¡GUAU, soy FS! ¡Por favor, cuéntame tu experiencia en PK!
Me resultó muy difícil. Estas son las tácticas y la introducción escritas por los 8 mejores jugadores del país, desde principiantes hasta maestros. ¡Creo que te será útil si lo estudias detenidamente! !
Fuera de la mazmorra, la arena y la entrada a la ciudad principal son los lugares de visita obligada para la mayoría de los magos, donde podrás disfrutar del poder del hielo y el fuego.
En primer lugar, aquí hay algunos consejos:
Acerca de la selección de atributos
Refiriéndose principalmente a explosión mágica versus daño mágico, explosión mágica versus aceleración
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No quiero imponer mis puntos de vista a los demás. Solo quiero decir que debes prestar atención a los siguientes tres puntos al seleccionar atributos:
1. Circunstancias específicas, decisiones específicas. Configuración del equipo, 33 o 55, etc.
2. No renuncies a un determinado atributo fácilmente, BLZ debe tener sus razones para diseñarlo.
3. Preste atención al equilibrio y no renueve demasiados atributos por un determinado atributo.
PD: Mi opinión: Daño GT; Aceleración GT; Explosión
Sobre la ***disminución de las habilidades de control
1. * Cada vez menos.
2. Disminución de huracanes y ceguera.
3. Las raíces enredadas, el anillo de hielo y el anillo de hielo del elemento agua disminuyen de tamaño.
4. Las categorías de miedo (colapso, miedo, gritos del alma) están disminuyendo en número.
5. Disminuyen el control mental, el encanto y los pterosaurios del cazador.
6. El poder de ataque del ataque furtivo y el ataque sorpresa disminuye gradualmente, pero no disminuye el poder de ataque del disparo al riñón.
7. La trampa del cazador y el anillo de hielo*** disminuyen. Disminución de Freeze Trap y Pteranodon.
Principios generales del PvP: En un duelo o arena, primero debes tener una buena calidad psicológica, no ponerte nervioso, dar rienda suelta a tu propio nivel y cooperar con tus compañeros lo mejor que puedas. tu habilidad Durante la batalla, debes ser bueno para observar las características del terreno y atrapar al oponente. Comete errores, cambia de objetivo con flexibilidad y logra objetivos tácticos. Además, lea todas las publicaciones de experiencias a continuación. No aprenda a ciegas. Puede combinar las características de su propio equipo, como las características raciales y los hábitos personales, para pensar en formas de jugar e investigar nuevas ideas. Después de la batalla, no importa si ganas o pierdes, debes aprender a resumir. Finalmente, no tengas miedo de tu oponente, como ver a un gladiador cruel, ver a una celebridad, etc. Considerándolo todo, el alma de la batalla está en tus propias manos, ¡la clave está en ti mismo!
Prólogo
De hecho hacía tiempo que quería escribir un post como este, porque nunca ha existido una guía táctica 2345/6 desde la perspectiva del capitán en el jjc. zona de NGA. Esto nos hizo tomar un gran desvío. A través de nuestra propia exploración, discusiones e intercambios con nuestros equipos hermanos, ahora hemos tocado la puerta de 2345 y comenzamos a tomar el camino correcto. El título dice: Desde la entrada hasta la maestría, la maestría no es el estado más elevado. El estado más elevado es no tener una espada en la mano sino una espada en el corazón. Cuando se alcanza este estado, los soldados son impredecibles, el agua es impredecible. Y no hay tácticas. Por supuesto que aún no hemos terminado. Sin embargo, este artículo definitivamente será de gran ayuda para aquellos equipos que rondan entre 1800 y 1900 o incluso 2000 o aquellos equipos que están pasando dolorosamente de 2345 a 2346. Créanme, también hemos experimentado la situación que usted encontró.
Sección 1: ¿Qué es 2345, qué cartas tienes en la mano?
