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¿Cómo hacer flash?

Cree o abra un documento y establezca propiedades.

Mientras trabajas en Flash, puedes crear un nuevo documento o abrir un documento previamente guardado. En Windows, puede utilizar el botón Nuevo archivo para abrir un documento del mismo tipo que el último que creó.

Para establecer el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo o existente, utilice el cuadro de diálogo Propiedades del documento. También puede utilizar el inspector de propiedades para establecer propiedades para documentos existentes. Con el Inspector de propiedades, puede acceder y cambiar fácilmente las propiedades más utilizadas en su documento. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte Uso de paneles y el inspector de propiedades.

Puedes abrir una plantilla Flash como un documento nuevo. Puede elegir entre las plantillas estándar que vienen con Flash o abrir una plantilla previamente guardada. Para obtener información sobre cómo guardar un archivo de documento como plantilla, consulte Guardar un documento Flash.

En la sección Al iniciar del cuadro de diálogo Preferencias, puede seleccionar opciones para especificar el documento que abrirá la aplicación cuando inicie Flash: Seleccione Nuevo documento para abrir un documento nuevo en blanco. Seleccione Abrir último; documento usado" para abrir el documento que estaba abierto la última vez que salió de Flash; o seleccione "No abrir ningún documento" para iniciar Flash sin abrir el documento. Consulte Configuración de preferencias en Flash.

Para obtener información sobre el uso de una página de inicio para crear un nuevo documento, consulte Uso de una página de inicio.

Puedes abrir una nueva ventana mientras trabajas.

Para crear un nuevo documento:

Seleccione Archivo>Nuevo.

En la pestaña General, seleccione Documento Flash.

Para crear un nuevo documento usando el botón Nuevo archivo (solo Windows):

Haga clic en el botón Nuevo archivo en la barra de herramientas principal para crear un documento del mismo tipo que el anterior. El mismo documento nuevo.

Para abrir un documento existente:

Seleccione Archivo>Abrir

En el cuadro de diálogo Abrir, navegue hasta el archivo o en el cuadro de texto Ir Ingrese la ruta al archivo en .

Haga clic en "Abrir".

Para establecer las propiedades de un documento nuevo o existente en el cuadro de diálogo Propiedades del documento:

Abra el documento y seleccione Modificar > "Archivo"

El documento Se abre el cuadro de diálogo Propiedades.

Para Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que se mostrarán por segundo. Para la mayoría de las animaciones mostradas en computadora, especialmente las animaciones reproducidas en sitios web, es suficiente entre 8 fps (cuadros por segundo) y 12 fps (la velocidad de cuadros predeterminada es 12 fps).

Para Tamaño, realice una de las siguientes acciones:

Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, ingrese el valor en los cuadros de texto Ancho y Alto.

El tamaño predeterminado del documento es 550 x 400 píxeles. El tamaño mínimo es 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es 2880 x 2880 píxeles.

Para establecer el tamaño del escenario de modo que el espacio alrededor del contenido sea igual, haga clic en el botón Contenido a la derecha de Coincidir. Para minimizar el tamaño del documento, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenido.

Para configurar el tamaño del escenario en el área de impresión más grande disponible, haga clic en Impresoras. El tamaño de esta área es igual al tamaño del papel menos los márgenes seleccionados actualmente en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o en el cuadro de diálogo Imprimir márgenes (Macintosh).

Para establecer el tamaño del escenario en el tamaño predeterminado, haga clic en Predeterminado.

Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el triángulo en el cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta de colores.

Para especificar las unidades de regla que se pueden mostrar en la parte superior y los lados de la ventana de la aplicación, seleccione una opción en el menú emergente en la esquina superior derecha. Consulte Uso de cuadrículas, guías y reglas. (Esta configuración también determina las unidades utilizadas en el panel de información).

Realice una de las siguientes acciones:

Para usar solo la nueva configuración como propiedad predeterminada para documentos nuevos, haga clic en " Seguro".

Para utilizar estas nuevas configuraciones como propiedades predeterminadas para todos los documentos nuevos, haga clic en Establecer como predeterminado.

Para abrir una plantilla como un documento nuevo:

Seleccione Archivo > Nuevo a partir de plantilla.

En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione una categoría de la lista Categoría y luego seleccione un documento de la lista Elementos de categoría.

Haga clic en Aceptar.

