Configuración de los parámetros de renderizado VRAY
2. En el menú "Renderizado", en "Detección indirecta de errores (GI)", marque "Activar" para renderizar el efecto GI más simple.
3. ¿Alguna vez has notado que hay muchos bordes irregulares en los bordes de los objetos? Consulte la muestra de imágenes (suavizada) a continuación.
Dos capas simples.
El proceso de configuración global de la fotografía es muy simple. El proceso de renderizado que acabo de hacer sólo tomó dos minutos, pero aun así fue mucho más rápido.
La configuración, la velocidad y el tiempo también son muy flexibles. Básicamente uso los valores predeterminados anteriores.
También hay que tener en cuenta un valor multiplicador, que controla la intensidad de la iluminación secundaria. Si lo subes, la escena puede ser más brillante.
Pero no lo confundas con el concepto de intensidad lumínica.
4. En el panel de parámetros de renderizado de VRAY, hay un entorno con solo dos elementos.
Una es la opción de color del entorno.
Uno es el mapa de entorno y los ajustes de intensidad.
Funcionalmente, reemplaza los parámetros que vienen con MAX. La función más importante debería ser admitir un modo HDR simplificado, al igual que el renderizador FR, que puede establecer la intensidad de la luz del mapa ambiental.
También es fácil conseguir el efecto claraboya. Después de abrir G I, cambie el negro predeterminado a azul grisáceo en el menú de entorno MAX, o dele un mapa de entorno esférico para que podamos activar la iluminación global e intentar sombrear nuevamente.
v-ray (1) Introducción - Iluminación global
Mi entendimiento personal es que vray es similar al renderizador max scanline sin abrir gi. Hay dos formas de encender el gi para una iluminación global intensa.
1), la velocidad es extremadamente lenta, pero el efecto de iluminación del gi es preciso.
1) Simular cálculo, agregar una capa de mapa de luz al resultado de renderizado original (el secreto del rápido GI de Vray),
Configuración de parámetros globales:
1. Parámetro de tasa máxima y parámetro de tasa mínima
Según tengo entendido: este valor representa la distribución jerárquica de la luz.
La pantalla está dividida en pequeñas rejillas, y en estas pequeñas rejillas se distribuye la luz. Cuanto mayor sea el ajuste, más brillante será el brillo.
Cuanto más suave sea la transición de luz, más obvia será (puedes elegir el preajuste "Preajuste actual".
En la prueba, selecciona secundaria, secundaria, media baja , y medio muy bajo.
Calcule el número de procesos o varios mapas de iluminación = (valor de tasa máxima - valor de tasa mínima + 1), cuanto más, mejor será el efecto, es decir, cuando máximo/mínimo es -9/-2, el efecto es mejor que max/min -3/-2
2 Otros parámetros
Subdivisión de HspH: al calcular gi, aumenta el valor de la muestra y. el valor definido definitivamente aumentará el tiempo de renderizado, pero no demasiado. El valor predeterminado para la subdivisión Hspr es 15, 25~30 es mejor.
Tenga en cuenta que este valor representa la finura y suavidad del material. y map.
Interp.Muestra: 40
(Este valor es la precisión del resultado de renderizado original agregado al mapa de luz. Se puede establecer en un tamaño mayor sin afectar también el tiempo de renderizado. mucho.)
Si el valor es demasiado grande, la superficie se volverá blanda, normalmente 40 es suficiente.
Rebote de segundo nivel: Subprofundidad: 1, Profundidad: 3
(Nota: para lograr buenos efectos GI, es mejor no desactivar el rebote secundario. La clave para ahorrar tiempo es el valor máximo mínimo y la amplitud del mapa de luz. mueva el valor de configuración original fácilmente.) La profundidad será mayor, por lo que los detalles de la representación serán más.
En cuanto al sec. Parámetro de subdivisión de rebote, creo que controla el muestreo de rebotes secundarios, lo que significa que cuanto mayor sea este número, menos ruidosa será la imagen.
La profundidad controla la cantidad de reflejo y rebote de la luz. Generalmente no hay más de 5 personas en el lugar.
Si fuera de cristal debería ser más grande.
La importancia de los parámetros de iluminación
Encendido - Visible
Doble cara - Ambos lados emiten luz.
Cuando no está marcado, la luz es visible. Cuando se selecciona, la luz es invisible y se puede utilizar para simular la luz entrante de tragaluces y ventanas.
Esto creará hoyos profundos, incluso en áreas que no están en sombra alguna. Después de verificar el medio, vray no considera esos lugares y hay menos trampas (pero no es físicamente correcto)
Sin desintegración - sin desintegración
Mapa de irradiancia de almacenamiento - Mapeo de luz de almacenamiento , que es muy útil para animaciones de viajes.
Subdivisión - Controla la calidad de las sombras. Cuanto más grande sea, más suave quedará. Proporcional al cuadrado del valor muestreado.
¡Nada más importa! ! ! ! ! ! ! (Huang Xiao estaba enojado ~ porque ya era medianoche y tenía demasiada hambre...)
Consejos:
1 Para obtener el efecto de iluminación ideal, también debes hacerlo. Encienda el segundo reflejo de iluminación secundaria, por lo que la velocidad disminuirá bruscamente. En segundo lugar, aumente la tasa mínima y la tasa máxima (el máximo es -2, -1) o aumente el siguiente valor de subdivisión Hspr cuando la tasa sea -3, -2 (el valor predeterminado es 15, 25~30 es mejor.
Procesamiento de puntos negros:
1) Optimice el modelo, elimine la intersección del modelo y utilice una conexión plana y un enfoque un poco más lejano.
2) Incrementar el valor de la subdivisión de HSPs en irradiancia.
3. Para el cálculo del boceto, primero puede usar un mapa de 320x240 para calcular el mapa de luz (este método puede acelerar la velocidad y también puede establecer un valor de velocidad mínima más bajo, como -2 a lograr una mayor precisión), guarde el mapa de luz.
El tamaño del mapa de luz y el marco no tiene nada que ver con la calidad del dibujo, solo su tiempo de renderizado es diferente. Cuanto más pequeño sea el mapa, más corto será el tiempo.