La brecha de talento llega a 500.000. ¿Adónde fue el primer grupo de estudiantes universitarios de deportes electrónicos después de graduarse?
Después de graduarse, el primer grupo de estudiantes universitarios de deportes electrónicos básicamente ingresó a algunas empresas de juegos de primer nivel. De hecho, el contenido que estudian los estudiantes de deportes electrónicos está relacionado con los juegos, pero no se trata de jugar. Cuando se trata de jugar, es más una cuestión de entrenamiento juvenil y clubes. Y como estudiante universitario, este no es el momento adecuado para aprender a jugar. En general, la edad de oro de los jugadores profesionales es entre los 17 y los 22 años. A esta edad, todavía es necesario mantener un nivel muy alto de exposición a los juegos para alcanzar el umbral de los jugadores profesionales.
Ninguna universidad enseña a los estudiantes a jugar, sino a planificar y gestionar juegos. Hoy en día, los estudiantes universitarios de deportes electrónicos están aprendiendo más sobre la planificación y las operaciones de juegos y la planificación general de eventos de deportes electrónicos. No nos implica directamente jugar, pero debe estar relacionado con el juego hasta cierto punto. En realidad, este es el mismo modelo que celebrar una fiesta. Simplemente significa que este modelo se aplica a los deportes electrónicos. Ahora los deportes electrónicos también se están desarrollando muy bien en nuestro país. Las actividades de deportes electrónicos son esencialmente solo un montón de planes, y estos planes requieren que los profesionales de los deportes electrónicos piensen en ellos. Pero la situación actual que enfrenta esta industria es que la brecha de talento llega a 500.000. Debido a que la industria de los deportes electrónicos es de hecho una industria emergente, su diseño general de la industria no es tan completo. Este tipo de situación ocurre en muchos lugares. Brechas de talento.
El problema que enfrentan los estudiantes universitarios de deportes electrónicos es que es muy difícil ingresar a empresas de deportes electrónicos de primera línea. Y debido a que el contenido de aprendizaje es relativamente amplio, puede aplicarlo directamente a otros modelos similares, o puede ingresar directamente a una empresa de juegos y ser responsable de la operación y planificación de los juegos. No es necesario que esté completamente restringido al e-. industria del deporte. De hecho, el trabajo que muchas personas eligen hacer después de graduarse es completamente diferente al que estudiaron. Esta situación sucede a menudo, y mucho menos en la especialidad de deportes electrónicos. Hoy en día, la educación en deportes electrónicos todavía está relativamente atrasada. En general, la velocidad de actualización de los materiales didácticos no puede igualar la velocidad de desarrollo del mercado. Un problema causado por este tiempo es la asimetría de la información, por lo que es posible que los estudiantes no puedan aprender este conocimiento. utilizarse eficazmente más adelante, lo que resulta muy perjudicial para su situación laboral.