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La historia detrás de escena de "Gris": el encuentro perfecto entre dos programadores y un artista

Encontrar el momento adecuado para lanzar un juego no es una tarea fácil, pero al menos en los últimos dos años, dos magníficos juegos independientes han considerado diciembre como el momento perfecto para ingresar al mercado.

En 2017, cuando muchos medios han lanzado sus listas anuales de juegos, Annapurna Interactive lanzó "Gorogoa". Como juego debut de Buried Signal, su brillo no se ha visto atenuado por el lanzamiento de varias obras maestras a finales de año. En cambio, ha atraído enormes elogios y ha traído éxito al equipo de desarrollo.

Apenas el mes pasado, aproximadamente un año después del lanzamiento de "Pictured World", otro editor, Devolver Digital, lanzó el primer juego "Gris" producido por el desarrollador independiente español Nomada Studios. Al igual que "El mundo en la pintura", esta obra también ha sido ampliamente elogiada por su hermoso estilo pictórico. Mientras vea el vídeo promocional, podrá comprender por qué Devolver Digital está dispuesto a suscribirse a este producto.

Durante el Festival Fun & Serious celebrado en la ciudad española de Bilbao, varios fundadores de Nomada Studios fueron entrevistados por los medios y compartieron algunas historias detrás de escena sobre la producción y desarrollo de "Gris". Creen que "Gris" puede resonar entre los jugadores a quienes les gusta "Rime" de Tequila Works y promover a la comunidad de desarrolladores independientes española para ganar más atención del mundo exterior.

Adrián Cuevas y Roger Mendoza

Al igual que "Rime", "Gris" tiene una impresionante En cuanto al estilo artístico, Conrad Roset, conocido artista barcelonés, es el responsable de controlar el estilo artístico general. Nunca antes había estado involucrado en el desarrollo de juegos, pero después de un encuentro casual con dos programadores del estudio de Ubisoft Barcelona: Roger Mendoza y Adrián Cuevas, encontró la oportunidad de llevar su talento artístico al mundo de los videojuegos.

"Rosette era un artista y no sabía escribir código. Éramos programadores, pero no sabíamos nada de arte", recuerda Mendoza. "Se llevó bien con nosotros. "

La mayoría de los estudios independientes están formados por un grupo de personas que se conocen bien, como estudiantes que fueron a la misma universidad o personas que trabajaron en la misma empresa de juegos. Mendoza y Cuevas han trabajado juntos en Ubisoft durante muchos años, pero sin la participación de Rosset, Gris podría ni siquiera existir.

"Fue un encuentro casual", admitió Mendoza.

Esa noche, Mendoza, que no tenía nada que hacer, encontró a Rosette para hablar. Le contó a Rosset sobre su carrera, y este último admitió que siempre le había interesado crear arte en los videojuegos. Después de mirar varias de las ilustraciones de Rosset, Mendoza y Cuevas se dieron cuenta de que el talento artístico de Rosset podría ser su arma secreta a la hora de crear un juego.

Según la descripción de Mendoza, a los tres les encantan los "juegos en miniatura, exquisitos, pero también de narración de historias", especialmente los trabajos de Playdead y thatgamecompany. Pero como Cuevas estaba a punto de volar a Montreal, decidieron "mantener la chispa encendida y diseñar el prototipo" hasta que Cuevas regresara a España tras terminar su trabajo en Canadá.

"Trabajamos en Ubisoft durante el día y seguimos trabajando después de llegar a casa, lo cual es muy difícil." Admitió Mendoza, "Cuando Cuevas regresó a España en enero de 2016, tanto Rosset decidimos dejar Ubisoft como nosotros. detuvo todo lo que estaba haciendo "Fue el momento perfecto", añadió Cuevas.

En ese momento, los tres aún no habían formado una familia y no tenían ningún préstamo. "Llevamos mucho tiempo comunicándonos y tenemos que intentarlo".