Me gusta mucho la competencia 5v5, porque este proyecto puede llevar la cooperación entre personas al extremo. Al mismo tiempo, todo lo que cada uno hace afecta el resultado. Me gusta mucho 2345, especialmente la batalla de 2345. Como comandante táctico, eres como jugar a las cartas con el oponente. Cada mazo es una prueba de sabiduría. ¿Qué se gana, qué se pierde, cómo se acumulan ventajas poco a poco y dónde empiezan los fracasos y los colapsos? No hay tiempo para que consideres estos temas en el JJC en constante cambio, por lo que debes renunciar a los exámenes a largo plazo, usar el subconsciente en lugar de la previsión y usar un conjunto de buenas cartas continuas para derrotar completamente a tus oponentes. Quien piense más rápido y juegue las cartas más rápido y mejor será el ganador que ríe el último.
Explicación de términos:
2345: una abreviatura que indica que la combinación es una combinación 5 contra 5 de caballería táctica y samu o caballería táctica y samu. Entre ellos, la caballería táctica, los samuráis y la ganadería también se denominan 2346.
Tus cartas:
Guerrero: una fuente continua de poder de ataque, golpe fatal: la habilidad anticuración más poderosa, intercepción: la señal más clara para enfocar el fuego, tendón roto: el Habilidades de desaceleración más repugnantes.
Desventajas: los guerreros son una clase de ataque físico cercano. Su postura violenta es muy frágil y no tienen habilidades para salvar vidas. Por lo tanto, en enfrentamientos de alto nivel, los guerreros tienen más probabilidades de convertirse en objetivos de fuego instantáneo. y ser violado.
Talentos recomendados: 35/23/3 (talento estándar) 33/28 (talento de perro rabioso)
Sacerdote: auxiliar ofensivo, medio sanador. La irremplazabilidad de la dispersión bidireccional y la quema azul determina que el sacerdote sea una profesión VIP 5 contra 5. Los sacerdotes de disciplina populares tienen más bien 0,5 dps que los sanadores. La gran amenaza del azul ardiente en la etapa de punto muerto y el chamán de infusión, la violencia del corazón-muerte, etc. en la etapa de enfoque son todos para ofender. Small Shield Wall es una carta muy importante.
Desventajas: es fácil ser seleccionado como objetivo de supresión a corto o mediano plazo. Aunque la capacidad de supervivencia no es mala, requiere una calidad psicológica extremadamente alta y requisitos de movimiento muy altos. El sacerdote que bebió el agua viva en las etapas intermedia y tardía da mucho miedo, por lo que muchos equipos optarán por reprimir al sacerdote durante todo el proceso.
Talentos recomendados: 42/19, etc., más o menos iguales, en fin, necesitas un pequeño muro de escudos e infusión.
Chamán Elemental: Atacante explosivo, partidario ofensivo. Le pedí al chamán que agregara poca o ninguna sangre. Fundación, Temblor, Vinculación de la Tierra, el uso hábil de estos tótems será más útil que leer un hechizo curativo. En cuanto al poder explosivo del chamán elemental, todo el mundo lo sabe: sobrecarga, dominio elemental 3-abierto, etc. La dispersión ofensiva, el terremoto y la furia del viento cooperan con los guerreros para reprimir al objetivo. No esperes depender de rayos spam para suprimir al enemigo. En 5v5, el dps de una sola persona es insignificante. Un buen chamán busca avances.
Desventajas: Patas cortas, que se queman fácilmente y se controlan. Es fácil morir con una ronda de fuego concentrado después de perder la posición. Sin embargo, una vez mejorada la protección contra el agua, la duración de la batería aumenta considerablemente.
Mago: Atacante explosivo, con el mayor control instantáneo, capacidad de curación y poder explosivo. El mago en 2345 no debe centrarse en el control. El control de los consumibles es el talón de Aquiles del mago. El control de explosivos es la especialidad del mago. En pocas palabras, la oveja p no se usa. El mago solo debe oveja o contraatacar cuando el objetivo está enfocado o el objetivo está enfocado. Por supuesto, esto no significa que el mago no deba participar en el control defensivo, pero significa que debe haber el menor control posible, más rendimiento y solo control en los momentos críticos. Porque no tienes mucho tiempo para producir. Usemos una analogía que no es necesariamente apropiada para describir la posición de fs: un mago puede liberar 10 anillos de hielo (los suyos más los bb) en todo el juego, y más de 6 de ellos se usan para dps. Entonces ganas, si. Se usan más de 6 para escapar del guerrero, entonces pierdes.
