Introducción al grupo SWAT4
Posiciones clave de operación
1. Mover
w, s, a, d: adelante, atrás, izquierda, derecha.
Q: inclinarse hacia la izquierda
e: inclinarse hacia la derecha
Mayús: caminar/correr
c: ponerse en cuclillas
Acción
Botón izquierdo del ratón: Disparar.
r: Recargar
h: Equipar esposas
x: Cambiar modo de disparo
z: Perspectiva
Usar linterna
Botón central del mouse, F: Usar accesorios.
b, m, o: muestra los objetivos/puntuaciones de las tareas.
3. Descripción
Pestaña: Cambiar grupo de comando
Insertar, tecla numérica 1: Cambiar la perspectiva del equipo rojo.
Inicio, N° 2: Cambia a la perspectiva del equipo azul.
Avanzar página, tecla numérica 3: cambia la perspectiva del francotirador.
Fin, tecla numérica 4: Cierra la perspectiva del grupo.
Bloq Mayús: Perspectiva del grupo de control
Botón derecho del ratón: abre el menú de comandos.
Espacio: Tecla de acceso directo para emitir comandos
Rueda del ratón: Menú de comandos de desplazamiento
t: Conversación
y: Discusión en grupo
p>
p>
4. Teclas de acceso directo
F1, 1: Arma principal
F2, 2: Arma auxiliar
F3, 3 : Flashbang
p>F4, 4: Gas lacrimógeno
F5, 5: Bomba paralizante
F6, 6 años: Spray lacrimógeno
F7, 7: Bomba C2
F8, 8: Herramienta de desbloqueo
F9, 9: Mirilla
F10, 0: Cuña de puerta
Comando de acción
Caer en: Seguir al protagonista
Mover a: Mover a (ubicación especificada)
Cubierta: Cubrir
Implementar Granada: lanzar bomba de conmoción cerebral (dirigida al objetivo)
Implementar CS GAD: lanzar gas lacrimógeno (dirigido al objetivo)
Implementar flashbang: lanzar flashbang al objetivo
Apilar: comprueba el estado de la puerta
Abrir y borrar: abre la puerta y limpia la habitación.
Abrir y entrar: abre la puerta y entra corriendo.
Abre, golpea y entra: abre la puerta, lanza granadas aturdidoras, carga y escapa.
Abre, gas y gas; entra: abre la puerta, lanza gases lacrimógenos, carga y escapa.
Abre, pica y entra: abre puertas, lanza bombas de conmoción cerebral, carga y escapa.
Incumplimiento de contrato e incumplimiento de contrato. Limpieza: Utilice C2 para despejar y despejar el área.
Implementar C2: Usa C2 para explotar.
Ampliar la cuña: Usa la cuña de la puerta
Desplegar la escopeta de demolición: Usa la escopeta para derribar la puerta y despejar el área.
Espejo bajo puerta: Utiliza la mirilla debajo de la puerta.
Cerradura de palanca: Utiliza herramientas para abrir cerraduras.
Restricciones: arresto (persona especificada)
Protección de pruebas: recopilación de pruebas (especificadas)
Factores que afectan las puntuaciones
Progreso de la tarea, puntuación,
Completar todos los objetivos de la misión, +40,
Arrestar a todos los sospechosos, +25,
El sospechoso no fue reprimido, +5,
p>
Sin heridos a civiles, +5,
Sin compañeros de equipo muertos, +10,
Sin daños a jugadores, +5,
Informe a la situación del cuartel general, +5,
Recoger todas las armas, +5,
Uso ilegal de fuerza letal, ~ 10,
Muerte de un compañero de equipo no reportado, ~ 5 ,
Matar a compañeros de equipo, ~ 15,
Herir accidentalmente a compañeros de equipo, ~ 5,
Matar a rehenes, ~ 15, p>
Objetos básicos
1. No hay placer en matar y la lucha sin sangre es el estado más elevado.
Tal vez tengas sed de sangre y seas valiente en el apocalipsis, tal vez mates a innumerables enemigos en Counter-Strike, pero esto no prueba que puedas convertirte en un oficial de policía calificado. La policía es la que mantiene el orden, no los jueces penales. Deben evitarse en la medida de lo posible el derramamiento de sangre y las masacres. Incluso si se enfrentan a un grupo de pistoleros, no tienen derecho a disparar a voluntad.
La mayoría de las misiones de Thunderbolt Team 4 son misiones de rescate y captura. Se acercan al objetivo de forma secreta, buscando, reprimiendo y capturando a los sospechosos capa por capa, habitación por habitación. El objetivo del juego sigue siendo el despliegue táctico y el objetivo del juego es completar la misión con el menor derramamiento de sangre y bajas.
2. "¡Policía! ¡Bajen las armas!" - Habla si tienes algo que decir.
