¿Qué país desarrolló el juego "World of Warcraft" y quién es el jefe?
World of Warcraft (WoW o Warcraft para abreviar) es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) producido por la famosa compañía de juegos Blizzard Entertainment en 2004. Beta abierta en Norteamérica a mediados de año. El ex agente de "World of Warcraft" en China continental fue The Ninth City. Las pruebas limitadas comenzaron la tarde del 21 de marzo de 2005. Las pruebas limitadas se cerraron el 23 de abril de 2005. Las pruebas públicas comenzaron el 26 de abril de 2005. En junio. 2005, Se puso oficialmente en funcionamiento comercial el 6 de mayo. A partir del 7 de junio de 2009, el operador en China cambió a NetEase. Blizzard Entertainment es una empresa de software de videojuegos y juegos de ordenador de renombre mundial. Actualmente es una filial de Vivendi. Ha lanzado 20 obras que incluyen paquetes de expansión. Sus productos gozan de grandes elogios en la industria de los videojuegos. Sus productos incluyen la serie Warcraft, la serie StarCraft y la serie Diablo. Warcraft y StarCraft figuran como competiciones importantes en muchas competiciones de deportes electrónicos conocidas. Blizzard es un mito en la industria de los videojuegos. Ha creado un clásico sin precedentes en 10 años. Hay muchos misterios en torno a su éxito, pero lo que es evidente es que en la competitiva industria del juego, producir obras autorizadas siempre ha sido el deseo y la motivación de Blizzard. Tres años afilando una espada En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Morhaime y Allen Adham, se conocieron debido a una contraseña de computadora coincidente llamada JOE (extraño). Después de graduarse, los dos cofundaron a los dos fundadores de Blizzard y fundaron Silicon & Synapse. Al principio, desarrolló algunos juegos de mesa simples para otros. Los dos juegos RPM "Rock Racing" y "Lost Vikings" desarrollados ese año tuvieron la suerte de ser los primeros súper juegos en los Estados Unidos en ser trasplantados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que contaba con sólo 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de sonido, lanzó grandiosamente el impresionante juego para PC "Warcraft" bajo el nombre "Blizzard", y por primera vez puso "Blizzard" (Blizzard). )" etiqueta en la caja de embalaje del producto. En ese momento, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de "Warcraft" puede generar suficiente capital de reproducción para Blizzard. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft II", que logró un mayor éxito con unas ventas superiores al millón. En 1996, se lanzó la segunda serie de productos de alta calidad de Blizzard, "Diablo", que vendió 1 millón de unidades en 18 días; al año siguiente, "Diablo: Hellfire" se agotó rápidamente, poco después de su lanzamiento, se vendieron 2,5 millones de copias. Es el juego más vendido del año. En 1998, Blizzard ya era una gran empresa y rica, y había acumulado suficiente fuerza para lanzar "Starcraft". Antes del lanzamiento de "Starcraft", Blizzard preparó 1 millón de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos. El millón de unidades se agotaron en tres. meses, convirtiéndolo en el juego más vendido del mundo ese año. Al año siguiente, "Starcraft (StarCraft)" se convirtió en una sensación en Corea del Sur, vendiendo 1 millón de unidades a nivel local, y Corea del Sur se convirtió en el mayor país usuario de "StarCraft (StarCraft)". En la industria mundial del juego, la competencia se ha vuelto tan feroz que es de vida o muerte. En esta cruel competencia, ¿por qué los juegos de Blizzard se venden tan bien cuando se lanzan? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son profundamente jugables y no se pueden dominar en unos pocos meses. Después de jugar "StarCraft" durante tres meses, en términos generales, solo puedes echar un vistazo a los conceptos básicos y hay mucho espacio para investigar. Blizzard ha lanzado un total de 13 juegos (excluidos los paquetes de expansión) en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mayoría. Estrictamente hablando, contando sólo las tres series de juegos más exitosas de Blizzard, se necesitan una media de tres años para desarrollar una espada. La historia del desarrollo de Blizzard es así de simple. Primeros años difíciles Hablando de las historias de los primeros años de Blizzard, no todas son tan coloridas como las flores. Blizzard a menudo estuvo acompañada de dificultades. Los dos emprendedores de Blizzard tienen un objetivo claro: hacer juegos que les gusten y sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es relativamente largo. Al principio, Mike Mowaimi y Alan Adhan a menudo necesitaban retirar efectivo de tarjetas de crédito personales para poder pagar los salarios de sus empleados, y dependían de préstamos personales para sostener a la empresa. Durante ese período, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder entrar en el "período de cultivo". En ese momento, no tenían casi nada desde la perspectiva de los flujos de capital.