Desventajas: el control del mago se ve hermoso, pero en realidad tiene un defecto fatal: centrarse en el control conduce a un dps insuficiente, lo que significa que el sacerdote no necesita participar en el tratamiento, el control está resuelto. y el sacerdote tiene tiempo de quemar el azul: un círculo vicioso. Como profesión a la que le falta duración de la batería y teme ser suprimida, infligir daño lo antes posible y terminar la batalla rápidamente es el camino correcto a seguir.
Deep Demon Warlock: Consumo de ráfagas, control-dps es la profesión de control dps más equilibrada. En 5v5, la capacidad de control del ss actual abruma por completo al mago. Aunque carece de técnicas de control de fuego simples y rápidas como el contraataque y el anillo de hielo. Pero el lenguaje, el miedo, la intercepción y el Soul Fire de 2 segundos de Skyfire le dan a las SS el capital para arrastrar la batalla a su propio ritmo. Ss es más difícil de usar que los magos. La salida de los magos, parecida a un perro rabioso, nunca saldrá mal, pero ss debe comprender el ritmo del combate y los puntos de transición entre ataque y defensa. Los SS de rango medio solo pueden fabricar briquetas, o solo pueden mantener 4 maldiciones verbales para 4 personas en el otro lado. Si bien el ss superior proporciona un dps potente, puede hacer que no puedas salir cuando quieras y que no tengas nada que golpear cuando puedas.
Desventajas: los SS son invulnerables frente a los SS profesionales, pero los SS tienen mucho miedo de los equipos estándar de 3dps con ladrones como núcleo. Al menos los equipos de alto nivel de nuestro grupo generalmente creen que 2346 es. Es difícil lidiar con tales combinaciones.
Explicación de términos técnicos y tácticos básicos:
Supresión: aplicar presión de tratamiento a través de las características de DPS, principalmente DPS físicos (lucha, ladrones y cazadores) que pueden producir y derrotar continuamente. la barra de lectura. Comportamiento que también limita el efecto del objetivo. En 5 contra 5, la supresión nunca será una supresión 1 a 1. Generalmente, otras profesiones brindarán la asistencia correspondiente, como dispersión ofensiva/defensiva, interrupción de terremotos, etc.
Fuego concentrado: Un ataque explosivo de DPS de corta duración, que se refiere al acto de infligir simultáneamente daño explosivo a un objetivo enemigo mediante al menos dos de nuestros DPS en un corto período de tiempo. El propósito es matar al objetivo o forzarle a usar habilidades de defensa CD largas: refrigerador, protección, pequeño muro de escudo.
Control ofensivo: Inmoviliza y aturde al objetivo del fuego concentrado, y corta el tratamiento del enemigo. El propósito es acelerar y forzar la muerte del objetivo del fuego focalizado.
Control defensivo: controla la profesión de DPS del oponente cuando el enemigo está enfocando el fuego. El propósito es retrasar el tiempo del oponente para enfocar el fuego y reducir el DPS del enemigo.
Sección 2: Tácticas introductorias 2345
Sin explicación, en el siguiente texto, 2345 representa el equipo mage 2345 y 2346 representa el equipo ss2345.
Para decirlo suavemente, las tácticas de 2345 son eléctricas y duras; para decirlo con dureza, es un perro rabioso. Si el equipo 4dps es un flujo de una onda y un equipo más avanzado puede tener dos ondas, entonces 2345 es un flujo de tres a cuatro ondas.
2345 es una combinación básica similar a 2345 y es la más fácil para comenzar. En primer lugar, debes equipar a un samurái, un samurái y un guerrero con buenas habilidades personales. Entonces, necesitas un comandante con una voz fuerte y una mente firme: ningún equipo necesita un comando en el lugar de más de 2345. Este comandante debería ser preferentemente una profesión remota. Debería centrarse en el caballero e instalar un marco de enfoque u otro complemento con la misma función. En resumen, debería poder ver a quién le está añadiendo sangre el caballero. El mago también pone el foco en el caballero del oponente.
