UA es realmente muy fácil. Los expertos te enseñan cómo adquirir usuarios.
La adquisición de usuarios (en lo sucesivo, UA) es un tema fascinante, y lo digo porque moderé un panel sobre este tema en la conferencia CasualConnect en San Francisco la semana pasada. Toda la discusión estuvo repleta de asientos y el lugar estaba lleno de gente que escuchó pacientemente las opiniones de los expertos sobre cómo las aplicaciones y los juegos pueden destacarse entre 1 millón de competidores y ganar usuarios de teléfonos móviles.
La competencia en la industria es muy feroz. En la mayoría de los casos, el costo de adquirir usuarios supera incluso el valor derivado de estos usuarios. Las empresas inteligentes contratarán expertos de la UA para ayudar a desarrollar mejores estrategias. Nuestro panel incluye a James Peng (Director de UA y Monetización de la empresa de juegos móviles Storm8), Andrew Birnbryer (Director de desarrollo comercial de América del Norte en la plataforma de marketing de juegos móviles AppLift) y Matt Bruch (Gerente de ventas de LiquidWireless Lottery Company). A través de esta discusión, será de gran beneficio para nosotros obtener una comprensión profunda de los problemas de la AU y sus soluciones.
Esta mañana, AdColony realizó una encuesta entre 4.000 desarrolladores y descubrió que hace dos años, la instalación de aplicaciones siempre era su objetivo principal, pero ahora lo que quieren son descargas de calidad. VentureBeat también realizó su propia encuesta de UA, permitiendo a 230 desarrolladores elegir su canal de UA favorito. Los resultados se clasifican de la siguiente manera: Google, Facebook, ChartBoost, AdColony, Flurry, Tapjoy, Youtube, Twitter, NativeX y Playhaven.
Ahora, ¿podrías presentarte brevemente y qué piensas de este resultado del ranking?
JamesPeng: Estoy a cargo de la UA y los problemas de monetización en Storm8. Hemos publicado más de 40 juegos en iOS y Android, con un promedio de 50 millones de usuarios mensuales, y fuimos nombrados uno de los 12 mejores editores de juegos móviles en 2013.
AndrewBirnbryer: AppLife es una plataforma centrada en el marketing de juegos móviles. Hemos cooperado con 90 de las 100 principales empresas de juegos del mundo y 178 editores de juegos activos en el mercado global. Estudiamos principalmente el consumo de retorno de la inversión (ROI), tenemos indicadores de publicidad y optimización del valor de vida del usuario altamente maduros y ayudamos a los clientes a optimizar la publicidad. Además, hemos establecido asociaciones con más de 3000 empresas de medios de diferentes canales (desde web móvil hasta OEM y socios estratégicos). Actualmente, AppLift está intentando ingresar a la televisión, centrándose nuevamente en la tecnología de bloqueo de anuncios. También contamos con redes sociales y tecnología backend de última generación. Nuestro objetivo es ofrecerle usuarios de calidad.
MattBruch: LiquidWireless es la red y los medios enriquecidos de ClearingHouse ("PCH"). Cada año, PCH gasta $36 millones en respuesta directa, televisión y otros tipos de publicidad. Ayudamos a los usuarios a monetizar mediante descargas de aplicaciones, respuesta directa y una variedad de otros métodos.
CandyBlastMania de Storm8
Arriba: juego móvil CandyBlastMania de Storm8.
Crédito de imagen:Storm8
GamesBeat: Todos escucharon lo que acabo de decir canal categoría. ¿Qué opinas de la situación actual de la UA?
Peng: Evidentemente, el mercado es muy diverso y existen diversas necesidades. Cada empresa de la lista tiene sus propias razones. El término "mejor" es muy subjetivo y depende de tus objetivos. Si lo prueba basándose en una variedad de objetivos diferentes, ya sea calidad, cantidad o precio, podría cambiar completamente esta clasificación.
Basándonos en todos los factores mencionados anteriormente (calidad, cantidad, objetivos y precio), Facebook está ahora en la posición correcta. Sin embargo, la competencia ha cambiado este año, con Twitter y Google empezando a subir en esta área, y creo que esta lista seguirá cambiando el próximo año.
