente. No tienes tiempo de doblar las rodillas para despegar, así que asegúrate de hacerlo rápidamente con ambos pies.

Mantente erguido. Tenga cuidado de no cometer faltas por contacto físico o matones. A menos que dispare un desvanecimiento, te golpeará debido a la inercia.

Totalmente extendida. Si tu brazo de bloqueo está completamente extendido, llegarás más alto. ?

Marca la pelota. Mueve la pelota rápidamente con la muñeca, pero no demasiado. Recuerde, un solo movimiento de la pelota puede cambiar un lanzamiento que podría haber sido un hit.

Artículo 22 El resultado del juego

El equipo que consiga más puntos dentro del tiempo de juego será el equipo ganador.

Artículo 23 Inicio del Juego

1. Si un equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo preparándose para el juego, el juego no puede comenzar.

2. El juego comenzará con un salto entre dos en el círculo nacional.

3. Cuando el árbitro toma el balón y entra al círculo central para realizar un salto, el juego comienza oficialmente.

4. Al inicio de cada trimestre se seguirán los procedimientos previstos en los apartados 2 y 3 anteriores.

5. En la segunda mitad de todos los partidos, los dos equipos deberán intercambiar canastas.

Artículo 24 El estado del balón

1. Las siguientes situaciones indican que el balón ha entrado en estado de juego 1. Cuando el árbitro ingresa al círculo con el balón para realizar una jugada; salto entre dos; 2. El árbitro sostiene el balón o Cuando ingresa al área de penalti para realizar un tiro libre sin sostener el balón; 3. Cuando se lanza un saque de banda y un jugador puede tocar el balón;

2. Las siguientes situaciones indican que el balón se convierte en balón vivo:

1 En un salto entre dos, cuando el balón alcanza el punto más alto y es legalmente palmeado por uno o ambos. saltadores;

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2 Cuando el árbitro coloca el balón al alcance del lanzador del tiro libre

3 Después del saque, el balón toca un. jugador en el campo.

3. Las siguientes situaciones indican que la pelota queda muerta:

1. Cuando se realiza cualquier canasta legal

2. el balón entra en estado de juego, y el árbitro Cuando el jugador hace sonar el silbato

3 Para los siguientes tiros libres, cuando el balón obviamente no va a impactar en la canasta:

(1) Hay otro tiro libre después del tiro libre

(2) Hay penalizaciones después del tiro libre.

4. Cuando el balón está vivo, el cronómetro de 30 segundos envía una señal (Excepción: ver Nota 18

5). ;

6. Al final de cada descanso o cuarto o después de declararse una falta, el balón que se lanza es tocado legalmente por un jugador de cualquiera de los equipos mientras está en vuelo. Se mantienen en vigor las disposiciones de los artículos 33 y 44.

Excepción: Si se dan las siguientes circunstancias, la pelota no estará muerta y el marcador será válido:

1. Un tiro libre o un tiro de campo, y las anteriores. Los elementos 2, 4 o 5 ocurren mientras la pelota está en el aire.

2. Cuando un jugador está realizando una acción de tiro y aún controla el balón, y el oponente le comete falta, continúa completando la acción de tiro continuo antes de que el oponente cometiera la falta (ver Artículo 29).

El segundo párrafo anterior no se aplica al final de cada mitad o cuarto, ni después de la señal de los 30 segundos.

Artículo 25 Posiciones de Jugadores y Árbitros

1. La posición de un jugador depende del terreno con el que está en contacto.

Cuando un jugador salta en el aire, su posición sigue siendo el suelo que tocó al saltar. Esto incluye la línea delimitadora, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre y las líneas que delimitan el área de penalti (Excepción: ver Artículo 31, Párrafo 4).

2. La determinación de la posición del árbitro es la misma que la determinación de la posición del jugador.

Cuando el balón toca al árbitro es como si tocara el suelo donde se encuentra el árbitro.