Para abrir una nueva ventana en el documento actual:

Seleccione Ventana > Nueva ventana.

Para cambiar las propiedades del documento usando el inspector de propiedades:

Anule la selección de todos los recursos y seleccione la herramienta Selección.

Si no ve el inspector de propiedades, seleccione Ventana > Propiedades

Haga clic en el control de tamaño para mostrar el cuadro de diálogo Propiedades del documento y acceder a su configuración.

Para elegir un color de fondo, haga clic en el triángulo en el cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta de colores.

Para Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que se mostrarán por segundo.

Para los controles de publicación, haga clic en el botón Configuración para mostrar el cuadro de diálogo Configuración de publicación y seleccione la pestaña Flash. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte Publicación de un documento Flash.

Efectos especiales de línea de tiempo

Flash incluye efectos de línea de tiempo prediseñados que le permiten crear animaciones complejas en un mínimo de pasos. Puede aplicar efectos de línea de tiempo a los siguientes objetos:

Texto

Gráficos, incluidas formas, grupos y elementos gráficos.

Imagen de mapa de bits

Elemento de botón

Nota: cuando aplica efectos de línea de tiempo a un clip de película, Flash anidará los efectos dentro del clip de película.

Descripción general del uso de componentes, instancias y recursos de biblioteca

Un componente es un gráfico, botón o clip de película creado en Macromedia Flash MX 2004 o Macromedia Flash MX Professional 2004. Un símbolo solo necesita crearse una vez y luego puede reutilizarse en todo el documento o en otros documentos. Los componentes pueden contener ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Cualquier símbolo que cree pasa a formar parte automáticamente de la biblioteca de documentos actual. Para obtener más información sobre las bibliotecas, consulte Uso de bibliotecas para administrar recursos multimedia.

Cada componente tiene su propia línea de tiempo. Puede agregar fotogramas, fotogramas clave y capas a la línea de tiempo de símbolos tal como los agrega a la línea de tiempo principal. Para obtener más información, consulte Uso de la línea de tiempo. Si el componente es un clip de película o un botón, puede utilizar ActionScript para controlar el componente. Para obtener más información, consulte Manejo de eventos.

Una instancia es una copia de un componente que está en el escenario o anidado dentro de otro componente. Una instancia puede diferir significativamente de sus elementos en color, tamaño y funcionalidad. La edición de un componente actualiza todas sus instancias, pero la aplicación de un efecto a una instancia de un componente solo actualiza esa instancia.

El uso de componentes en un documento puede reducir significativamente el tamaño del archivo; guardar varias instancias de un componente ocupa menos espacio de almacenamiento que guardar varias copias del contenido de un componente. Por ejemplo, puede reducir el tamaño del archivo de su documento convirtiendo gráficos estáticos, como imágenes de fondo, en símbolos y luego reutilizándolos. El uso de símbolos también puede acelerar la reproducción de archivos SWF, ya que sólo es necesario descargar un símbolo a Flash Player una vez.

Puedes compartir componentes entre documentos como recursos de biblioteca en tiempo de creación o de ejecución. Para los recursos en tiempo de ejecución, puede vincular recursos en un documento de origen a cualquier número de documentos de destino sin importar los recursos al documento de destino. Puede actualizar o reemplazar un componente con cualquier otro componente disponible en su red local para el recurso con el que se creó. Consulte Uso de los recursos de la biblioteca.

Si el recurso de biblioteca importado tiene el mismo nombre que un recurso existente en la biblioteca, puede resolver el conflicto de nombres sin sobrescribir accidentalmente el recurso existente. Consulte Resolución de conflictos entre recursos de la biblioteca.

Para obtener instrucciones sobre el uso de componentes e instancias, seleccione Ayuda >. " Cómo " > " tarea rápida " >Crear componentes e instancias.