Luego, crea un equipo de 5 contra 5 con 80 de oro por persona. Elige un buen día para hacer cola y entrar a jjc. Luego, monta a caballo y conduce un halo para correr. Apunta al objetivo que creas que es el más vulnerable y dispara una ronda primero. Si muere, enhorabuena, pero claro, normalmente no es tan sencillo. Si se trata de un equipo de nivel medio a bajo, puede regresar libremente en este momento. Si este es el caso, cambia el objetivo y golpea a quien quede. En nuestra jerga: a esto se le llama dejar a la gente en medio del camino. Generalmente esta persona suele ser un guerrero. En esta ronda, el mago puede dar su primer contraataque fuerte, contraatacando al caballero del oponente. Si el oponente no le da habilidades, el guerrero morirá. Independientemente de si les dio habilidades o no, todos jugaron con éxito su primer juego de buenas cartas. Si lo das, espera 10 segundos menos. En estos 10 segundos, la otra parte te controlará durante una ronda. Cuando el control disminuya, estará bien. Luego, cambia inmediatamente el objetivo y usa el heroico segundo contraataque fuerte, el elemento agua o el hechizo/chamán de hielo infundido, que no está controlado por el enemigo, y luego golpea el objetivo más cercano a ti durante otra ronda. En este punto, definitivamente estaba muerto.
Como comandante, es muy simple. Cuando ves que el objetivo del caballero es que el guerrero está leyendo la Luz Sagrada, llamas al sacerdote. De lo contrario, llámate a ti mismo guerrero.
Está bien, esta táctica es estúpida e irrazonable, pero es absolutamente efectiva. Hasta donde yo sé, muchos equipos han llegado a 2100 con esta táctica. Son un poco mejores que tú en la selección de objetivos. Es sólo experiencia, nada más misterioso.
Implementa resueltamente esta táctica, que también es la táctica del perro rabioso. Siempre que puedas asegurarte de que todos puedan cambiar de objetivo al mismo tiempo, el mago sabe cómo usar contramedidas de enfoque y el equipo de todos tiene un promedio de s2. /t5. ¿Qué sabes? Se llama circunvalación. Sólo hace falta una noche para ir a 1850 a comprar armas S3
Sección 3: Avanzado - Formación y trampa explosiva
Mucha gente. He mencionado algo que se llama formación. Y considérelo como la habilidad básica más importante de 2345, como guerreros al frente, caballeros atrás, chamán atrás, etc. De hecho, la formación es de defensa. Y creo que en el 5v5 actual: ofensiva = gt azul; control gt;
Independientemente del equipo, siempre que puedas infligir 10.000 de daño al objetivo fatal, morirá. Incluso si no muere, debe curarse por 20.000. La cantidad de curación de 20.000 es 5. para un caballero con equipo de rango medio No expongas la Luz Sagrada. Para un objetivo con menos de la mitad de salud, lo primero en lo que piensa es en encontrar la posición del caballero y correr hacia atrás, en lugar de apresurarse a pedir una inyección y seguir golpeándote.
La ofensiva es la mejor defensa. Recuerda, el ganador de jjc es el primero en matar a todos los demás jugadores. Todos tienen la capacidad de infligir 10.000 puntos de daño, y quien lo haga primero tendrá ventaja. La acumulación de ventajas significa la victoria. ¡Así que aprovecha cada oportunidad para hacer dps, dps otra vez!
Bien, volvamos al tema, hablemos de formación. En la superficie, la formación es para defensa. ¿Por qué los Cavaliers pueden usar equipo PVE y jugar 55? ¿Por qué una profesión como el chamán, con 0 poder anti-control, puede entrar en la combinación superior? Todo esto se debe a la protección de la formación, por lo que, a su vez, la formación en realidad sirve a la ofensiva.
El punto de apoyo de la formación 2345 es el guerrero, el respaldo es el caballero y el chamán, el sacerdote y el mago generalmente están en el medio del equipo. Los lectores dirán: Yo también conozco esta mierda. Sí, pero tienes que entender por qué lo haces. Así que primero presentaré una táctica llamada "trampa explosiva".