Artículo 26 Salto

1. El árbitro lanza el balón entre un jugador de cada lado y comienza el salto.

2. Un salto entre dos sólo es legal si es golpeado por uno o ambos saltadores.

3. El salto debe ejecutarse en el círculo más cercano a las siguientes situaciones:

1. Se anuncia un scrimmage, es decir, uno o más jugadores de cada equipo utilizan uno. mano o Sostener la pelota con tanta fuerza con ambas manos que ningún jugador pueda obtener posesión de la pelota sin un movimiento brusco.

Si más de dos jugadores tienen el balón en posesión, el salto se jugará entre dos jugadores de aproximadamente la misma altura designada por el árbitro.

2. Si el balón sale fuera del campo y ocurren las siguientes situaciones:

(1) Los jugadores de ambos equipos tocan el balón al mismo tiempo por última vez

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(2) El árbitro no puede determinar quién es el último toque del balón;

(3) Si los dos árbitros tienen opiniones diferentes sobre la decisión.

El salto se juega entre los dos jugadores implicados.

3. Siempre que el balón vivo se apoye en el cuello del aro:

El salto debe ser entre cualquier jugador de ambos lados.

4. En cualquier momento, según el artículo 59, las penalizaciones de la misma gravedad se compensan y dan lugar a un salto entre dos:

El salto entre dos deberá jugarse entre cualquier jugador de ambos. lados.

5. Siempre que el balón entre accidentalmente en la canasta por abajo:

El salto debe ser entre cualquier jugador de ambos lados.

4. Se deben aplicar las siguientes reglas al saltar:

1. Al saltar, los pies de los dos jugadores que saltan deben estar en semicírculo cerca del costado de la canasta del equipo. , con un pie cerca del centro de la línea entre los dos.

2. Luego el árbitro lanzará el balón verticalmente hacia arriba entre los dos saltadores; la altura del balón deberá exceder la altura que los saltadores pueden alcanzar al saltar, y el balón caerá entre ellos.

3. Después de que la pelota alcance el punto más alto, debe ser golpeada legalmente por uno o ambos saltadores.

4. Ningún jugador que salte podrá abandonar su posición antes de que el balón sea legalmente palmeado.

5. Ningún jugador que salta podrá atrapar el balón o tocarlo más de dos veces antes de que el balón toque a un jugador que no salta, el suelo, la canasta o el tablero.

Según esta regla, podrán realizarse 4 tiros, es decir, dos tiros por cada miembro del equipo saltador.

6. Antes de golpear la pelota, los demás jugadores deben situarse fuera del círculo.

7. Si el balón no es golpeado por uno o ambos saltadores, o si el balón no toca el suelo con la superficie de golpe de ningún saltador, se deberá volver a ejecutar el salto.

8. Si el jugador de un oponente solicita permanecer en una posición fuera del círculo, sus propios jugadores no pueden permanecer uno al lado del otro alrededor del círculo.

Las violaciones de los puntos 1, 3, 4, 5 y 6 son violaciones.

Artículo 27 Cómo jugar al baloncesto

1. El baloncesto es un deporte que se juega con las manos. Correr con el balón, patearlo o golpearlo es una infracción.

2. Patear una pelota es utilizar la rodilla, cualquier parte de la pierna debajo de la rodilla o el pie para golpear o bloquear la pelota.

Esto es sólo una violación si se hace intencionalmente.

Artículo 28 Control del balón

1. Un jugador controla el balón en las siguientes situaciones:

1.

2. En el caso de un saque de banda, cuando el jugador que realiza el saque puede manejar el balón.

2. El equipo controla el balón en las siguientes situaciones:

1. Un miembro del equipo controla el balón

2. entre miembros de un mismo equipo.