La policía tiene el deber de informar bajo cualquier circunstancia. ¡Si disparas a un sospechoso sin previo aviso, irás a la cárcel! Por lo tanto, ya sea que el sospechoso esté apuntando con un arma a la cabeza del rehén o esté cargando hacia su posición, amenazando su seguridad personal, debe gritar con calma: "¡Policía, dejen las armas y levante las manos por encima de la cabeza!". Es inevitable sentirse culpable cuando eres un ladrón, y muchas personas que nunca han estado en el campo de batalla probablemente se sorprenderán por ti. Si todavía hay personas viciosas que todavía son testarudas, entonces dispara balas justas sin sentir el más mínimo sentimiento de culpa.
3. Violencia apropiada y castigo impulsivo
Aunque los gánsteres son crueles por naturaleza, bajo la presión de gases lacrimógenos, bombas relámpago, gritos y disparos, la metrópoli sucumbió al suelo. Hay muy pocos intransigentes que se rinden fácilmente y tienen una voluntad fuerte. Incluso si gritas tu voz, no dejarás tu arma e incluso puedes levantarla y disparar una lanzadera. En realidad, puedes usar culatas de armas y puños para jugar libremente con el cerebro de este tipo, pero esto no está permitido en el juego. Ante esta situación, deberás utilizar algo de violencia "civilizada" para someterlo.
El primer movimiento consiste en utilizar una escopeta no letal para golpear a voluntad en la cara, el pecho, las manos y los pies. Esto sólo se aplica a los niños que usan ropa informal, no chalecos antibalas. El segundo tipo son las pistolas de pimienta y el spray de pimienta. Mantenerlo hará llorar al enemigo y el arma en tu mano permanecerá estable. Este truco sólo funciona con chicos que no usan máscaras antigás. El tercer movimiento es utilizar un Taser, un dardo eléctrico de 50.000 voltios que paralizará el sistema nervioso central del enemigo y convertirá todo el cuerpo en una bola deshuesada. El cuarto movimiento es golpear los pies con un arma de baja letalidad. Las balas de punta plana tienen poca penetración, pero el dolor que causan es inmenso. Dispararle a un gángster varias veces no lo matará, pero sí quebrará su fuerza de voluntad. El quinto movimiento es usar bombas de destello y gases lacrimógenos para torturar, pero estas cosas son demasiado preciosas para lidiar con las cosas en estas jaulas. Piénsalo bien antes de usarlos.
4. Busca con atención e informa activamente
Después de someter al gángster durante la misión, no te apresures a atar o coger el arma. En este momento, puede haber un agujero negro detrás de tu cabeza, o puede haber los ojos parpadeantes de un gángster detrás del cristal que ves sin darte cuenta. Una vez que estés seguro de tener el control de toda el área, asegúrate de recoger con cuidado las armas que los gánsteres dejaron caer al suelo. Esa es la evidencia futura en el tribunal. El hecho de que la evidencia esté completa afectará su puntuación. Además, a excepción de los jugadores, todos los gánsteres y rehenes en la escena deben estar atados, porque en el combate cuerpo a cuerpo no se puede determinar su verdadera identidad y todo es tratado como sospechoso. La denuncia es parte de la profesión policial. Cada vez que se recopila una prueba, se mata a un miembro del equipo o se ata a un sospechoso, se debe informar la situación a la sede. Si lo olvidas, también perderás puntos.
5. Desarrolla el hábito de mirar furtivamente y pensar dos veces antes de actuar.
Una varilla óptica es una necesidad para el protagonista. Al acercarse a cada rincón del pasillo y a cada puerta, no se apresure. Es una buena idea utilizar un espejo para ver lo que hay a la vuelta de la esquina y de la puerta. Se recomienda que los miembros del equipo también traigan una copia y permitan que la visiten de vez en cuando, para que los detalles del informe sean más precisos y detallados.
Para observar la habitación, puedes abrir la puerta y usar un espejo para mirar, o puedes insertar la lente en el espacio en la parte inferior de la puerta para mirar. Si un gángster se encuentra detrás de una puerta, puedes usar C2 para entrar y asustarlo para que se rinda, o simplemente puedes gritarle afuera de la puerta. Tal vez también arrojaría el arma al suelo de manera inteligente, salvando así un bote de gas lacrimógeno.
Antes de decidirte a echar un vistazo, asegúrate de tomar precauciones. Si un tipo con una escopeta sale por la puerta trasera y te apunta a la cabeza o al trasero mientras estás mirando, eso no es bueno. Por lo tanto, antes de echar un vistazo, ordena a los miembros del equipo que vigilen la tapa en todas direcciones para que puedas echar un vistazo con alegría y seguridad.
