Perfil y detalles de Matsuno Yasuki
La experiencia del personaje en la universidad
Junto a Matsuno Yasuki a lo largo de sus años universitarios, además de una gran cantidad de novelas de A&D, solo está la música rock de la banda británica Queen (QUEEN). con FREDDIE MERCURY como cantante principal es el favorito de Matsuno, es algo retraído por naturaleza y a menudo pasa largas noches escuchando discos de Bakelite una y otra vez. "Ogre Battle" está completamente inspirada en la famosa canción de Queen QUEEN II. Conocida como una obra inmortal en la historia de la música rock, QUEEN II combina la voz etérea y clara del cantante FREDDIE MERCURY con el extraño y saltarín ritmo del heavy metal para formar un sonido natural que puede crear la ilusión del tiempo y el espacio. Elogiada por la industria musical occidental en ese momento. Elogiada como una "ópera rock" que combina a la perfección la cultura antigua y moderna. Matsuno Yasushi, quien estuvo profundamente influenciado por este disco, en realidad creó una novela mitológica "Ogre Battle Saga" con ocho capítulos. El nombre de Ogre Battle está tomado de la primera canción de la cara B del disco. En el verano de 1989, Matsuno, que se graduó en la universidad, ingresó al club de desarrollo de software de juegos QUEST con su sueño en mente. Un paso crítico
"Magic Doji" es el primer juego de acción planeado por Matsuno Yasuki. Este trabajo es un paso muy crítico para que Matsuno domine gradualmente el desarrollo del software del juego, especialmente a través de. En este juego, estableció una buena relación de cooperación con miembros importantes posteriores del Ogre Team como Akihiko Yoshida y Yushi Minagawa. En la década de 1990, cuando el mercado de FC se estaba reduciendo drásticamente, este juego de bajo coste producido por una empresa desconocida alcanzó unas ventas de casi 50.000 copias, lo que no sólo entusiasmó a los ejecutivos de la empresa sino que también atrajo la atención de Nintendo. En la década de 1990, QUEST lanzó sucesivamente otros cuatro juegos, incluido el software FC "ダンジョンキッド" y el software GB "バトルピンポン", todos los cuales lograron un pequeño éxito. Matsuno Yasuki se ha ganado el respeto de la alta dirección del club gracias a su extraordinario talento. Para toda la industria del juego japonesa, 1990 fue un año de transición importante. El lanzamiento de la consola SFC de 16 bits de Nintendo el 21 de noviembre provocó una respuesta muy fuerte del mercado. Al presenciar el rápido avance en el rendimiento del hardware, Matsuno Yasuki de repente recordó el sueño largamente guardado de sus días de estudiante. Matsuno Yasuki cree que los videojuegos pueden reflejar una visión compleja del mundo en mayor medida que las novelas puras, y está decidido a gamificar la novela mitológica de ocho capítulos que concibió. Después de leer el resumen de la novela Ogre Battle de Matsuno, que tiene más de 100.000 palabras, el presidente Ryuichi Hachimaki quedó muy impresionado y rápidamente aprobó la propuesta de desarrollo de software. Así, el equipo de 20 personas, que representa más de la mitad de los desarrolladores de QUEST, se embarcó en un largo viaje que duró dos años. La asignación de mano de obra y recursos materiales no tenía precedentes en la historia de la empresa. Durezas exigencias
Matsuno Yasuki mostró una dureza casi paranoica hacia el sueño al que dedicó toda su vida. No importa en qué aspecto se esfuerce por alcanzar la perfección, tiene que cuidar personalmente cada detalle. La música que el compositor Jin Sakimoto abandonó a mitad de camino es suficiente para grabarla en varios discos. El modo de juego ha cambiado varias veces, pero las numerosas dificultades técnicas encontradas en la nueva consola casi hicieron que el proyecto muriera a mitad de camino. La sincera unidad de todos los miembros y la oportuna ayuda de Nintendo permitieron que este trabajo tomara forma gradualmente. En septiembre de 1992, se reveló por primera vez el juego SLG desarrollado en secreto "Ogre Battle" (comúnmente conocido como "Royal Knights" en mi país). Bajo el lema de "una magnífica epopeya histórica", la obra rápidamente ganó popularidad con su estilo único. Atrajo una amplia atención y medios relevantes como Famitsu realizaron continuos informes de seguimiento. A medida que se fue revelando gradualmente la visión del mundo explicada por Matsuno Yasuki, los jugadores se interesaron cada vez más en ella. Cuando el trabajo finalmente salió el 12 de marzo del año siguiente, las ventas superaron rápidamente las 400.000 copias y el "FAMI Pass" le dio una ventaja. Calificación de 32 puntos. Es realmente impresionante que un trabajo así de un club pequeño con un planificador desconocido, que nunca antes había estado en la lista de expectativas del juego, pueda lograr tales resultados. El presidente Bajuan sonrió de oreja a oreja ante los resultados de ventas que superaron las expectativas.