La creación artística de Rosset le ha valido a "Gris" elogios de muchos jugadores, pero similar a "Rime", además de la bella gráficos Además, el tema del juego también es bastante profundo. Esto es lo que Nomada espera lograr al crear juegos. "Cuando vimos la obra de arte de Rosette, nos atrajo de inmediato. Era tan hermoso. Pero no queríamos hacer un simulador ambulante. Queríamos que el juego tuviera una mecánica de juego y una historia", dijo Mendoza.

Conrad Roset

"Queríamos usar una historia para hacer avanzar el juego". Cuevas agregó: "Pensamos en usar diferentes ideas de color y crecimiento humano. ..es algo intrínseco, una forma para que los jugadores sigan el juego a nivel psicológico."

En el proceso de diseño de la trama de "Gris", Nomada. El diseñador del juego y psiquiatra en ejercicio Héctor Fuster fue consultado con el objetivo de comprender las etapas del viaje psicológico y encontrar formas de expresarlo a través de metáforas y simbolismos en lugar de palabras y diálogos. A medida que avanza la historia de Gris, la mecánica, el arte y la música en constante cambio del juego reflejan la experiencia del protagonista.

"Este juego definitivamente va a atraer la atención de mucha gente, probablemente gente que no juega videojuegos", dijo Mendoza. "La idea es hacerlo lo más accesible posible y hacerlo. los acertijos. Se necesitan dos o tres intentos para resolverlo y, si se vuelve más complicado, le brindaremos opciones".

"Muchos de los juegos son demasiado difíciles y desafiantes para jugar, " Cuevas agregó. "Dado el estilo artístico de Gris, necesitamos estar abiertos a más personas. Hemos hablado de que Gris es un poco como una mezcla de Journey y Ori and the Blind Forest, y el juego ofrecerá más. Hay muchas formas de jugar, pero no nos volveremos locos”.

Nomada contrata a muchos empleados con diferentes orígenes. Excluyendo al personal subcontratado en música y diseño de sonido, el equipo de desarrollo de "Gris" tenía 15 miembros en su mayor parte, más de la mitad de los cuales no tenían experiencia en producción de juegos, incluido Conrad Rosset. Según Mendoza, la escala de Nomada se ha reducido a medida que se completa la producción de "Gris", pero tanto él como Cuevas disfrutan de la experiencia de liderar el equipo para desarrollar el juego. Durante el desarrollo de "Gris", estos dos ex empleados de Ubisoft hicieron de todo, tanto como productores como programadores, y también fueron responsables de la contratación de personal del estudio y otros aspectos.

“Fue difícil”, dijo Cuevas. “Fue mucho trabajo, pero todo el proceso fue agradable”.

“No teníamos idea de cómo iniciar una empresa. Así que visité a muchos empresarios de juegos exitosos en Barcelona y les pregunté sobre su experiencia", agregó Mendoza, "Esto es muy útil para nosotros. Nuestros colegas son muy abiertos y honestos sobre el futuro". ¿Cuáles son sus planes? Cuevas dijo que los planes a largo plazo del estudio dependerán del desempeño de Gris en el mercado. "Ciertamente esperamos hacer otro juego si es lo suficientemente bueno. Devolver nos dijo que están contentos con la situación actual y que están dispuestos a apoyarnos si hacen el próximo juego".

"Tenemos completa creatividad La actitud de Devolver es: 'Puedes hacer lo que quieras, haz lo que quieras. El dinero está aquí, tú tomas el control'".

"Pero, para ser honesto, lo hacemos. No pensé si “Gris” se vendería bien”. Mendoza agregó: “Estamos muy orgullosos de él. “Gris” es un juego que queremos hacer y disfrutar jugando, no sabemos cuáles serán los próximos pasos. . Hay que esperar antes de tomar una decisión.

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Este artículo está compilado de: gamesindustry.biz

Título original: "Equilibrar la belleza y el significado en Gris"

Autor original: Matthew Handrahan

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