3. El equipo controlará el balón hasta que el siguiente departamento de asuntos civiles:

1. El jugador contrario obtenga el control del balón

2. el balón queda muerto;

3. Al disparar, el balón ya no toca la mano del jugador que dispara.

Artículo 29: Los jugadores realizan movimientos de tiro

Definición:

Tiro: sujetar el balón con una o ambas manos, luego lanzarlo, volando hacia la canasta. a través del aire.

Dunk: Utilizar una o ambas manos para forzar o intentar forzar el descenso del balón hacia la canasta.

Tiro: Golpear la pelota hacia la canasta con una o ambas manos.

1. A juicio del árbitro, cuando un jugador ha comenzado a lanzar, encestar o tirar el balón hacia la canasta contraria en un intento de anotar, el jugador está lanzando. El tiro continúa hasta que el balón sale. la mano del jugador.

2. Si un jugador realiza un tiro al aire, la acción de tiro continúa hasta que se completa el tiro (el balón ha abandonado la mano del jugador que dispara) y los pies del jugador regresan al suelo.

Sin embargo, cuando el balón sale de las manos, finaliza la posesión del balón por parte del equipo.

3. A juicio del árbitro, la falta confirmada contra un jugador que está lanzando debe producirse después de que haya comenzado el movimiento continuo del brazo de tiro del jugador. Acciones continuas:

1. Cuando el balón permanece en las manos del jugador y ha comenzado la acción de tiro (normalmente hacia arriba)

2. Debe incluir el movimiento del brazo del jugador durante el tiro. y (o) movimiento del cuerpo.

Si los criterios para determinar las acciones continuas se basan en las disposiciones anteriores, se podrá considerar que el jugador está disparando.

Nota: No existe conexión entre los pasos dados y el movimiento de disparo.

4. Si el balón golpea la canasta, incluso si el balón sale de la mano del jugador que lanza después de que suene el silbato, se contará el puntaje.

Lo dispuesto en el presente apartado (apartado 4) no se aplica a las siguientes situaciones:

1. El final de cada trimestre (ver artículo 33);

>2. Cuando se envía la señal de 30 segundos (ver artículo 18).

5. Después de que suene el silbato, si se realiza un nuevo intento de tiro (acción), la canasta será nula.

6. Un jugador que lanza el balón directamente hacia la canasta desde un salto no se considera que está lanzando.

Sanciones Ver apartado 2 del artículo 47 Sanciones.

Artículo 30: El balón golpea la canasta y su valor de puntuación

1. El balón ingresa a la canasta por arriba y permanece en la canasta o atraviesa la canasta.

2. El puntaje del equipo se calculará si el balón es lanzado a la canasta del oponente de la siguiente manera:

1. >2. Se otorgan 2 puntos por una canasta;

3. Se otorgan 3 puntos por una canasta en el área de tiro de 3 puntos.

3. Si un equipo accidentalmente lanza el balón a su propia canasta, el puntaje se registrará a nombre del capitán del oponente.

4. Si un equipo lanza intencionalmente el balón a su propia canasta, viola el espíritu de esta regla y debe: 1. No se anotarán puntos 2. Se registrará una falta técnica contra el entrenador; del equipo infractor; 3. La competición se reiniciará en los términos apropiados. 5. Es una infracción si un jugador hace que intencionalmente el balón entre en la canasta desde abajo. Comentarios: Un intento de tiro de campo de 3 puntos cambia su estado a un tiro de campo de 2 puntos cuando el balón es tocado legalmente por un jugador ofensivo o defensivo después de haber tocado el aro pero antes de entrar a la canasta.

Artículo 31 Saque de banda

1. Después de un tiro acertado o del último tiro libre:

1. tiene derecho a un saque en cualquier punto sobre o detrás de la línea de fondo de la canasta.

Este párrafo también se aplica después de que el árbitro haya entregado el balón a un jugador o lo haya puesto a su disposición después de un tiempo muerto o de cada interrupción del juego.

2. Puede pasar el balón a un jugador del mismo equipo que esté en o detrás de la línea de fondo, pero se contarán 5 segundos desde el momento en que el primer jugador fuera del límite pueda tocar el balón ( ver el párrafo 3 a continuación) 3).