6. Se abre una brecha en la sala y la batalla termina instantáneamente
Los enemigos y civiles aparecen aleatoriamente en diferentes lugares, y cada misión es diferente, lo que hace que el juego esté siempre lleno de desafíos. . En esta tarea, cada piso del edificio deberá limpiar uno a uno los pasillos y habitaciones. Se recomienda adoptar en la medida de lo posible un modelo de acción a tiempo completo. Es inconveniente controlar las acciones del grupo y no es fácil perder tiempo y coordinación, a menos que se use en salas grandes que son particularmente difíciles de atravesar. Antes de abrirse paso, use una mirilla para investigar la situación dentro de la casa. Lo mejor es determinar el equipo del enemigo para determinar qué tipo de granadas usar. Si el enemigo está en una esquina, de espaldas a la puerta, no uses granadas aturdidoras; si el enemigo lleva una máscara de gas, no hay necesidad de usar gas lacrimógeno. Si la habitación es grande y tiene varias puertas, dos grupos de jugadores pueden operar al mismo tiempo para abrirse paso; si la habitación es pequeña y hay muchas puertas, las puertas adicionales se pueden clavar con cuñas para evitar que los bandidos escapen. Lanzar granadas en habitaciones grandes no es lo ideal y tiende a lanzarse muy cerca. Se apresuraron a entrar antes de que el humo se liberara por completo. Se recomienda que el protagonista utilice las teclas E y Q para lanzar. Los avances permiten a los miembros del equipo salir adelante. Por lo general, solo se envían dos personas en grupos y las otras dos vigilan el pasillo, la ventana o la puerta trasera. Si hay muchas personas en la habitación, se llenará fácilmente y no podrá usarse. Si te encuentras con un enemigo con una escopeta, resultarás gravemente herido.
7. Familiarízate con el rendimiento del equipo y suma un seguro a tu vida.
Antes de cada misión, los jugadores deben elegir el equipamiento para sus jugadores.
En este momento, deben escuchar atentamente las instrucciones de la misión, comprender el equipo y el nivel de calidad de los bandidos y tener cierto conocimiento de la estructura del edificio en el lugar para poder elegir con precisión las armas y el equipo adecuados. Si eres simplemente un pervertido que intimida a las chicas, no necesitas considerar armas sofisticadas. Puedes usar una pistola de pimienta para lidiar con eso; un gángster un poco más poderoso con experiencia en robos y asesinatos puede lidiar con alguien que no sea. escopeta letal; si el oponente es un soldado profesional bien entrenado, entonces muestra tu profesionalismo. Sólo con el silencioso MP5+ FMJ, además de bombas flash y gases lacrimógenos, podrás superarlos. Además, el espacio de la escena también afectará el rendimiento del arma. En lugares relativamente estrechos, las mejores pistolas y escopetas de corto alcance. En un espacio relativamente abierto, es mejor elegir armas de fuego con alta precisión de medio a largo alcance, como M4 y MP5.
Todas las armas del juego son armas reales y los jugadores que juegan CS están familiarizados con ellas. Para familiarizar a los jugadores con su desempeño, el autor ha recopilado y organizado la información del equipo del juego de la siguiente manera:
①Arma principal
Pepper ball: un arma no letal, modificada de una pistola de pintura de entrenamiento Conviértete. Al usar aire comprimido para disparar balas a alta velocidad, las balas de pimienta emitirán un humo asfixiante, lo que hará que los sospechosos y los ciudadanos abandonen temporalmente la resistencia. Tiene un alcance mayor que una granada arrojadiza y no requiere recarga.
Nova Pump: Un nuevo tipo de arma táctica producida por la empresa italiana Benelli. Es potente y muy precisa, pero su velocidad de disparo es más lenta que la del M4 y su alcance es limitado.
Escopeta no letal: Un arma no letal fabricada a partir de la escopeta Supernova. El cañón del arma estaba pintado de verde para diferentes propósitos. Sólo puede utilizar balas de goma menos potentes para hacer que los enemigos y los civiles abandonen la resistencia.
Escopeta M4 Super90: Una escopeta semiautomática guiada por aire producida por la empresa italiana Bernali con un modo de disparo semiautomático fiable y una culata plegable. Es potente y muy preciso, pero tiene la desventaja de un alcance corto y una velocidad de carga lenta. Es una buena opción si solo lo usas para limpiar pasillos y habitaciones de enemigos.
Fusil de asalto GB36s: Desarrollado por la compañía alemana H&K en 1990, fue utilizado originalmente por las fuerzas especiales de la Bundeswehr y ahora es un arma táctica mundialmente famosa. Utiliza balas de rifle de 2,23 mm, que son moderadamente potentes y tienen un largo alcance. La desventaja es que las ráfagas se desvían y son adecuadas para cargas a media distancia. Dispone de dos modos de disparo: totalmente automático y de tres disparos.
Carabina M4A1: Carabina Colt M4A1, desarrollada por la American Colt Company y equipada con los US Marine Corps y Navy SEAL. Utilizando balas de rifle de 2,23 mm, hay modos de disparo único y automático. Cuenta con alcance, bajo nivel de ruido y una alta velocidad de disparo que puede atravesar vidrios o causar daños a terroristas que usan chalecos antibalas. Adecuado para combate a media distancia.
MP5 (9mm SMG): La metralleta de 9 mm fabricada por el conocido traficante de armas alemán H&K es el arma icónica de las fuerzas antiterroristas de muchos países. Su potencia es ligeramente menor que la de un rifle de asalto, pero su diseño compacto, su alta precisión de impacto, su rápida velocidad de disparo y su pequeño retroceso lo hacen muy adecuado para el combate a corta distancia en interiores. Tiene dos modos de disparo: lente única y lente triple.