Birnbryer: Cada uno tiene su propia manera de afrontarlo. El canal que elija está determinado por su enfoque y productos. Facebook hace un trabajo realmente bueno porque todo lo que tienes que hacer es darles un poco de información y decirles cómo quieres promocionarte. Si me cuentas todo sobre ti, seguro que también puedo darte algunas ideas. Por lo tanto, su capacidad para generar alto valor y alta calidad se debe enteramente a la comprensión de sus objetivos.
Esto también está relacionado con el enfoque de la empresa. Nuestro enfoque son los juegos. Conocemos el juego y cómo ayudarte a encontrar jugadores. Si la pregunta de esta lista fuera qué empresa es la mejor red de publicidad para juegos móviles, creo que seríamos la número uno. Pero es cierto que a las empresas de esta lista les va muy bien. NativeX es una empresa muy innovadora que se apoya en gigantes. Twitter puede convertirse en una gran plataforma en el futuro. Twitter puede publicar anuncios basados en las características del usuario, por lo que creo que tenemos motivos para esperar que Twitter alcance las alturas de Facebook en las redes sociales en el futuro.
A pesar de esto, la lista completa sigue siendo muy subjetiva, el alcance de la encuesta es muy limitado y todo se basa en la experiencia personal. Cuantas más personas entreviste, más descubrirá que tienen ventajas y desventajas para cada empresa de la lista. A algunas personas les agradarán, otras los descartarán. Pero lo que puedo decir es que todas estas empresas ofrecen productos de alto valor.
Bruch: Storm8, un importante desarrollador de aplicaciones en este espacio, ha elegido AppLift como su método principal para generar descargas. Pero tomando nuestra empresa como ejemplo, el año pasado por estas fechas no logramos muchos logros en el campo de aplicaciones. Las instalaciones mensuales están por debajo de las 10.000. Pero el año pasado logramos escalar, con instalaciones mensuales que superaron las 300.000. Muchos socios, especialmente en los campos de los juegos sociales y las apuestas sociales, nos consideran un proveedor de alta calidad.
Nuestra presencia en el mercado no era grande a estas alturas del año pasado. AppLife está creciendo rápidamente. Muchos jugadores han entrado en este campo y han demostrado que pueden generar mucho valor. Esta lista seguirá evolucionando y habrá más caras nuevas.
GamesBeat: Fiksu se está preparando para anunciar los resultados de una encuesta que realizó en junio. Realizaron una investigación sobre la fidelidad de los usuarios (aquellos que abrieron la aplicación unas tres veces). La cifra ha alcanzado ahora un nuevo máximo en casi cuatro años. ¿Cuáles son sus opiniones sobre el coste de la fidelidad de los usuarios?
Birnbryer: Si inviertes $1,5 y ganas $2, ¿gastarás los $1,5? Sí. Si inviertes $10 y ganas $15, ¿gastarás los $10? Todo es una cuestión de retorno de la inversión. He subrayado la importancia de esto muchas veces. Lo que podemos hacer probablemente sea lo mismo que la mayoría de las empresas de la lista, que es aumentar el retorno de la inversión. Si gasta $1, le ayudaremos a encontrar el valor que le permitirá obtener un valor similar a $1,50. Por analogía, encontraremos usuarios similares para usted. Sólo debes pagar según el ROI.
Por supuesto, los precios subirán. Es una cuestión de oferta y demanda. Cada vez más editores dicen: "Queremos conseguir más usuarios. La única manera de hacerlo es aparecer en las listas y empezar a ganar dinero". Si trabaja con alguien que le brinda un valor mayor que lo que gasta, entonces el precio no será un problema. Pase lo que pase, siempre que obtenga ganancias, será una victoria.
Peng: Ciertamente sentimos el impacto del aumento de los precios y, en términos de aumento de precios, en teoría se puede exprimir el máximo valor de un solo usuario. Pero no se puede decir lo mismo de las ganancias. Si los costos aumentan, nuestro modelo tiene que volverse más inteligente.
Aunque el coste del valor y el número de usuarios han aumentado, el número de usuarios de bajo valor ha disminuido. Los anunciantes saben exactamente lo que quieren y lo que no quieren.