Al final, Mike Mowaimi y Alan Adhan sobrevivieron al período más difícil. Lo que los motivó a perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos; la búsqueda persistente de su carrera y el anhelo por el futuro de la empresa; Las montañas y los ríos están llenos de dudas y no hay camino, y los sauces y las flores son oscuros y las flores son brillantes en otro pueblo. Frente a la gloria actual y recordando esos años difíciles, Mike Mowaimi dijo humildemente: "Somos muy afortunados" y "la suerte está a nuestro lado". Sin embargo, todo el mundo sabe que es imposible iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, sólo por "suerte". En aquel entonces, cuando Blizzard inició su negocio, lo más importante no eran los fondos, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabía qué era "Synapse"! En 1993, Mike Mowaimi y Alan Adhan cambiaron el nombre de Silicon & Synapse a Chaos Studio. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y solicitó una transferencia de 100.000 dólares. Mike Mowaimi admite que si el precio de venta no fuera tan alto, Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy. Finalmente, Alan Adham buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario y decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment. cada perro tiene su día. A principios de 1994, Davidson & Associates, una conocida editorial estadounidense, se interesó mucho en Blizzard y propuso una adquisición. Después de repetidas evaluaciones, Blizzard estaba feliz de casarse con la otra parte. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy. En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si la adquisición de Blizzard por parte de Davidson & Associates le dio respaldo financiero, entonces su adquisición de Condor le dio a Blizzard aún más poder y un grupo de élites de investigación y desarrollo de software. Vendiendo únicamente productos autorizados En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares estadounidenses y tardó 10 meses en completar la secuela de "Warcraft", "Warcraft II". Cuando el mercado estaba sombrío en ese momento, "Warcraft II" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo 4 meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas. Fue reseñado por la revista "PC Game" como el mejor juego multijugador en línea del año. año y vendió 2,5 millones de unidades en los siguientes tres años. "Warcraft II" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante, haciendo que los jugadores de todo el mundo recuerden el nombre de Blizzard. Después del gran éxito de "Warcraft II (Warcraft II)", Blizzard se propuso un nuevo y mayor desafío. Desarrollar únicamente trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para crear una marca que Blizzard ha determinado. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando "Warcraft III", puede que sea el enfoque más rentable y seguro, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr un nuevo avance, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción. . Lanzó el "Starcraft" más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no especular con marcas famosas. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras conocidas, ¡pero las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores! "Battle.net" infinitamente ampliado En 1997, Blizzard creó un servidor en línea dedicado "Battle.net". El surgimiento de "Battle.net" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet. No se puede subestimar su importancia. En 1998, cuando "Starcraft" se hizo popular en todo el mundo, "Battle.net" también se volvió cada vez más próspero. Los dos se complementaron y prosperaron. En 1999, Blizzard celebró su primera competición en "Battle.net", proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo compitieron para participar, lo que desencadenó una guerra de juegos en línea sin precedentes. Con la llegada de "Battle.net", el atractivo de "Starcraft" ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo tienen batallas en línea y batallas en persona reales, y se divierten infinitamente. Muchas personas están fascinadas por esto y tienen sueño y comida inquietos. Aunque "Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, los jugadores deben tener juegos genuinos de Blizzard para ingresar a "Battle.net" y competir por la hegemonía. En 2000, Blizzard tenía 13 millones de usuarios en todo el mundo y el número de usuarios registrados de "Battle.net" alcanzó los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard ha fortalecido aún más sus funciones antipiratería y tendrá un control más estricto sobre las CD-KEY en "Battle.net". Es difícil que los juegos pirateados tengan la oportunidad de apreciar su infinidad. divertido. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos económicos a Blizzard. Estilo discreto En el círculo mundial de los juegos, hay bastantes personas que no conocen la experiencia de los empresarios de Blizzard. Una razón importante es que Blizzard siempre ha sido reacio a utilizar los medios para promocionarse. En 1998, Alan Adham dimitió como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, y Mike Mowaimi asumió la presidencia. Como consultor, Alan Adhan espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos.