Silenciador MP5 (SMG presionado de 9 mm): fabricado por el traficante de armas alemán H&K, se agrega un silenciador al MP5, que es adecuado para la penetración secreta en interiores. Tiene dos modos de disparo: lente única y lente triple.
Subfusil de 4,5 mm (. 45SMG): Una nueva arma desarrollada sobre la base del subfusil de 9 mm. Está fabricada con materiales no metálicos como la fibra de vidrio y tiene un cuerpo de arma ligero y práctico. Tiene una alta precisión de disparo y es adecuado para misiones de combate cuerpo a cuerpo, como el rescate de rehenes.
(2) Armas de respaldo
Pistola paralizante Taser: también conocida como arma antidisturbios, puede disparar rayos de dardos con un voltaje de hasta 50.000 voltios, dañando temporalmente el sistema nervioso central. La parálisis relaja los músculos de todo el cuerpo pero no afecta la respiración ni las funciones cardíacas. Puede utilizarse contra insurgentes y terroristas que se resisten al arresto, así como contra personas que causan problemas bajo la influencia del alcohol o las drogas. Su desventaja es que tiene un alcance corto y sólo puede contener una bala a la vez.
Pistola de 9 mm: En el juego se utiliza el producto de la empresa austriaca Glock. El mango de la pistola está hecho de material de poliéster de alta tecnología, que es preciso y duradero, pero tiene una letalidad relativamente débil. Es utilizado por la policía en muchos países.
Pistola de 4,5 mm (pistola M1911): En el juego se utiliza la pistola M1911 producida por la American Colt Company. Tiene una larga historia y es poderosa. Es un arma de uso común por parte de las fuerzas del orden y un arma de respaldo comúnmente utilizada por los equipos SWAT de EE. UU.
③Equipo táctico
Aerosol de pimienta: un tipo de equipo policial utilizado para reprimir disturbios y disturbios. Puede causar dolor en los ojos y quemaduras en la piel a los sospechosos, y puede someter rápidamente a los sospechosos que se niegan a hacerlo. cooperar y los ciudadanos. Es de tamaño pequeño, liviano y tiene una gran área de pulverización. La desventaja es que la distancia de pulverización es pequeña.
Optiwand: Parece un rifle con una pantalla LCD. Es un dispositivo de observación flexible que puede detectar la ubicación de enemigos o rehenes en una habitación o rincón.
Cuña para puerta: poste utilizado para sellar una puerta, insertado a través de un espacio estrecho en la parte inferior de la puerta. La fricción adicional mantiene la puerta firmemente cerrada, lo que hace imposible abrirla con fuerza bruta. Para quitar la función de la cuña de la puerta, se debe cortar con unos alicates de hierro.
Bomba de destello: No letal, libera un sonido fuerte y un fuerte destello cuando explota, provocando que el sospechoso pierda la visión y el oído por un corto tiempo.
Su impacto disminuye con el momento de la detonación de la bomba, lo que la hace extremadamente útil contra varias personas en una habitación. Su desventaja es que sólo es útil cuando se enfrenta a un sospechoso.
Gas lacrimógeno (gas CS): Tras la explosión, libera gas químico cloro, que irrita los ojos, la mucosa faríngea y nasal del sospechoso, haciéndole estallar en llanto, dificultarle la respiración y perder el conocimiento. visión aguda y resistencia.
Stinger: En su interior hay muchas bolas de goma granuladas. Cuando explota, estas bolas de goma salen volando. Cuando golpeen el cuerpo del sospechoso, sentirán dolor, mareos y desorientación.
④Equipo explosivo
Bomba explosiva C2 (C2): un explosivo plástico altamente eficiente que puede destruir instantáneamente la cerradura de la puerta y abrirla. El fuerte flujo de aire y la fuerza de choque durante la explosión pueden hacer que el sospechoso pierda la capacidad de resistir y puede morir si se acerca.
Escopeta: Una escopeta diseñada con una bomba, que tiene un fuerte poder explosivo y puede destruir rápidamente el mecanismo de cerradura de la puerta. La puerta se puede abrir rápidamente sin tiempo de espera. A menudo se utiliza para perseguir a los sospechosos y apresurarse a entrar en la habitación para rodearlos y reprimirlos, lo que reduce la probabilidad de que los sospechosos dañen a los rehenes.
Capítulo práctico
Nivel de formación (training)
El nivel de formación incluye la introducción de la mayoría de operaciones e instrucciones. Se recomienda que los jugadores que no estén familiarizados con los controles y elementos de Thunderbolt 4 completen estos cursos de capacitación. El campo de entrenamiento está dividido en muchas salas grandes y pequeñas, y cada sala se centra en el uso de un tipo de equipo (instrucciones).