3. El árbitro no tiene que entregar el balón a menos que pueda reiniciar el juego más rápidamente.

4. Después de que el balón toque la canasta, el jugador contrario que realiza el saque no debe tocar el balón.

Se tolera el contacto accidental o involuntario con el balón, pero la interferencia con el balón para retrasar el juego es una falta técnica.

Excepción:

Después de que se registre un tiro libre por una falta técnica o descalificante de un entrenador y/o una falta antideportiva o descalificante de un jugador, independientemente del último tiro libre, Ya sea que un tiro libre sea exitoso o no, se realizará un saque de banda en el punto medio de la línea lateral frente a la mesa de anotadores.

2. Después de que se produzca una infracción o cada vez que se detenga el juego, el juego se reiniciará con un saque de banda (excepto después de un tiro libre o una canasta exitosos):

1. Jugador de saque Colóquese fuera de los límites designados por el árbitro más cercano al lugar de la infracción o interrupción del juego, excepto el área directamente detrás del tablero (Excepción: Ver Nota 1).

2. El árbitro debe entregar el balón directamente al jugador que realizó el saque o colocar el balón donde el jugador pueda manipularlo.

3. El jugador del saque no debe moverse más de un paso (aproximadamente 1 metro) lateralmente desde el punto designado por el árbitro antes de que el balón abandone su mano, y moverse en más de una dirección.

(1) Está permitido avanzar algunos pasos pequeños en una dirección, siempre y cuando la distancia total no exceda un paso normal.

(2) Siempre que el entorno; las condiciones lo permiten, los jugadores pueden retroceder tanto como sea posible a lo largo de la línea límite vertical. Cualquier distancia está bien.

3. Un jugador que realiza un saque de banda no violará las siguientes reglas:

1. p>2, pisar la cancha cuando el balón sale de la mano; 3. Pasar más de 5 segundos antes de que el balón salga de la mano;

4 lanzar el balón por encima del tablero a otro jugador en la cancha; ;

5. Después de que el balón sale de la mano, antes de que el balón toque a un jugador en la cancha, el balón toca fuera de límites o permanece en el cuello del aro, o ingresa a la canasta.

4. Antes de que la pelota sea lanzada a través de la línea limítrofe, ningún otro jugador puede hacer que ninguna parte del cuerpo cruce la línea limítrofe.

Infracción del párrafo segundo 3. Son infracciones el párrafo tercero y el párrafo cuarto de las normas.

Penalización

El balón se concede al miembro del equipo contrario por un saque de banda en el lugar original del saque.

Notas

1. Si un tiro libre o tiro de campo no es válido, el saque posterior debe ubicarse en la línea extendida de la línea de tiro libre.

2. El árbitro podrá lanzar el balón al jugador del saque siempre que:

1. El árbitro no se encuentre a más de 3 o 4 metros del lugar del saque. jugador;

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2. El jugador de saque se sitúa en el lugar correcto designado por el árbitro;

3. El equipo con el balón no obtiene ningún beneficio. .

3. Cuando el borde del campo esté a menos de 2 metros del obstáculo fuera de límites, ningún jugador de ninguno de los lados podrá pararse a menos de 1 metro del jugador que realiza el saque.

Artículo 32 Sustitución

1. Los sustitutos deben presentarse ante el anotador antes de entrar al campo y deben estar listos para el juego inmediatamente.

2. El jugador sustituto deberá esperar fuera de la cancha hasta que el árbitro le indique el ingreso a la cancha.

3. Una vez que se produzcan las siguientes oportunidades, el anotador enviará una señal para notificar la solicitud de sustitución:

1. El balón queda muerto; Detener el reloj del partido;

3. Cuando el árbitro esté reportando una falta a la mesa de anotadores, cuando haya terminado de informar.

El anotador deberá señalar al árbitro antes de que el balón vuelva a entrar en juego.