Comprenda la descripción general del espacio de trabajo

El espacio de trabajo de Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia Flash MX Professional 2004 consta de un escenario (en el que se puede colocar contenido multimedia), una barra de herramientas principal que contiene menús y comandos (Consta de varios paneles y un inspector de propiedades (para organizar y modificar recursos multimedia), así como una barra de herramientas que contiene herramientas (para crear y modificar contenido de gráficos vectoriales). Para obtener más información sobre el espacio de trabajo, consulte las siguientes secciones:

Mover la vista del escenario

Trabajar con la línea de tiempo

Trabajar con fotogramas y fotogramas clave

Trabajar con capas

Acerca de la barra de herramientas principal y de edición

Usar las barras de herramientas

Usar la cuadrícula, las guías y las reglas

Usando el panel y el inspector de propiedades

Puede seleccionar preferencias para modificar el espacio de trabajo predeterminado de Flash. Los menús contextuales y las teclas de acceso directo le brindan una manera fácil de navegar por el entorno de creación de Flash. Las funciones especiales de accesibilidad al espacio de trabajo brindan teclas de acceso directo adicionales para que pueda navegar por paneles y cuadros de diálogo sin usar el mouse. Consulte las siguientes secciones:

Establecer preferencias en Flash

Personalizar métodos abreviados de teclado

Usar menús contextuales

Entorno de creación Flash Accesibilidad en

Descripción general del uso de ilustraciones importadas

Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia Flash MX Professional 2004 pueden utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar gráficos vectoriales y mapas de bits en varios formatos de archivo. Si su sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior, puede importar otros formatos de archivos vectoriales o de mapas de bits. Para obtener más información, consulte Formatos de archivo para importar archivos vectoriales o de mapas de bits.

Puede importar archivos Macromedia FreeHand (MX o anteriores) y archivos PNG de Macromedia Fireworks directamente a Flash y conservar las propiedades de estos formatos.

Al importar mapas de bits, puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en el documento Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de bits en un editor externo, dividir el mapa de bits en píxeles y editar. en Flash, o convertir mapas de bits en vectores. Consulte Uso de mapas de bits importados.

También puedes importar vídeos a Flash. Ver usando video.

Para obtener información sobre la importación de archivos de sonido en formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh) y MP3 (Windows y Macintosh), consulte Trabajar con sonidos.

Herramientas Flash para pintar y colorear

Flash proporciona una variedad de herramientas para dibujar formas libres o líneas, formas y trazados precisos, y se puede utilizar para colorear objetos rellenos.

Para dibujar líneas y formas arbitrarias como un lápiz real, puedes utilizar la herramienta Lápiz. Consulte Dibujar con la herramienta Lápiz.

Para dibujar trazados precisos, como líneas rectas o curvas, utiliza la herramienta Pluma. Consulte Uso de la herramienta Pluma.

Para dibujar formas geométricas básicas, puedes utilizar la herramienta Línea, la herramienta Elipse y la herramienta Rectángulo. Consulte Dibujar líneas, elipses y rectángulos.

Para dibujar polígonos y estrellas, utiliza la herramienta Estrella Polígono. Consulte Dibujar polígonos y estrellas.

Para crear trazos similares a pinceles, como pintar con un pincel, utiliza la herramienta Pincel. Consulte Pintar con herramientas de pincel.

Cuando se utiliza la mayoría de las herramientas Flash, el inspector de propiedades cambia para mostrar la configuración asociada con la herramienta. Por ejemplo, si selecciona la herramienta Texto, el inspector de propiedades muestra las propiedades del texto para que pueda seleccionar fácilmente las propiedades de texto que desee. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte Uso de paneles y el inspector de propiedades.

Cuando utilizas la herramienta de pintura o sombreado para crear un objeto, la herramienta aplica el trazo actual y las propiedades de relleno al objeto. Para cambiar las propiedades de trazo y relleno de un objeto existente, puede utilizar las herramientas Bote de pintura y Bote de tinta en la barra de herramientas o en el Inspector de propiedades. Consulte Uso de los controles de color de trazo y color de relleno en la barra de herramientas o Uso de los controles de color de trazo y color de relleno en el inspector de propiedades.

Después de crear líneas y dar forma a los contornos, puedes cambiarlos de varias maneras. Los rellenos y los trazos deben tratarse como objetos diferentes. Puede seleccionar relleno y trazo para moverlos o modificarlos individualmente. Consulte Cambiar formas de líneas y contornos de formas.

Puedes utilizar la función de ajuste para alinear automáticamente los elementos entre sí y con la cuadrícula o las guías de dibujo. Consulte Alineación y Acerca de la barra de herramientas principal y la barra de edición.

Puedes personalizar la barra de herramientas para cambiar la visualización de las herramientas. Consulte Personalización de barras de herramientas.