Esta táctica apareció por primera vez en bg4 al final del s2. Se desconoce quién la inventó y de dónde vino. La hemos utilizado durante mucho tiempo. De hecho, es muy simple. Simplemente vaya a una profesión muy odiada, como la de sacerdote, y haga algunos golpes (en el dialecto de Beijing, significa encontrar un sorteo), como un sorteo azul o una campaña grupal. En este momento, los guerreros del oponente, que son tan malvados como los enemigos, se apresurarán hacia adelante. El resto de nosotros fingimos no verlo, continuamos haciendo lo nuestro y lentamente avanzamos. Yo cortaba el tratamiento de los demás uno por uno y acumulaba alrededor de 40 enojos. Luego, cuando el guerrero del oponente abandonó su tratamiento a sólo 41 metros de distancia, el chamán abrió Heroico, me giré para interceptar y la intercepción puso fin a la compensación. El pobre guerrero morirá en la postura violenta al 90%. Todavía hay un 10% de posibilidades de que no muera, pero todas las habilidades serán descartadas: protección, muro de escudos e incluso invencibilidad de caballero. En este momento, cambiar el objetivo casualmente resultará en la muerte, de todos modos.
Recuerdo que la primera vez que aprendimos esta habilidad fue del equipo Little Tigers de la tribu Naif. En ese momento, fue la primera vez que vimos a un equipo que no era de 4dps que se acercó y presionó directamente. guerrero. Todos estamos demasiado confiados y pensamos que no es rentable derrotar a un guerrero que no puede matarlo y luego enojarse, de hecho, este no es el caso en absoluto, siempre que puedas asegurarte de que el guerrero morirá sin cortar. el escudo, tendrá que cortarlo y perder su poder de ataque. Sólo ahora me doy cuenta de que el diseño de Blizz tiene mucha visión de futuro al permitir a los guerreros cambiar de postura y perder la ira.
Por supuesto, desde la temporada 3, esta táctica rara vez funciona. Debido a que los soldados son muy inteligentes, tan pronto como ven que nuestro chamán lo está apuntando, inmediatamente cortan el escudo y trotan hacia atrás todo el camino. Cuando el equipo nos vio, todos se escondieron detrás de los pilares y no se atrevieron a asomar la cabeza.
Bien, esta es la formación. La formación no se mantiene mediante tratamiento, sino mediante una fuerte presión del DPS para advertir a las personas que se atreven a entrar: ¡cruzar esta línea es la muerte! Y con el efecto protector de la formación, podemos dejar que los caballeros de la última fila se curen fácilmente sin preocuparnos por los contraataques, e incluso los de oom pueden retirarse a la última fila para beber agua.
Sección 4: Avance de formación - Destrucción de formaciones
Hay un mapa en JJC llamado Blade's Edge Mountain, y hay un equipo en 5v5 llamado Mad Dogs. El equipo Mad Dog se llama Mad Dog porque no van rectos cuando salen, sino que giran a la derecha hacia el puente del oponente.
Nuestro 2345 (francés) es el tipo de equipo de perros rabiosos que la gente suele decir. El dicho más común en nuestra UT es: Probablemente sea el equipo de cazadores de xxxx. ¿Se caerán? Entonces muérdelo primero.
Las primeras tres secciones tratan de explicar la alineación de 2345, porque esta es de hecho la combinación más divertida y loca. Lectores, no se preocupen, habrá más cosas divertidas e interesantes que decir sobre 2346 más adelante. .
Entre las cuatro principales profesiones de DPS de largo alcance, Mago, Cazador, Sasha y Magia, Mago es la profesión menos adecuada para el tiro de combate posicional. (El lector dijo: Espera, acabas de hablar sobre formaciones y nos dijiste que los magos no son adecuados para la guerra posicional. ¿Qué significa esto?) Para usar nuestra jerga, el equipo de magos es adecuado para pegarse a la cara del oponente y luchar, y no puede mantente firme con el enemigo disparando.
Comencemos con ejemplos de combate. No tiene sentido hablar de teoría en vano. Recuerdo que cuando se lanzó S2 por primera vez, todos eran estúpidos y no entendían. Como capitán y la voz más fuerte del equipo, no sabía contra quién pelear. Entonces todo el mundo tiene un hábito. No importa qué mapa sea, manténgase alejado, coloque el mouse sobre uno por uno para ver claramente la combinación del oponente y luego discuta con quién pelear. Lordaeron está en casa, Nagrand es el pilar y Blade's Edge Mountain es el puente. Posteriormente, este hábito se mantuvo durante mucho tiempo, hasta principios del s3. Afortunadamente, todos aprecian sus vidas, por lo que es muy lindo apreciarse unos a otros a través de los pilares.