4. El reemplazo debe realizarse lo antes posible.

Si el árbitro considera que el retraso no es razonable, se registrará un tiempo muerto contra el equipo infractor.

5. Las sustituciones sólo se permiten en las siguientes circunstancias:

1. Después de una infracción, sólo el equipo que realizó el saque puede sustituir.

En tal sustitución, siempre que el equipo que realiza el saque sea sustituido, el equipo contrario también puede sustituir.

2. En las siguientes circunstancias, sólo se podrán sustituir los jugadores de tiro libre:

(1) La solicitud de sustitución debe introducirse en el juego después del primer o único tiro libre propuesto. antes.

(2) El último o único tiro libre es exitoso, o después del último o único tiro libre, debido a sanciones de falta posteriores, la pelota queda muerta y está en el período de bola muerta.

En este caso (ítem 2), se podrá conceder posteriormente una sustitución al jugador contrario, siempre y cuando la sustitución se solicite antes del último o único tiro libre en juego. 3. No se permiten sustituciones entre tiros libres.

No se permitirán reemplazos hasta que se presente la próxima oportunidad de reemplazo.

4. Si se produce una falta durante un tiro libre, la penalización por una nueva falta solo se permitirá reemplazarla después de que se hayan completado todos los tiros libres de las faltas anteriores y antes de que el balón entre en juego.

5. Los miembros del equipo de salto no pueden ser reemplazados por otros jugadores.

6. El jugador sustituido no puede volver a entrar al juego, y el jugador sustituto que se ha convertido en jugador no puede abandonar el juego a menos que haya transcurrido un segmento del juego en marcha (Excepción: Artículo 61, Párrafo 1). ).

7. Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto, el sustituto debe presentarse ante el anotador y ser recibido por el árbitro más cercano antes de entrar al juego.

8. Una solicitud de sustitución se puede revocar antes de que se envíe la señal del registrador.

Artículo 33 ¿Cuándo termina un cuarto o un partido?

1. Cuando suena la señal del cronómetro que indica el final del tiempo de juego, un cuarto, un descanso o un partido. Finalizar el juego.

2. Si se produce una falta al mismo tiempo que suena la señal del cronómetro de finalizar cada descanso o cada cuarto, o en el momento anterior, se deberán realizar los tiros libres que puedan producirse como consecuencia de la misma. ser ejecutado.

3. Si no existe duda sobre el tiempo de finalización de un cuarto, descanso o partido, se seguirá el método detallado en las Notas del artículo 7.

Artículo 34 El partido se pierde por incomparecencia

1 El equipo se niega a jugar tras ser notificado por el árbitro.

2. El comportamiento del equipo dificulta el progreso del juego.

3. El equipo no juega o tiene menos de 5 jugadores disponibles para jugar 15 minutos después de la hora de inicio del partido.

Penalización

El equipo contrario se adjudica la victoria y el resultado del partido es 20 a 0. Además, el equipo que pierda se acreditará con 0 puntos en la clasificación. .

Notas

Para una serie de puntos totales de juegos en casa y fuera de casa, un equipo que pierde el primer o segundo juego perderá el total de puntos debido a la pérdida.

Artículo 35 El partido se pierde por falta de jugadores

Si un equipo tiene menos de dos jugadores en el campo durante el partido, el equipo perderá el partido por "falta de jugadores".

Penalización

Si se considera que el equipo ganador tiene ventaja en puntuación, el resultado final será el resultado en el momento de detener el juego. Si se considera que el equipo ganador está por detrás en puntuación, se registrará como una victoria de 2-0 para ese equipo. Además, un equipo que pierda por "falta de jugadores" recibirá 1 punto en la clasificación.

Notas

Para una serie total de partidos de ida y vuelta, el equipo al que le faltan "jugadores" en el primer o segundo juego se deberá a "jugadores faltantes" y perderá el puntos totales.

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