Lo que es bastante curioso es que la noticia de la renuncia de Alan Adham no tuvo ninguna repercusión entre los jugadores, ni redujo la buena impresión que los jugadores tenían de Blizzard. Una razón muy simple es que nadie fuera de los empleados de Blizzard sabe realmente quién es Alan Adham y qué. ¿lo hace? "Nos encanta el trabajo de diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!" La felicidad obtenida durante el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. e incluso el contacto con el mundo exterior permanece en gran medida cerrado. En Blizzard, todos, desde el jefe hasta los empleados, mantienen un perfil bajo y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propias carreras. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno que ocurre en algunas empresas nacionales de que sólo conocen el nombre del jefe pero no sus productos. Estrategia general de talento 1. No lo hagas si no te gustan los juegos. El propósito es guiar a cada empleado para que tenga un conocimiento profundo de los juegos. En la industria de los juegos, la tasa de rotación de empleados de Blizzard es la más baja en los últimos tiempos. Durante años ha habido algunos empleados que han iniciado negocios independientes. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos con habilidades especiales en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar para Blizzard, pero la selección de talentos de Blizzard es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar verdaderamente los juegos y dominarlos. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando "Counter-Strike" de su competidor Valve Software. Es difícil que este fenómeno exista en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que tenga un conocimiento profundo del juego, a fin de establecer las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. De acuerdo con este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no pueden lograrlo simplemente memorizando los conocimientos del juego. El gerente de recursos humanos incluso lo guiará paso a paso durante la entrevista. Además de su pasión y lealtad por los juegos, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. La cualificación académica mínima para los diseñadores de arte de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, cuando muchos productores de juegos experimentados y hábiles hayan completado cinco años de servicio, la compañía los recompensará con una espada larga medieval como recuerdo. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados. 2. Sólo cuando estás paranoico acerca de tu carrera puedes tener un espíritu de trabajo desinteresado. Al realizar "Starcraft" en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain también llegó a un momento crítico cuando hubo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, lo que coincidió con el nacimiento de su esposa. Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, fue inmediatamente al departamento de informática de la empresa para pedir prestada una computadora portátil y luego condujo a casa. La hija estaba inquieta en el vientre de la madre y la esposa había comenzado a tener convulsiones. Aprovechó esas cinco o seis horas para permanecer frente a la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "Starcraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le preguntó en voz alta: "¿Por qué sigues trabajando en ese maldito juego tuyo incluso cuando nació nuestra hija?". Él dijo: "Esto no funciona en un maldito juego, ¿no?". ¡Es StarCraft!" Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en cada empleado de Blizzard. La gente de Blizzard siente un amor casi paranoico por su carrera. Muchos altos directivos expresaron esta emoción: "Además de la familia, lo que más me aporta. Lo único que me hace feliz es desarrollar juegos para la empresa "A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino una forma de vida. Estrategia de expansión moderada En el año 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 150 empleados, tanto en desarrollo de juegos como en tecnología. Ya no es el estudio que entonces contaba con sólo 15 personas y es lo suficientemente fuerte como para garantizar el desarrollo simultáneo de dos juegos. . Pero Mike Mowaimi admitió con franqueza que el mayor desafío al que se enfrenta Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 1.000 empleados, pero creo que Blizzard puede llegar a tener seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Hacer menos, pero debemos hacerlo mejor. En los últimos 10 años, Blizzard lo ha hecho". experimentó dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por otros. Además, no ha habido ningún movimiento de expansión mayor. Sin embargo, Blizzard se ha ido desarrollando y sus empleados se han multiplicado por diez. Se trata de una expansión moderada que se acerca a la "conservación de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Tiene una comprensión estable de la "velocidad" de expansión y crece de manera saludable durante una expansión constante. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también es bueno para captar el equilibrio entre cantidad y calidad. La conciencia de calidad de ganar con menos es el principio comercial de Blizzard. Si bien innumerables compañías de juegos están ansiosas por lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores, su búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos para formar los factores de éxito únicos de Blizzard. Cada una de las obras de Blizzard busca la excelencia y realmente busca la excelencia. Las ventas de sus tres principales series de juegos han superado el "nivel platino" (las ventas de un solo juego han alcanzado el millón de unidades) y las ventas totales ya han superado los 13 millones de unidades. . La estrategia de alta calidad que se ha perfeccionado durante tres años es la clave del éxito de Blizzard.