Elementos

Puede crear un símbolo a partir de un objeto seleccionado en el escenario, o puede crear un símbolo vacío y luego crear o importar contenido en el modo de edición de símbolos. También puedes crear símbolos de fuentes en Flash. Consulte Creación de símbolos de fuente. Los símbolos pueden tener todas las funciones que crea en Flash, incluida la animación.

Al utilizar símbolos que contienen animación, puedes crear aplicaciones Flash que contienen mucho movimiento en un archivo muy pequeño. Si tiene movimientos repetitivos o cíclicos, como las alas de un pájaro volando hacia arriba y hacia abajo, debería considerar crear animaciones en su componente.

También puedes utilizar * * * recursos de la galería para agregar símbolos a tu documento durante la creación o ejecución. Consulte Uso de los recursos de la biblioteca.

Convertir elementos seleccionados en componentes:

Seleccione uno o más elementos en el escenario. Luego, realice una de las siguientes acciones:

Seleccione Modificar > Convertir en componente.

Arrastra los elementos seleccionados al panel Biblioteca.

Haga clic derecho (Windows) o presione Control y haga clic (Macintosh) y seleccione Convertir a componente en el menú contextual.

En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba el nombre del símbolo y seleccione un comportamiento (imagen, botón o clip de película). Ver tipos de componentes.

Haga clic en la cuadrícula de registro para colocar el punto de registro del componente.

Haga clic en Aceptar.

Flash añade símbolos a la biblioteca. El elemento seleccionado en el escenario ahora se convierte en una instancia del componente. No puede editar una instancia directamente en el escenario; debe abrirla en el modo de edición de símbolos. También puede cambiar el punto de registro del componente. Consulte Edición de componentes.

Para crear un nuevo componente vacío:

Asegúrese de que no haya nada seleccionado en el escenario. Luego, realice una de las siguientes acciones:

Seleccione Modificar > Nuevo componente.

Haga clic en el botón "Nuevo componente" en la esquina inferior izquierda del panel "Biblioteca".

Seleccione Nuevo componente en el menú Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

En el cuadro de diálogo Crear nuevo símbolo, escriba el nombre del símbolo y seleccione un comportamiento (imagen, botón o clip de película).

Ver tipos de componentes.

Haga clic en Aceptar.

Flash agrega el símbolo a la biblioteca y cambia al modo de edición de símbolos. En el modo de edición de símbolos, el nombre del símbolo aparecerá en la esquina superior izquierda del escenario y el punto de registro del símbolo se indicará con una cruz.

Para crear contenido de componentes, puede utilizar la línea de tiempo, dibujar con herramientas de pintura, importar medios o crear instancias de otros componentes.

Después de crear el contenido del componente, puede volver al modo de edición de documentos realizando una de las siguientes acciones:

Haga clic en el botón Atrás a la izquierda de la barra de edición encima del escenario.

Seleccione Editar > Editar documento.

Haga clic en el nombre de la escena en la barra de edición encima del escenario.

Al crear un nuevo componente, el punto de registro se coloca en el centro de la ventana en el modo de edición del componente. Puede colocar el contenido del componente en una ventana relativa al punto de registro. Al editar un componente, también puede cambiar el punto de registro moviendo el contenido del componente en relación con el punto de registro. Consulte Edición de componentes.

Crear texto

Puedes crear tres tipos de campos de texto: campos de texto estáticos, campos de texto dinámico y campos de entrada de texto. Todos los campos de texto admiten Unicode.

Los campos de texto estático muestran texto que no cambia dinámicamente los caracteres.

Los campos de texto dinámicos muestran texto actualizado dinámicamente, como resultados deportivos, cotizaciones bursátiles o previsiones meteorológicas.

Los campos de entrada de texto permiten a los usuarios ingresar texto en un formulario o cuestionario.

Puedes crear texto horizontal (que fluye de izquierda a derecha) o texto vertical estático (que fluye de derecha a izquierda o de izquierda a derecha) en Flash. De forma predeterminada, el texto se crea horizontalmente. Puede seleccionar preferencias para hacer que el texto vertical sea la orientación predeterminada y establecer otras opciones para el texto vertical.

También puedes crear campos de texto desplazables. Consulte Crear texto desplazable.