La sala de salida es una sala de investigación táctica, rodeada de diversos equipos y accesorios, y detrás de ella está la puerta para salir del nivel. Los jugadores encontrarán dicha puerta en algún lugar de la escena de la misión. Pueden usarla para salir del nivel cuando no se puedan completar ciertas condiciones de la misión. Los jugadores no pueden guardar durante la misión y deben volver a seleccionar el nivel cada vez que ingresan al juego. Vaya a la puerta y use el botón central del mouse o F para abrir la puerta. Si encuentra una puerta cerrada, aparecerá el ícono C2, una escopeta láser o una ganzúa en la cerradura de la puerta. Puedes abrir la puerta de varias maneras.
Cuando llegues al campo de tiro, debes estar familiarizado con varias armas de fuego y modos de disparo. Hay muchos tipos de armas colgadas en las paredes. Quítatelos y juega disparando a tres objetivos diferentes. Intente disparar (botón izquierdo del mouse), recargar (R), cambiar de arma (teclas numéricas) y cambiar entre diferentes modos de disparo (X). Practica disparar en movimiento en la habitación de al lado. Cuando el personaje gira o se mueve, la mira del arma se expandirá y condensará cuando esté estacionaria. Cuando viaje en entornos peligrosos, manténgase agachado y estable para garantizar la precisión del disparo. A continuación, aprenda a utilizar tres tipos de granadas. Utilice las teclas numéricas 3, 4 y 5 para cambiar entre granadas de destello, granadas de gas lacrimógeno y granadas de conmoción cerebral. El tiempo muerto del lanzamiento (botón izquierdo del ratón) afecta a la distancia del lanzamiento.
Cuando te encuentres con una puerta cerrada, intenta utilizar una herramienta para abrir cerraduras. Si presiona el botón izquierdo del mouse en la cerradura de la puerta, aparecerá una ranura de progreso. Coloque C2 (tecla numérica 7) en la segunda puerta para destruirla. Hay un prisionero en la habitación de abajo. Pídale (botón central del mouse) que levante las manos y se arrodille, lo espose (H) y luego se presente en la sede en nombre del rehén (botón central del mouse o F). Cada vez que se recopilan pruebas o se inmoviliza a un sospechoso en el cumplimiento de su deber, se debe presentar un informe a la sede.
En la siguiente sala, debes aprender el comando del equipo, entrar a la sala y encontrar a cuatro jugadores, decirles que se reúnan según el comando, ir a la puerta y usar el comando abrir y despejar para instruir. que abrieran la puerta. Ingrese al almacén oscuro, use la linterna (tecla V) para iluminar, encuentre la salida y abra el menú de comando (botón derecho del mouse), use la polea para seleccionar la puerta y use la bomba de destello para atravesar (abrir, golpear y limpio).
Antes de acceder al pasillo, conviene equipar una mirilla (número 9) para observar el movimiento. Utilice el botón izquierdo del ratón y mueva el ratón para cambiar la perspectiva. Ingrese al corredor para cambiar el control de grupo (Pestaña), el rojo y el azul representan dos grupos y el dorado representa a todo el personal. Primero cambia al equipo azul, lleva al equipo azul a la puerta al final del pasillo y da la orden de apilamiento. Cambie a la ventana de perspectiva del equipo azul (inicio), ingrese a la habitación a través de la puerta en el pasaje izquierdo, controle la perspectiva del equipo azul (bloqueo de mayúsculas), ordéneles que abran la puerta y entren a la habitación, reúna a todo el personal y empuje la puerta. afuera.
Sube las escaleras hasta un pasillo, luego cambia a la perspectiva del francotirador (página arriba) para controlar al francotirador (bloqueo de mayúsculas) y disparar al objetivo en la cabaña. En algunos puntos de control habrá francotiradores esperando fuera del edificio. Cuando vea un objetivo, aparecerá un mensaje en la pantalla. En este momento, cambia a la perspectiva de francotirador para disparar. El francotirador no deducirá puntos por disparar al sospechoso. El bloqueo de mayúsculas todavía se usa para volver al control del protagonista, pero la ventana del francotirador permanecerá en la esquina superior derecha de la pantalla y se puede cambiar en cualquier momento. Si quieres cerrar la ventana del francotirador, usa la tecla de finalizar y finalmente baja las escaleras desde la trastienda para finalizar el nivel de entrenamiento.
El restaurante de la División de Ingenieros de Artillería No. 1 (Restaurante Food Wall)
Introducción: Lian Niu es un ingeniero de artillería experimentado que se dedica a la venta clandestina de armas al por mayor al amparo de un restaurante. Recientemente, su metralleta MAC ~ 10 modificada es muy popular. Según el informe del agente Sheary, Alex Jiménez, quien había estado involucrado en múltiples tiroteos, apareció en el restaurante, especulando que podría haber un negocio de armas. La misión es arrestar a dos sospechosos y asegurarse de que todos estén sucios.
Objetivos: Rescatar a todos los civiles; neutralizar a todos los pistoleros; arrestar a Lian Niu y Alex Jiménez; encontrar MAC-10.