Más tarde apareció una especie de equipo. Les llamamos el equipo de las bofetadas en términos coloquiales, porque ni siquiera nos miraron, o nos habían visto a través de nosotros y se acercaron a darnos una bofetada. Es muy incómodo para nosotros, al igual que en el mapa ngl, estamos presionados detrás de los dos pilares de nuestro lado y no tenemos forma de retirarnos hasta que muramos aplastados.
Más tarde lo descubrimos. La formación es falsa. El valor de la formación se debe a que tienes una retaguardia a la que puedes retirarte. Si te empujan contra la pared, solo podrás resistir en una esquina. Tu frágil sacerdote y tu caballero y chamán fácilmente controlables están expuestos a la vista del oponente, sin forma de retirarse y solo con la muerte.
Esto es lo que quiero decir, cómo destruir la formación del oponente es muy simple, es decir, presionar, presionar en su conjunto, dejándolo sin forma de retirarse. Para ngl, debes ocupar el medio campo al principio, para Daoshan, debes ocupar el medio del puente y para Ruin, debes ocupar el ataúd. Siempre que puedas ocupar el medio campo y empujar al oponente a la mitad de la cancha, entonces es genial. Tu retaguardia es mucho más grande que la de ellos. No creas en pilares ni en ataúdes.
¿Qué hacer cuando la formación ha sido completamente penetrada por el oponente? También es muy simple, simplemente abofetea a la persona más vulnerable en la cara, si quiere interrumpir la pelea, juegas con él. y él te dará una bofetada azul, llamas a un héroe y lo dibujas azul, su dps golpeará a tu sacerdote y tu dps golpeará a su mago. Esta es al menos una probabilidad de 150-50.
Cuando nos encontramos en un camino estrecho, los valientes ganarán. Un gángster sabe artes marciales y nadie puede detenerlo. En el dialecto de Beijing, es un matón. 2345 es una combinación que no teme a las batallas caóticas. Tienes suficiente poder explosivo, inmovilización/desaceleración grupal y presión instantánea para fuertes contraataques. Por lo tanto, cuando te encuentres con una nuez dura que no puede ser derrotada en una batalla posicional (como caza, caza y cría de animales), ¡también puedes intentar montar a tus caballos, salir y girar a la derecha!
Sección 5: Avances y retiradas de forma controlada: medios más avanzados para mantener formaciones y destruir formaciones
De hecho, el contenido de esta sección es muy simple, pero también muy complicado. , porque aún no lo hemos hecho bien. Pero mantener la formación es un camino necesario para convertirse en un equipo de primer nivel.
Dirás: Es muy simple. Si cinco personas se quedan quietas, la formación se mantendrá. Desafortunadamente, esto no es posible, porque el sacerdote del oponente los drenará a todos en 30 segundos y luego se volverán violentos. Por eso la batalla debe ir acompañada de la retirada de los reprimidos y la persecución de los demás. La formación es una existencia dinámica y el mantenimiento de la formación también es un comportamiento dinámico. Si alguien se retira, alguien debe aparecer, y esta persona suele ser un guerrero. O un mago, tienes que bloquear más atacantes enemigos.
En resumen, puedes permitir que una o incluso dos personas presionen tu formación, pero el resto debe quedar bloqueado afuera. Qué hacer, simplemente usa DPS para golpear la última fila y obligarlo a retirarse. Esto creará una situación en la que el enemigo se dividirá en dos partes. Algunos están reprimiendo a tu pueblo y otros se esconden de tu opresión. Después de formar la formación de esta manera, volver a enfocar el fuego es una oportunidad. Es muy probable que las 1 o 2 personas que entraron mueran.
Sigue siendo un ejemplo de batalla: caza de guerra, derecho, cría de animales y caballería vs 2345. Los dos bandos comenzaron en el mapa de batalla de posición estándar de Blade's Edge Mountain. Nuestro lado monta directamente a caballo para ocupar el puente, y el oponente coloca una trampa en la cabecera del puente y los curanderos reciben tratamiento y DPS en el otro lado de la trampa. En este momento, nuestros caballeros y chamán pueden evitar al cazador a la distancia máxima del guerrero y al mismo tiempo curar al guerrero. El guerrero va directamente a abofetear al cazador. Nuestro sacerdote dio un paso adelante y comenzó a extraer maná, y el cazador apareció para atacar, pero las ráfagas de fuego del cazador por sí solas no fueron suficientes para reprimir al sacerdote, y aún así sería quemado hasta dejarlo seco, por lo que el guerrero dio un paso adelante y comenzó a reprimir el sacerdote.
