¿Qué son las trece muertes por abandonar caballos en el ajedrez? Por favor, explíquelo en detalle.
El decimotercer movimiento de abandonar el caballo es un juego famoso en el antiguo libro "Ju Zhong Mi". Ambos lados comienzan con una carrera suave. El lado rojo comienza a abandonar el caballo y coloca una trampa en el. sexto movimiento. Las negras ganan el caballo y caen en la trampa, cedidas en el decimotercer movimiento.
1. Dos cañones, cinco cañones, 8, 5
2. Caballo dos, tres, caballo 8, 7
3. , 9 niveles 8
4. Un auto nivelado, seis autos 8 avanzando hacia 6
Forma una formación de auto paralelo, auto horizontal y auto recto. El auto negro se apresura hacia adelante. Cruzar el río. Es un cambio pasado de moda. Su defecto es la fuerza de la derecha, lenta para salir y vulnerable al ataque. Por lo tanto, los jugadores de ajedrez modernos cambiaron este movimiento a la torre 8 entrando 4 patrullando el río y esperaron cambios. Esperando una oportunidad para contraatacar.
5. Seis carros avanzan en siete
Para un ataque rápido, la forma estable es avanzar siete peones en uno. Las negras son como ocho carros y siete iguales, luego los caballos avanzan ocho. en siete y los soldados avanzan 4 entra en 5, el caballo 7 pasa en 6, el rojo es excelente.
...El caballo 2 avanza a 1
El caballo en el borde de salto es demasiado débil, por lo que es más conflictivo cambiar el caballo a 2 y avanzar a 3. El rojo es como una torre con 6 y 7, luego 2 cañones avanzan 2 para proteger al caballo, los peones 7 avanzan con 1 y el caballo 7 retrocede 5, existen varios métodos de contraataque como 2 cañones 6 y 8 torres 7.
6. La torre avanza de nueve a uno
El bando rojo entra en la torre y comienza a abandonar su caballo
6... El cañón 2 avanza. en 7
Cómete el caballo apresuradamente y cae en la trampa del cuadrado rojo. Este es un error común que cometen los principiantes que no están muy atentos.
7. Cañones de ocho a cinco
El equipo rojo dispara contra el caballo para apoderarse del fuerte, aprovechando cada oportunidad para lanzar ataques continuos.
7. ...el caballo retrocede del 7 al 8
No queda más remedio que retirar el caballo. Por ejemplo, mueva la torre 8 y retroceda 4 8. Torre seis nivel tres torre 1 nivel 2 9. Cañón ocho nivel tres alfil 7 avance 9 10. Cañón cinco avance cuatro soldados 4 avance 5 11. Torre nueve nivel seis peón 3 avance 1 12 Torre seis avanza Siete caballos, 1 avanza a 3, 13. Cañón, tres empates y uno! Fuche, seis niveles, cinco espadas grandes, saca el corazón y mata, el lado rojo ganará.
8. Cinco cañones avanzan, cuatro soldados avanzan 5, 6 avanzan 5
9. Los carros avanzan nueve, seis generales 5 dibujan 6
El carro. al frente avanza un guerrero, 5 retroceden 4
11. Seis carros, cuatro cañones, 5 y 6
12 Cuatro carros y seis generales, 6 y 5
13. Ocho cañones y cinco
Victorias rojas. Debido a la respuesta incorrecta de las negras, las rojas rápidamente ganaron con 13 movimientos. Este es el famoso y antiguo juego de "Abandonar los caballos y los trece movimientos".
Para muchos principiantes, en este juego, no solo pueden darse cuenta de la trampa del lado rojo al abandonar el caballo, sino que también pueden lidiar con el cerrojo de la puerta de hierro. Los métodos de matanza clásicos, como el cuchillo grande y el corte de corazón, son más impresionantes. Se puede decir que el ataque de artillería en la séptima ronda es el movimiento del alma para atravesar la línea de defensa de las negras.