Acción: El número de enemigos en este nivel es pequeño, y su calidad y equipamiento son medios. Se encuentran disponibles escopetas no letales o pistolas de pimienta, pero el gas lacrimógeno es imprescindible.
El edificio se divide en dos plantas: el primer piso es el comedor, que se divide en comedor, cocina, almacén y baño; el segundo piso es la residencia de Lian Niu y el lugar donde se cambian las armas. Hay de 4 a 5 empleados del restaurante, todos concentrados en el primer piso, y también se pueden encontrar en el patio trasero. Los dos principales sospechosos se encuentran en su mayoría en el segundo piso. En casos raros aparecen en cocinas o almacenes. También aparecerán 1 o 2 hombres armados al azar en el segundo piso. La vista del francotirador está cerca del banco de trabajo en la habitación del segundo piso.
La misión comienza en la calle frente al restaurante. Primero revise el patio trasero para ver si hay hombres armados o personal, y luego limpie antes de ingresar al edificio. Puede optar por ingresar al primer piso por la puerta principal o por la puerta trasera. Se recomienda que un grupo permanezca en lo alto de las escaleras. Si estalla un tiroteo, el director del segundo piso correrá escaleras abajo mientras otro equipo lanza botes de gas lacrimógeno para limpiar el área. Antes de limpiar, mire por la mirilla. Después de despejar el primer piso, obligue a todo el personal y a los sospechosos a informar y luego abra la puerta de la escalera en el segundo piso. Hay dos puertas en la habitación exterior. Envía a los equipos rojo y azul a lanzar granadas al interior al mismo tiempo. Encuentra la evidencia principal MAC-10 en la mesa cerca de la ventana. Finalmente, limpia el dormitorio y el baño por dentro. Recoge todas las armas, ata a todos los rehenes y los informes del artillero, misión cumplida.
Nivel 2: Mansión Fairfax, un pervertido y loco.
Introducción: Durante el último año y medio, las estudiantes han desaparecido continuamente en la ciudad. No hace mucho, la policía descubrió sus cuerpos desmembrados y extrajo la muestra de ADN del criminal de las uñas de una de las víctimas, identificando al sospechoso como Fairfax. Trabajó como carpintero durante un breve período en la universidad y recientemente fue expulsado de la escuela. La misión es asaltar la residencia de Fairfax para encontrar y rescatar a una estudiante universitaria recientemente desaparecida.
Objetivo: Rescatar a las estudiantes y a todos los civiles, arrestar a Fairfax; reprimir a todos los pistoleros.
Acción: Hay de 2 a 3 enemigos en este nivel, con equipo normal. Se recomienda elegir armas menos letales y llevar gases lacrimógenos y granadas de conmoción cerebral. El edificio se divide en dos plantas, la primera planta es el garaje, almacén y dormitorios, y la segunda planta son los dormitorios, baño y cocina. Todo el edificio tiene dos entradas, ya sea desde la puerta trasera del segundo piso o desde el garaje del primer piso. El área de actividad de Fairfax está en el primer piso y los pistoleros restantes aparecen aleatoriamente en el primer o segundo piso.
Se recomienda entrar al segundo piso por la puerta trasera y limpiar la cocina y la sala, luego el pasillo y el dormitorio. En el segundo piso conocerás a una mujer gorda y de actitud arrogante. Era la madre de Fairfax y no podían reducirla con una escopeta no letal. Dale una probada del Taser. Después de despejar el segundo piso, baja las escaleras hasta el primer piso. Fairfax es un tipo gordo con una escopeta. Aparecerá aleatoriamente en todas las habitaciones del primer piso, así que ten cuidado. Después de limpiar el garaje y el almacén, ingrese al dormitorio en el lado derecho del pasillo, abra una pequeña puerta en el lado derecho del dormitorio y entre a una habitación secreta con varias máscaras aterradoras colgadas. También hay una cámara funcionando. y un hombre atado al colchón lucha. Informe la situación de la estudiante a la sede, abra la puerta lateral, siga el túnel sinuoso para encontrar una puerta de hierro, arroje la granada, entre corriendo para encontrar a la estudiante Melinda Klein detenida adentro y rescatarla. Misión cumplida.
La tienda de autoservicio de combustible del tercer piso (tienda de confort de combustible QWIK)
Introducción: La policía recibió una llamada de un camionero. Se produjo una pelea en un depósito de combustible de las afueras. La dueña de la tienda, Alice Jenkins, encabezó un grupo de hombres armados que tomaron un gran número de rehenes. La misión es rescatar a todos los rehenes atrapados y arrestar a Alice, la dueña de la tienda.
Objetivos: Rescatar a todos los rehenes; arrestar a Alice; reprimir a todos los pistoleros.