Nuestros guerreros continúan acosando a la última fila del oponente aprovechando la desventaja del oponente de ser inconveniente para matar a los guerreros, mientras que los magos y guerreros en la última fila del oponente ya alcanzaron y comenzaron a hacer daño a nuestro sacerdote. No los detuvimos, los dejamos entrar. Pero los magos y chamanes de la última fila mantuvieron el ritmo y continuaron reprimiendo a los cazadores con dps. El cazador no pudo soportarlo más y tuvo que retirarse. El sanador también tuvo que retirarse y encontrar refugio para evitar ser contraatacado. Se ha ampliado la distancia entre los guerreros y los magos de la última fila. El guerrero se giró para interceptar y fingió enfocar el fuego, pero el guerrero cortó hábilmente su escudo para protegerlo. Sólo quedaba un mago en el camino. En este momento, nuestro chamán ya ha robado 3.000 sangre del mago, provocando muerte - ruptura fuerte - destello - intercepción - refrigerador - conducción - muerte.
Si puedes entender y ejecutar esta táctica, significa que tu equipo ha alcanzado al menos el nivel 2000. En pocas palabras, ahuyenta a los enemigos a distancia y deja atrás a los guerreros; ahuyenta a los guerreros y lucha contra quien esté expuesto. A través de múltiples supresiones, ataques fingidos y fuego concentrado, se logra el propósito de crear un fuego concentrado exitoso. La llamada concentración de fuego exitosa significa que al menos una habilidad CD larga ha sido expulsada; de lo contrario, es lo mismo que no haber jugado en absoluto. Para alcanzar este nivel, primero debes matar a sus guerreros varias veces para que tengan miedo psicológico de tu fuego concentrado.
Al comienzo de explicar el contenido de la formación, mencionamos que los guerreros son el punto de apoyo de la formación. ¿Por qué? Porque aunque los guerreros son relativamente frágiles, su capacidad para absorber daños sigue siendo la mejor y son la única profesión que tiene la capacidad de convertir daños de baja intensidad en daños altos. Por lo tanto, si el enemigo reprime a tus guerreros, solo puede reprimirlos con alta intensidad. Si no pueden ser asesinados en una ola o no pueden ser derrotados lo suficiente como para cambiar sus escudos, es equivalente a no atacarlos, y también te lo darán. 100 de rabia para enfurecerlos. Teniendo esto en cuenta, no es fácil reprimir a los guerreros. Es relativamente fácil para un soldado regresar a una posición segura cuando no está inconsciente, por lo que una vez que el soldado se retira, quedará expuesto. O como decimos en negro: el que queda en el camino es el mejor objetivo para una concentración exitosa del fuego.
Entonces también has pensado que la mejor manera de derrotar la formación del oponente es derrotar los puntos de apoyo de la formación. Si un guerrero con un arma letal queda inmovilizado y queda inconsciente, y un mago se apresura hacia adelante listo para contraatacar, su muerte será instantánea. Una vez que se rompe la formación del oponente, aparecerá un gran avance.
Así es, ¡es la presión sobre los guerreros! Ahuyenta a los soldados y mata al hombre que queda en el camino. Verás, ¿no son lo mismo ataque y defensa? Sin embargo, los guerreros no son como sacerdotes que pueden ser reprimidos por un guerrero durante todo el proceso. Si quieres pelear, significa una pequeña concentración de fuego. Si quieres que el oponente sienta que morirá si no corres, entonces solo puede cortar el escudo y correr.
Bien, aquí tenéis el resumen. La formación sirve para dos elementos: ofensiva y defensiva. La mejor manera de proteger la formación es una fuerte supresión de DPS y quemaduras azules/contraataques al tratamiento. La primera forma de destruir la formación es ocupar el terreno ventajoso, y la forma de romper la formación es obligar a los soldados a romper sus puntos de apoyo.