Intentamos reducir el impacto del aumento de costes aumentando el impacto de nuestra publicidad. Entendemos a nuestros usuarios y sus necesidades, y cómo comunicarnos de manera efectiva. En otras palabras, la comunicación nos informa sobre recursos, objetivos y medios.
Bruch: Para que la publicidad sea efectiva tiene que haber un equilibrio.
El retorno de la inversión es importante, pero es necesario poner a los editores en condiciones de respaldar el IPC real, permitiéndoles aumentar sus tarifas a medida que adquieren más usuarios. Por eso es necesario que haya un equilibrio entre ambos. Para nosotros, este equilibrio nos permite aportar más valor.
Cuando se trata de aplicaciones, tenemos que encontrar formas de competir con la publicidad de respuesta directa.
GamesBeat: Si prestas atención a las principales descargas en iOS y AppStore, encontrarás que esta lista cambia cada mes. Pero para la lista de mayores ingresos, no parece haber muchos cambios. Sólo un juego nuevo ha entrado en TopGrossing recientemente, y es un juego con licencia de Kim Kardashian. Me encantaría saber qué piensan ustedes de que UA esté entre las cinco mejores aplicaciones y cómo otros pueden lograr esa hazaña.
Birnbryer: Estos juegos están en esta lista debido a su alcance global. No me refiero sólo a las descargas, porque hay muchas formas de atraer jugadores. Si quieres que tu juego llame la atención y haga que la gente hable sobre él, tienes que desarrollar un juego que sea social, es decir, un juego que pueda competir con amigos.
Creo que uno de los factores más importantes es la competencia social. Jugué CandyCrush porque todos mis amigos lo jugaban y quería vencerlos. Mi jefe ha alcanzado aproximadamente el nivel 500, lo que me empuja a seguir jugando. El diseño del juego debe ser adictivo y permitir a los jugadores competir con amigos, para que los jugadores gasten más dinero y aumenten sus ingresos. Diseñas juegos que son tan adictivos que la gente tiene que pagar por ellos. "La única manera de seguir progresando en el juego es gastando dinero". Ese es el tipo de diseño adictivo.
Peng: En el caso de los juegos de la lista de mayores ingresos, encontrarás que están rodeados de anuncios porque tienen grandes presupuestos de promoción. Aunque todos tienen estrategias diferentes, todos requieren gastar mucho dinero para hacerlas posibles.
Los 6 juegos de Storm8 han entrado en el Top Grossing 100. También tenemos diferentes estrategias sobre cómo mantener nuestro lugar en esta lista. Aunque tenemos la capacidad de hacer más promoción, todavía consideramos a la UA como parte del negocio. Sólo porque puedas permitirte gastar más dinero no significa que tengas que hacerlo. La viralidad y la reducción previa de la promoción siguen siendo factores clave en la presencia de un juego, pero creo que todavía es posible que los actores más pequeños del mercado logren la promoción del juego a través de la base del ROI y centrándose en la economía central del juego.
Bruch: Descubrimos que algunos desarrolladores al final de la lista eran incluso mejores que los desarrolladores en la parte superior. Cuando se trata de creación, hemos descubierto repetidamente que el tamaño de la aplicación puede tener un impacto significativo en las descargas. Algunos desarrolladores han invertido el doble de dinero en nuestra plataforma y obtuvieron menos descargas porque los desarrolladores más pequeños también ingresaron a nuestra plataforma y pusieron más esfuerzo en anuncios publicitarios y otras cosas que atraen a los usuarios antes de que ingresen a la aplicación. Hemos visitado algunos estudios que tienen grandes equipos de desarrollo, pero todavía nos preguntamos: "¿Dónde están tus carteles? ¿Quién los hace?". Al final, todavía tienes que concentrarte en el front-end: involucrar a los jugadores primero. juego.
GamesBeat: Teniendo en cuenta los problemas de UA, ¿qué piensas sobre la creatividad? Desarrollar un juego generalmente se considera creativo y artístico, pero ¿qué pasa con el aspecto comercial?
Birnbryer: