Red de conocimiento de divisas - Cuestiones de seguridad social - Biblioteca de versiones Legend Material Network: ¿Cómo extraer archivos de equipos y archivos de mapas de parches de otras personas en "Legend"?

Biblioteca de versiones Legend Material Network: ¿Cómo extraer archivos de equipos y archivos de mapas de parches de otras personas en "Legend"?

¿Cómo extraer archivos de equipos y archivos de mapas de parches de otras personas en "Legend"?

Los archivos de mapas son fáciles de manejar. Se dividen en marcas de agua y versiones originales. La versión original se importa directamente al cliente y al servidor, y luego las propiedades se configuran en mapinfo y el minimapa se configura en minimapa. La marca de agua es realmente fácil de manejar, pero preste atención a la voluntad de la marca de agua. Si se superpone, debe convertirla. Legend Material Network tiene convertidores y tutoriales que puede consultar.

\x0d\\x0d\Acerca de la adición de armas y equipos en el parche\x0d\ Debes usar el editor de wil para crear un nuevo wil. Luego importas completamente los materiales de otras personas a una carpeta y luego los importas a tu nuevo wil. nómbrelo específicamente. Consulte el método y el método de adición a continuación\x0d\Está bien, hemos comenzado oficialmente a agregar armas a nuestra versión\x0d\Primero, corte el parche del arma por separado y cámbiele el nombre a \x0d\Aquí están las instrucciones. para agregar armas y ropa al motor del héroe, es el más simple porque el nombre del archivo es el código del equipo comenzando desde 100\x0d\Crea una nueva carpeta y cambia el nombre a Gráficos, luego crea una carpeta llamada Arma\x0d\Esto es. donde el motor héroe lee el parche y lo coloca en Aceptar. Es fácil terminar de procesar el archivo wil\x0d\--------------------------- ------------- ------------------------------------- -------------\x0d\ Luego agrega una imagen grande, que es la Gran Vipassana. Cabe señalar que la Gran Vipassana debe tener coordenadas; de lo contrario, la barra de equipo mostrará un desplazamiento\x0d. \OK. Ahora creamos otra carpeta llamada data\x0d\Ahora copiamos la del cliente y la colocamos en la carpeta de datos que acabamos de crear\x0d\Usamos el editor wil para abrir el archivo stateitem grande de Vipassana\x0d\Aquí lo explicaré. Para que sea más fácil de hacer para todos, no lo citaremos. Si este archivo se convierte en un parche\x0d\you patch, la cantidad de megabytes aumentará inocentemente. Después de todo, muchas cosas están integradas en el cliente. x0d\Nuestro método de creación es:\x0d\Borrar con el editor WIL y luego salir del editor wil; de lo contrario, el nombre no se puede cambiar\x0d\Luego cambie el nombre\x0d \La primera imagen del código es 10000, la segunda la imagen es 10001 y así sucesivamente\x0d\Guarda parches y es intuitivo y no entrará en conflicto con el cliente del jugador. Mata dos pájaros de un tiro\x0d\---------------- -. -------------------------------------------------- --------------------\x0d\\x0d\ok Comience a importar imágenes grandes\x0d\Si hay una carpeta llamada Ubicaciones en la carpeta donde se encuentra la imagen grande \x0d\Hay texto en la carpeta Ubicaciones con el mismo nombre que una imagen grande, por lo que puede usar la importación por lotes\x0d\De esta manera no tiene que completar las coordenadas\x0d\Tenga en cuenta que algunas coordenadas no están escritas en el texto pero en el nombre de la imagen\x0d \OK De esta manera, hemos importado con éxito\x0d\¿Aún recuerdas el algoritmo del código? La primera imagen es 10000, la segunda imagen es 10001, y así sucesivamente, ¿cuál será? usado por un tiempo\x0d\------- ------------------------------------ -------------- ----------------------------------\x0d \\x0d\El siguiente paso es importar imágenes pequeñas, es decir, Items y DnItems\x0d \Igual que stateitem, copiamos Items y DnItems y les cambiamos el nombre a Items1 y DnItems1\x0d\Porque los archivos Items y DnItems están completos sin código, las posiciones de visualización de sus imágenes son consistentes con stateitem\x0d\ Entonces necesitamos la posición y la posición de la imagen grande que importamos en stateitem1 Las posiciones de las imágenes pequeñas importadas por Items1 y DnItems1 son consistentes\x0d\De lo contrario, las posiciones de visualización de imágenes pequeñas importadas por Items1 y DnItems1 son consistentes\x0d\De lo contrario, las posiciones de visualización de imágenes pequeñas son consistentes con stateitem\x0d\ La vista de la imagen y la pequeña vista interior de la imagen serán diferentes\x0d\Ahora importamos las imágenes pequeñas\x0d\OK Se ha agregado un conjunto completo de parches para un arma Está hecho pero no agregado en la versión\x0d\ Es muy sencillo agregar los atributos del arma y escribir el código correspondiente\x0d\----------------------- ----------- --------------------------------------- ----------- ---\x0d\\x0d\Ahora abra nuestro editor novato y confirme que el directorio de su versión es D:\mirserve

r\x0d\Después de abrirlo, encuentre que el código del arma del inventario es 5. Encuentre 5\x0d\¿Cómo agregarlo? La forma más fácil y menos propensa a errores es copiar un arma y luego modificar el código y los atributos\x0d\This. Es la forma menos propensa a errores de conducir con cuidado el barco Wannian, ¿verdad? \x0d\Buenos atributos. ¿Podemos escribir el nombre aquí? \x0d\El siguiente paso es el punto clave\x0d\Complete los dos códigos que tenemos. recién hecho para el parche de arma\x0d\Aún recuerdo el nombre del archivo del código de apariencia. ¿Cuál es el código? No tienes que pensar en eso, es solo 100, ¿verdad?\x0d\Entonces, la forma es la forma de. Aquí, complete el código de apariencia 100\x0d\El código de vista interna de la imagen grande. ¿Recuerda cuál es el código de la primera imagen? es la apariencia de la barra de equipo. Puedes decirlo de cualquier manera. Estoy acostumbrado a hablar de la barra de equipo como la apariencia interior de la imagen general, lo que significa que la apariencia no se confunde fácilmente\x0d\Rellena 10000 en apariencia. , que es la apariencia del elemento\x0d\Comprueba que sea correcta. Bien, la producción se completó. Felicitaciones por crear con éxito la primera arma y el parche de tu propia versión\x0d\Ahora ingresemos al juego y veamos si hay archivos. ocupando los archivos que se usarán al cerrar el editor novato\x0d\Enter Antes de jugar, debes cubrir el parche que creaste en el cliente legendario\x0d\---------------- ------------------ -------------------------------- ------------------ ------\x0d\\x0d\Estos archivos y carpetas recién creados son los parches del reproductor. Esta operación mata dos pájaros. con una piedra\x0d\\x0d\Fuera del tema A continuación, hablemos de otros archivos del motor. Puede ver el algoritmo usted mismo y hacer inferencias, por lo que no necesito explicarlo más\x0d\=====. =============================== ==================== ==============================\ x0d\3K motor:\x0d\//La forma de la ropa se calcula de 0~24 \x0d\//La forma de la ropa se calcula a partir de 25~49\x0d\//La forma de la ropa se calcula a partir de 50~74\x0d\//La forma de la ropa se calcula a partir del cálculo 75 ~99\x0d\//Forma del arma cálculo de 0~49\x0d\//Cálculo de la forma del arma de 50~74\x0d\//Cálculo de la forma del arma de 75~99\x0d\//Aspectos de los elementos de 0~4999 Cálculo\x0d\//Se calculan los aspectos de los elementos from 5000~9999\x0d\//Las apariencias de los artículos se calculan desde 0~4999\x0d\//Las apariencias de los artículos se calculan desde 5000~9999\x0d\//Las apariencias de los artículos se calculan desde 0~4999\ x0d\//Las apariencias de los artículos se calculan de 5000~9999\x0d\, cada 360 imágenes de archivos con XX entre 50~54 son un monstruo\x0d\\x0d\La primera imagen del Gran Código Vipassana es 10000, ¿recuerdas\ x0d\=== ============================================== ===== ==============================\x0d\MAX Motor:\x0d\Armas y ropa por archivo Hay 50 piezas. Por ejemplo, el número de imagen de Kaitian en el archivo es 40808\x0d\40808/1200=34, por lo que la forma de Kaitian es 34\x0d\King's Blade. El número de imagen en el archivo es 13200\x0d\13200/1200. 11 porque se agrega 50=61\x0d\ al segundo archivo para que el algoritmo del arma en la forma=61\x0d\ de King's Blade sea el mismo que el anterior. Si el módulo de aterrizaje detecta que el cliente actual lo tiene. lo\x0d\ lo leerá primero. Si no, lea\x0d\Algoritmo de expansión del parche del artículo:\x0d\Items Cada archivo es 10000\x0d\El primer elemento es 10000\x0d\Por ejemplo: el parche personalizado del exquisito Qiankun Jade. que proporcionamos anteriormente es \x0d\Entonces el primer elemento es 40000, el segundo es 40001 y así sucesivamente\x0d\=================

==================================================== =================\x0d\BIUE motor: (es decir, motor Legend)\x0d\//La forma de la ropa se calcula de 25~49\x0d\//La La forma de la ropa se calcula a partir de 50 ~74 se calcula\x0d\shape>=75 correspondiente al archivo hum+, por ejemplo: la forma=78 corresponde a\x0d\//la forma del arma se calcula a partir de 50~74\x0d\//la forma del arma se calcula a partir de 75~99\x0d\shape está en 100 ~255 corresponde a archivos arma+, por ejemplo: shape=105 corresponde a \x0d\, y los archivos con XX entre 25 y 79 cada uno tienen 360 ​​imágenes para un monstruo \ x0d\================ ================================== ================== =================\x0d\\x0d\ Consulte el sitio web del material de leyenda. ¿Tiene alguna pregunta sobre las leyendas, cuál es mejor, bmp o png?

Ambos están bien. Legendary Materials es un sitio web imprescindible para los recursos materiales del juego. Los motores que pueden usar el formato PNG también pueden usar el formato BMP. Ambos son aceptables, es decir, todos los materiales en el área de monstruos están disponibles. la mayoría de los entusiastas de GM legendarios. Sitio de intercambio de guiones de materiales. ¿Cómo extraer archivos de equipos y archivos de mapas de parches de otras personas en "Legend"?

Los archivos de mapas son fáciles de manejar. Se dividen en marcas de agua y versiones originales. La versión original se importa directamente al cliente y al servidor, y luego las propiedades se configuran en mapinfo y el minimapa se configura en minimapa. La marca de agua es realmente fácil de manejar, pero preste atención a la voluntad de la marca de agua. Si se superpone, debe convertirla. Legend Material Network tiene convertidores y tutoriales que puede consultar.

Acerca de la adición de armas y equipos en el parche

Debes usar el editor de voluntades para crear una nueva voluntad, luego puedes importar completamente los materiales de otras personas a una carpeta y luego importarlos. tu nueva voluntad Luego, nombra el método de nomenclatura específico y el método de adición. Consulta lo siguiente.

Bien, oficialmente comenzamos a agregar armas a nuestra versión.

Primero, recorta el arma. parche por separado y cámbiele el nombre a

Aquí está la forma más fácil de agregar armas y ropa al motor del héroe porque el nombre del archivo es el código del equipo a partir de 100

Crea un nuevo. carpeta y cambie el nombre a Gráficos y créelo en Gráficos Una carpeta llamada Arma

Aquí es donde el motor del héroe lee el parche y lo coloca. Bien, el archivo wil se procesa.

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Entonces agregue una imagen grande, que es la Gran Vipassana. Cabe señalar que la Gran Vipassana debe tener coordenadas; de lo contrario, la barra de equipo mostrará un desplazamiento

OK, creemos otra carpeta llamada datos

Ahora copie el de su cliente y colóquelo en la carpeta de datos que acaba de crear

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Usamos el editor wil para abrir el elemento de estado del archivo Vipassana grande

Aquí Explicaré que para que sea más fácil de crear para todos, no citaremos cómo convertir este archivo en un parche

Los megabytes de su parche aumentarán mucho de manera inocente. Después de todo, muchas cosas. viene con el cliente

Nuestro método de creación es:

Utilice el editor WIL para borrarlo y luego salga del editor wil; de lo contrario, no se puede cambiar el nombre

Luego cambia el nombre

La primera imagen del código es 10000, la segunda imagen es 10001 y así sucesivamente

Guarda parches y es intuitivo sin conflictos. El cliente del reproductor elimina dos. pájaros de un tiro

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ok comienza a importar imágenes grandes

Si hay una carpeta llamada Placements en la carpeta donde se encuentra la imagen grande

Hay un texto en la carpeta Placements con el nombre de la imagen grande Si las imágenes son iguales, puedes usar la importación por lotes

De esta manera no tienes que completar las coordenadas

Ten en cuenta que algunas coordenadas no están escritas en el texto, pero. en el nombre de la imagen

OK De esta manera, hemos importado con éxito

¿Aún recuerdas el algoritmo del código? La primera imagen es 10000, la segunda es 10001, y así sucesivamente. que se usará en un tiempo

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El siguiente paso es importar imágenes pequeñas, es decir, Items y DnItems.

Al igual que stateitem, copiamos Items y DnItems y les cambiamos el nombre a Items1 y DnItems1.

Debido a que los archivos Items y DnItems no están completos con código, las posiciones de visualización de sus imágenes son las mismas que stateitem Consistent

Por lo tanto, la posición de la imagen grande que importamos en stateitem1 debe ser consistente con la posición de la imagen pequeña importada por Items1 y DnItems1

De lo contrario, la vista interior grande de la imagen y la vista interior pequeña de la imagen serán diferentes. Situación

Ahora importamos la imagen pequeña. imagen

OK. Se ha agregado y creado todo el conjunto de parches para un arma, pero no se ha agregado en la versión.