Acción: Los enemigos en este pase siguen siendo de nivel público y no tienen equipo de protección especial, pero cuentan con poderosas escopetas. Se recomienda equipar M4 o MP5 de largo alcance y elegir balas de cabeza plana con granadas de gas lacrimógeno. Solo hay un piso del edificio, pero las habitaciones y los pasillos están bastante desordenados. Es fácil perder el sentido de la orientación cuando vives en él. Durante la batalla, los enemigos escaparán por muchas puertas. Por lo tanto, se recomienda que los miembros del equipo traigan una determinada cuña para la puerta y la bloqueen después de despejar el área. De esta manera, el área de búsqueda se hará cada vez más pequeña y eventualmente se atrapará una tortuga en la urna. El campo de visión del francotirador está en la puerta principal y en el vestíbulo de la tienda. Puede observar las actividades en el vestíbulo en cualquier momento. Si ve a un pistolero caminando, puede optar por disparar.
Después de que comience la misión, limpia el patio fuera de la tienda. Es posible que haya tiradores escondidos en los asientos traseros y en los baños de los automóviles. Ten cuidado. Si un pistolero huye hacia el edificio, no se apresure a perseguirlo. Limpia el patio antes de entrar y cierra la salida con una cuña. Hay muchos almacenes y habitaciones pequeñas en el edificio. Siempre presta atención al movimiento desde las ventanas y pasillos para evitar que los enemigos se alejen. Después de limpiar cada habitación, cierra las puertas adicionales. Para grandes almacenes y salas de entrada, se puede utilizar el control de grupo para abrirse paso simultáneamente. La dueña de la tienda es una mujer feroz con una escopeta que aparece aleatoriamente en cada habitación. Todos los pistoleros deben ser sometidos y todos los civiles deben ser rescatados. Misión cumplida.
Club nocturno de la bomba atómica de nivel 4 (Club nocturno de la bomba atómica)
Resumen de la situación: Estalló un tiroteo en el club nocturno de la bomba atómica en el centro de la ciudad, y muchos civiles quedaron atrapados en el interior. La misión esta vez es irrumpir en la discoteca para reprimir a todos los pistoleros y rescatar a los civiles atrapados.
Objetivo: Rescatar a todos los civiles; reprimir a todos los pistoleros.
Acción: Los artilleros de este nivel no cuentan con equipos de protección especiales, pero hay muchos, unos 10. Se recomienda utilizar balas de cabeza plana MP5+ con silenciadores, bombas de gas lacrimógeno y bombas de conmoción cerebral. La discoteca se divide en dos plantas. El primer piso es la zona principal de entretenimiento, con salón de baile, bar, cuarto para guardar ropa, oficina y dos baños.
El segundo piso es el ático, donde se reunirán de 3 a 4 pistoleros. Hubo entre 4 y 5 civiles atrapados y unas 10 víctimas.
Cuando comienza la misión, ésta se ubica en el patio trasero de la discoteca. Se arrojaron gases lacrimógenos a la habitación por la puerta trasera y en el interior habría una emboscada de hombres armados. Después de la limpieza, se encontró a una persona herida en el suelo. Tenga en cuenta que las escaleras que conducen al ático están al final del pasillo a la izquierda. Luego usa las dos puertas para despejar el salón de baile. Hay 2 o 3 hombres armados adentro, así como 2 o 3 heridos y civiles. Después de tomar el control, salieron al corredor exterior, encontraron otra escalera en el lado izquierdo del corredor que conducía al ático, enviaron dos tramos de escaleras para atravesar el ático de arriba, reprimieron a varios pistoleros allí y luego regresaron para continuar limpiando el primer piso. Primero limpie el cuarto de almacenamiento de ropa y dos baños en el primer piso, donde pueden estar escondidos los hombres armados. No escatimes en gases lacrimógenos. Esto se usa mejor en espacios pequeños. Luego limpiaremos las dos oficinas del lado este. El paso entre las dos oficinas es la entrada principal. Después de una búsqueda cuidadosa, nos concentraremos en atravesar los bares y almacenes del norte. Tienen mucho espacio y pueden entrar corriendo en grupos desde diferentes puertas al mismo tiempo. Todos los pistoleros deben ser sometidos y todos los civiles deben ser rescatados. Misión cumplida.
El Quinto Taller de Reparación de Automóviles (Shengli Imported Auto Center)
Introducción a la situación: un grupo de ladrones se coló en el taller de reparación para robar autos. Después de activar la alarma, tuvieron un tiroteo. con la policía que llegó. El taller de reparación tomó varios rehenes. El mecánico Gary Altman confirmó su identidad. Esta operación consiste en entrar al garaje y rescatar a los civiles atrapados y al mecánico Ultraman.
Objetivo: salvar a todos los ciudadanos; rescatar al mecánico Gary Altman; reprimir a todos los pistoleros.
Acción: Los artilleros de este paso están equipados principalmente con pistolas y escopetas, sin ningún equipo de protección. Se recomienda elegir armas de fuego de mediano y largo alcance, como MP5, rifle de asalto GB o M4, balas de cabeza plana. El taller se divide en dos pisos. El primer piso es el estacionamiento subterráneo y el taller de automóviles. Hay dos escaleras en el lado norte que conducen al segundo piso y al taller. El segundo piso es un área de descanso, entretenimiento y oficinas, con escaleras hacia el norte que conducen a la azotea. Hay unos 10 hombres armados y entre 5 y 6 civiles atrapados en este nivel.