Para crear texto, puede utilizar la herramienta Texto para colocar bloques de texto en el escenario. Al crear texto estático, puede colocar el texto en una sola línea, que se expandirá a medida que escribe, o colocar el texto en un bloque de texto de ancho fijo (para texto horizontal) o en un bloque de texto de altura fija (para texto vertical). , el bloque de texto se expandirá y contraerá automáticamente. Al crear texto dinámico o ingresar texto, puede colocar el texto en una línea separada o crear un bloque de texto de ancho y alto fijos.

Flash muestra un controlador en la esquina del bloque de texto para identificar el tipo de bloque de texto:

Para texto horizontal estático expandido, aparece un controlador circular en la esquina superior derecha del bloque de texto.

Para texto horizontal estático con un ancho definido, aparece un controlador cuadrado en la esquina superior derecha del bloque de texto.

Para el texto vertical estático que se expande de derecha a izquierda, aparece un controlador circular en la esquina inferior izquierda del bloque de texto.

Para texto vertical estático que fluye de derecha a izquierda y tiene una altura fija, aparecerá un controlador cuadrado en la esquina inferior izquierda del bloque de texto.

Para el texto vertical estático que se expande de izquierda a derecha, aparece un controlador circular en la esquina inferior derecha del bloque de texto.

Para texto vertical estático con una altura fija de izquierda a derecha, aparece un controlador cuadrado en la esquina inferior derecha del bloque de texto.

Para bloques de texto dinámicos o de entrada expandidos, aparece un controlador circular en la esquina inferior derecha del bloque de texto.

Para texto dinámico o texto de entrada con una altura y un ancho definidos, aparece un controlador cuadrado en la esquina inferior derecha del bloque de texto.

Para bloques de texto desplazables dinámicamente, los controladores redondos o cuadrados se convierten en bloques negros sólidos en lugar de controladores huecos. Consulte Crear texto desplazable.

Puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer doble clic en los controladores de los campos dinámicos y de entrada de texto para crear un bloque de texto que no se expanda cuando se ingresa texto en el escenario. Esto le permite crear un bloque de texto de tamaño fijo y llenarlo con más texto del que puede mostrar, creando texto desplazable. Consulte Crear texto desplazable.

Después de crear un campo de texto usando la herramienta Texto, puede usar el inspector de propiedades para indicar el tipo de campo de texto que desea usar y establecer ciertos valores para controlar cómo se muestra el campo de texto y su contenido. aparecen en el archivo SWF.

Establezca preferencias para texto vertical:

Seleccione Editar > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y luego haga clic en la pestaña Editar en el cuadro de diálogo Preferencias.

En "Texto vertical", seleccione "Dirección de texto predeterminada" para que la dirección vertical se convierta automáticamente en la dirección de los nuevos bloques de texto.

Seleccione "Organizar texto de derecha a izquierda" para organizar automáticamente el texto vertical de derecha a izquierda.

Seleccione Sin interletraje para evitar que se aplique interletraje al texto vertical. El kerning fino todavía está disponible en texto horizontal. Para obtener más información sobre el interletraje, consulte Configuración del espaciado entre caracteres, el interletraje y la posición de los caracteres.

Para crear texto:

Selecciona la herramienta Texto.

Seleccione Ventana > Propiedades

En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de texto en el menú emergente para especificar el tipo de campo de texto:

Texto dinámico crea un campo que muestra texto actualizado dinámicamente.

Ingresar texto crea un campo en el que los usuarios pueden ingresar texto.

El texto estático crea campos que no se pueden actualizar dinámicamente.

Lo siguiente solo se aplica al texto estático: en el inspector de propiedades, haga clic en el botón Dirección del texto (en la primera fila, a la derecha del botón Cursiva) y seleccione una opción para especificar la dirección del texto. :

La opción Horizontal organiza el texto horizontalmente de izquierda a derecha (configuración predeterminada).

"Vertical, de izquierda a derecha" hace que el texto fluya verticalmente de izquierda a derecha.

"Vertical, de derecha a izquierda" hace que el texto fluya verticalmente de derecha a izquierda.

Nota: Si el texto es texto dinámico o texto de entrada, la opción de diseño para texto vertical estará deshabilitada. Sólo el texto estático puede tener orientación vertical.

Realiza una de las siguientes acciones:

Para crear un bloque de texto que muestre texto en una línea, haz clic donde quieras que comience el texto.

Para crear un bloque de texto de ancho fijo (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desea que comience el texto y luego arrástrelo hasta el ancho o altura.