Es muy simple de agregar. código correspondiente para los atributos del arma y listo

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Ahora abre nuestro editor novato y confirma que el directorio de tu versión es D:\mirserver

Ábrelo y busca it El código de arma en el inventario es 5. Encuentra 5

¿Cómo agregarlo? La forma más sencilla y menos propensa a errores es copiar un arma y luego modificar el código y los atributos.

Esta es la forma menos propensa a errores de conducir con cuidado. Es un barco de diez mil años, ¿verdad?

Buenos atributos, ¿podemos escribir el nombre casualmente?

El. El siguiente paso es el punto clave

Complete los dos campos del código de arma que acabamos de crear

¿Aún recuerdas cuál es el código en el nombre del archivo del código de apariencia? No tienes que pensar en ello, son solo 100, ¿verdad?

Entonces la forma es la forma del artículo. Aquí, completa el código de apariencia 100

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Grande. Código de vista interior de la imagen ¿Recuerdas cuál es el primer código de imagen? Recuérdalo

Entonces, la vista interior de la imagen grande significa la apariencia de la barra de equipo. Puedes hablar de ello sin importar cómo hables. Estoy acostumbrado a hablar de la barra de equipo. La apariencia interna de la imagen general significa que la apariencia no se confunde fácilmente

Complete 10000 en apariencias, que es la apariencia del elemento

Se comprobó y está bien. La producción está completa. Felicitaciones por crear con éxito la primera armas y parches de nuestra propia versión.

Ahora ingresemos al juego y echemos un vistazo. son archivos que ocupan los archivos que están a punto de usarse al cerrar el editor novato, se producirá un error

Antes de ingresar al juego, debes El parche que hice está cubierto en el cliente legendario

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Los archivos del testamento y Las carpetas recién creadas son los parches del reproductor. Es simple. Esta operación mata dos pájaros de un tiro.

Como digresión, hablemos de otros motores. Puedes echar un vistazo al algoritmo del archivo y sacar conclusiones por ti mismo. , así que no necesito explicarlo de nuevo

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Motor 3K:

//La forma de la ropa se calcula de 0~24

//La forma de la ropa se calcula de 25~49

//La forma de la ropa se calcula de 50~74

//La forma de la ropa se calcula de 75~99

//La forma del arma se calcula de 0~49

>//La forma del arma se calcula de 50~74

//La forma del arma se calcula de 75~99

//Las apariencias de los elementos son calculado de 0~4999

/ /Las apariencias de los artículos se calculan de 5000~9999

//Las apariencias de los artículos se calculan de 0~4999

//Apariencias de los artículos se calculan de 5000~9999

//Las apariencias de los elementos se calculan de 0 a 4999

//Las apariencias de los elementos se calculan de 5000 a 9999

Para archivos con XX entre 50 y 54, cada 360 imágenes será un monstruo

La primera imagen del Gran Código Vipassana es 10000, ¿recuerdas?

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Motor MAX:

Cada archivo de armas y ropa es 50 piezas, como Kaitian, su número de imagen en el archivo es 40808

40808/1200=34, por lo que la forma de Kaitian es 34

El número de imagen de King's Blade en el archivo es 13200

13200/1200=11 porque se agrega 50 al segundo archivo =61

De esta manera, el algoritmo del arma en la forma=61 de King's Blade

es lo mismo que el anterior. Si el módulo de aterrizaje detecta que el cliente actual tiene uno, lo leerá primero

Consíguelo, si no, léelo

.

Algoritmo de expansión del parche del producto:

Los elementos son 10000 para cada archivo

El primer elemento es 10000

Por ejemplo: la versión automática del exquisito Qiankun Jade que anteriormente proporcionado Defina el parche que se colocará

Luego, el primer elemento es 40000, el segundo es 40001 y así sucesivamente

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Motor BIUE: (es decir, motor Legend)

//Forma de ropa desde 25 ~ 49 cálculo

//La forma de la ropa se calcula de 50~74

shape>=75 corresponde al archivo hum+, por ejemplo: shape=78 corresponde

//Forma del arma Calcular de 50~74

//Calcular la forma del arma de 75~99

La forma entre 100~255 corresponde al archivo arma+, por ejemplo: forma= 105 corresponde

, cada 360 imágenes en archivos con XX entre 25 y 79 son un monstruo

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Consulte Legend Material Network, si tiene alguna pregunta sobre leyendas, es mejor preguntar allí

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