Al inicio de la misión, se encuentra en la entrada del estacionamiento. Al doblar la esquina, ves a un pistolero que huye hacia la casa. Con movimientos rápidos logró someterlo y encontró a un herido detrás del auto. Luego de denunciar el incidente, comenzó a despejar el estacionamiento afuera. Dirígete hacia el norte a lo largo del pasaje, y el equipo en la cerca de tela metálica en la esquina noreste puede tender una emboscada al pistolero detrás y en la salida norte. Después de limpiar el estacionamiento, realice un control de carga en cada taller. Preste especial atención al baño y la habitación con la plataforma al sur, que son más peligrosas. Gary el Mecánico aparecerá en dos lugares, uno de los cuales es el almacén debajo de las escaleras norte, y también puede aparecer en la oficina sur en el segundo piso. Después de despejar el primer piso, sube las escaleras hasta el segundo piso. Los pistoleros se concentran cerca del bar y la oficina en el salón, y un grupo de pistoleros y rehenes se reunirán cerca de las escaleras, por lo que es importante reprimirlos aquí. Después de despejar el segundo piso, sube las escaleras hasta la azotea. Habrá 2 o 3 hombres armados aquí. Después de que todos estén uniformados, limpia el campo de batalla y completa la misión.
Compañía de software de nivel 6 (Oficina de la Biblioteca Roja)
Introducción: Un grupo de ladrones de bancos inició un tiroteo con la policía y entró al edificio de una empresa de software a toda costa. Esta empresa de software se dedica al desarrollo de software de bases de datos. Aunque muchos empleados seguían trabajando horas extras el domingo, todos fueron rehenes de los ladrones. El objetivo de esta operación es rescatar a todos los empleados secuestrados, incluido Rooney, el presidente de la empresa de búsqueda y rescate.
Objetivo: Rescatar a todos los rehenes; Salvar a Warren Rooney; Reprimir a todos los mafiosos.
Acción: Los artilleros de este nivel son de mayor calidad, la mitad de ellos están equipados con chalecos antibalas y máscaras antigás, y tienen un mayor espacio de carga. Se recomienda utilizar armas de tiro de medio y largo alcance, preferiblemente balas puntiagudas MP5 + silenciosas, y llevar bombas de destello y granadas de gas lacrimógeno. La empresa de software se divide en tres pisos: el primer piso es la oficina de desarrollo de software, así como el hall de recepción y el baño; el segundo piso es la sala de computación para el manejo de bases de datos; el tercer piso es el área de la oficina del gerente; El número de pistoleros estaba entre 15 y 18, y el número de empleados era de 5 a 7.
Al inicio de la misión, en el pasillo, lanza gases lacrimógenos al salón de recepción. Habrá 1 o 2 pistoleros aquí. Después de la supresión, se limpiarán los dos baños del norte. El corredor norte tenía dos escaleras y un ascensor roto, lo que dejaba a un equipo vigilando el corredor y a otro equipo entrando a la gran oficina desde la entrada del vestíbulo de recepción. El área se divide en varias áreas y se arrojarán granadas en pedazos para limpiarlas. Si el tirador intenta escapar, será interceptado por sus compañeros en el pasillo. Después de limpiar el primer piso, limpia dos escaleras más. Las escaleras de la izquierda conducen al aparcamiento subterráneo, donde el tirador puede estar escondido detrás del vehículo o a la vuelta de la esquina. Ingrese a la sala de máquinas en el segundo piso desde el suave descenso de las escaleras. Aquí hay de 2 a 3 pistoleros. Después de suprimirlo, continúa subiendo las escaleras hasta el tercer piso, limpia la sala de conferencias y el almacén, y finalmente encuentra la habitación del gerente general en el sureste, y encuentra al pobre Warren Rooney junto a la caja fuerte en la esquina.
Casino subterráneo del séptimo piso (ventas y entretenimiento en el lado norte)
Introducción: una empresa de entretenimiento mantiene en secreto el negocio de un casino subterráneo. El espía policial Jeremy Walsh desapareció repentinamente mientras investigaba el asunto. Algo grande debe haberle pasado a la empresa de entretenimiento. La misión de este viaje es ir a la empresa de entretenimiento para arrestar al dueño de la empresa, Louie Baccus, reprimir al pistolero y a los dos tipos que organizaron la operación del casino: Allen Kruse y Simon Gowan).
Objetivos: Rescatar a todos los civiles; arrestar a Louis Backus; neutralizar a Aaron Cruise y Simon Govan; rescatar al inspector Walsh.
Acción: Los artilleros de este paso cuentan con equipos de calidad media y ningún equipo de protección especial. Bastará con un rifle de asalto o una escopeta, con balas de cabeza plana y abundante gas lacrimógeno. El edificio está dividido en dos plantas. El primer piso es un almacén en ruinas de equipos de entretenimiento desechados y el segundo piso es un casino subterráneo.