Nota: Si crea un bloque de texto que se extiende más allá del borde del escenario mientras escribe, el texto no se perderá. Para que los controladores vuelvan a ser visibles, puede agregar un salto de línea, mover el bloque de texto o elegir Ver >. "Espacio de trabajo"

Seleccione las propiedades del texto en el inspector de propiedades como se describe en Configuración de las propiedades del texto.

Cambiar el tamaño de un bloque de texto:

Arrastra su controlador de cambio de tamaño.

Para cambiar entre ancho fijo o alto fijo y un bloque de texto expandible:

Haga doble clic en el controlador de cambio de tamaño.

Agregar componentes

Cuando arrastra un componente desde el panel Componentes al escenario, el símbolo del clip compilado se agrega al panel Biblioteca. Si el símbolo del clip compilado está en una biblioteca, también puede agregarlo al documento en tiempo de ejecución utilizando el método de script de acción UIObject.createClassObject().

Los usuarios principiantes de Flash pueden usar el panel Componentes para agregar componentes a un documento Flash, luego usar el inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes para especificar parámetros básicos y luego usar el controlador de eventos on() para controlar los componentes. .

Los usuarios intermedios de Flash pueden agregar componentes a un documento Flash usando el panel Componentes y luego especificar parámetros usando el inspector de propiedades, métodos ActionScript o una combinación de ambos. Pueden usar controladores de eventos on() o detectores de eventos para manejar eventos de componentes.

Los programadores avanzados de Flash pueden utilizar la paleta de componentes y ActionScript para agregar componentes y especificar propiedades, o elegir utilizar ActionScript por completo para implementar instancias de componentes en tiempo de ejecución. Pueden utilizar detectores de eventos para controlar componentes.

Si desea agregar otra versión de un símbolo después de editar una máscara, o agregar un símbolo con la misma máscara, puede optar por usar la máscara editada o reemplazar la máscara editada con un nuevo conjunto de valores predeterminados. pieles. Si se reemplazan las máscaras editadas, todos los componentes que utilicen estas máscaras se actualizarán a la máscara predeterminada. Para obtener detalles sobre cómo editar apariencias, consulte Personalización de componentes.

Uso de ejemplos de control de comportamiento

Puede utilizar comportamientos para controlar clips de película e instancias gráficas en su documento sin escribir ActionScript. Behavior es un script ActionScript preescrito que le permite agregar la potencia, el control y la flexibilidad de la codificación ActionScript a sus documentos sin tener que crear el código ActionScript usted mismo.

Puede utilizar comportamientos en la instancia para organizarlos en orden de apilamiento en fotogramas, así como cargar, descargar, reproducir, detener, copiar o arrastrar clips de película, o vincularlos a URL.

Además, puede utilizar comportamientos para cargar gráficos externos o máscaras de animación en clips de película.

Para utilizar comportamientos para controlar clips de película, utilice el panel Comportamientos para aplicar comportamientos para activar objetos, como botones. Debe especificar el evento que desencadena el comportamiento (como soltar un botón), seleccionar el objeto de destino (instancia de clip de película) afectado por el comportamiento y, si es necesario, especificar la configuración de los parámetros de comportamiento (como el número de fotogramas). o etiquetas).

Los comportamientos de la siguiente tabla están empaquetados en Flash MX 2004 y Flash MX Professional 2004. Para obtener más información sobre los comportamientos de los vídeos incrustados, consulte Uso de comportamientos para controlar la reproducción de vídeos. Para obtener más información sobre el uso de comportamientos para controlar los sonidos, consulte Uso de comportamientos para controlar la reproducción de sonido.

Comportamiento

Propósito

Seleccionar/Entrar

Cargar gráficos

Cargar un archivo JPEG externo en una película clip o pantalla.

La ruta y el nombre del archivo JPEG.

Recibe el nombre del clip de película o instancia de pantalla del gráfico.

Cargar clip de película externo

Carga un archivo SWF externo en la pantalla o clip de película de destino.

La URL del archivo SWF externo.

El nombre del clip de película o instancia de pantalla que recibe el archivo SWF.

Descargar película Flash

Elimina archivos SWF cargados mediante el comportamiento o acción "Cargar película".

El nombre del clip de película o instancia de pantalla que se descargará.

Regrabar clip de película

Regrabar clip de película o pantalla

El nombre de la instancia del clip de película que se va a copiar.

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