De hecho, los repetidos retrasos y excesos presupuestarios de "Ogre Battle" han ejercido una presión financiera considerable sobre QUEST. Muchos miembros han hablado de esto. El lanzamiento final sin problemas del software también es inseparable del continuo apoyo y confianza de los superiores del club. gestión. Matsuno Yasuki todavía no puede olvidar las dificultades de ese momento. Debido a la grave escasez de mano de obra de QUEST en ese momento, Matsuno, como productor principal, comenzó a trabajar en servicio al cliente después del lanzamiento del juego y necesitaba responder cientos de consultas todos los días. Estaba tan cansado que no quería hablar más cuando llegó a casa después del trabajo. La fuerte presión laboral le causó problemas en su matrimonio posterior. Cambios en los conceptos
Los varios meses de viaje de Matsuno Yasuki por Europa del Este cambiaron enormemente su visión del mundo. Durante este período visitó lugares religiosos e históricos en diversos lugares y, sobre todo, fue testigo con sus propios ojos de la crueldad de las masacres raciales durante la guerra de Bosnia-Herzegovina, que conmocionó profundamente su alma. Después de regresar a China, Matsuno anuló el concepto original y recreó el guión. Incluso rechazó por completo el modelo de juego anterior que había recibido elogios unánimes alegando que no era suficiente para expresar sus intenciones creativas. El plan de producción denominado "Tactics Ogre" ("Royal Knights 2") fue confirmado oficialmente a principios de 1994. "Tactics Ogre" rompe por completo las expresiones de espectáculo de marionetas de trabajos anteriores de SLG y RPG. Utiliza una gran cantidad de técnicas narrativas cinematográficas para representar personajes y avanzar en la trama desde múltiples ángulos. Las escenas en 3D hacen que las escenas de batalla sean más realistas. visualmente impactante. Es difícil imaginar cuántos altibajos podría tener la trama dentro de la capacidad de un simple casete de 24M. En comparación con el formato SLG puro del juego anterior, que se centraba en la diversión del combate, Matsuno Yasuki adoptó conscientemente el formato R-SLG en "Tactics Ogre" para debilitar la importancia del combate, centrando así la atención del jugador en comprender la trama. Esta audaz idea ha logrado un éxito sin precedentes. Innumerables jugadores han quedado completamente conquistados por la profunda trama. ¡Algunas personas incluso llamaron a Matsuno y Miyazaki Hayao "genios" una vez cada siglo! los pecados del poder y el deseo al narrar la disputa entre Denim y Katyuya, dos hermanos no relacionados. Las pinceladas grises, extremadamente tensas, analizan la impermanencia de la vida, ya sea el rechazo de los lazos familiares por parte de los hermanos Denim, o la desesperación del "Santo Rey" Trujaya tras afrontar la muerte de sus seres queridos... todo concuerda con el El tema coincide. El realismo del juego también lo ha llevado a alturas sin precedentes; el Caballero Oscuro Lancelot dijo esto al justificar el malvado acto de masacrar a alienígenas inocentes: "Fue tu resistencia la que provocó sacrificios innecesarios..." Tales comentarios son exactamente los mismos que los del yo. -Defensa utilizada hoy por un país importante cuando lanza sucesivas guerras injustas. "Tactics Ogre" ha recibido grandes elogios sin precedentes en la historia de los juegos japoneses. La semana después del lanzamiento del juego, rápidamente se ubicó entre los cinco mejores juegos nuevos en las principales revistas de televisión. El juego "FAMI Pass" obtuvo 34 puntos (ocupa el décimo lugar en la clasificación general de juegos de SFC. Es un milagro que haya estado entre los diez primeros en la lista de obras maestras nostálgicas durante nueve años consecutivos). Naturalmente, este mítico juego ha conseguido unas ventas de más de 500.000 yuanes tras su lanzamiento. Amplia red de contactos
Hironobu Sakaguchi estaba reclutando para una entrada a gran escala en la plataforma Sony PS en este momento. Tenía muchas esperanzas de que la serie "FF" pudiera desarrollarse en un campo más amplio después de su llegada. En contacto con "Tactics Ogre", estaba muy interesado en este juego. La calidad era muy impresionante y pensó que Matsuno Yasuki era un talento poco común, por lo que confió al presidente de ARIKA, Minoru Nishitani (ahora ejecutivo senior de la División Xbox de Microsoft Japón). ayudar a reclutarlo. Para Matsuno Yasuki, ingresar a un club famoso como SQUARE era originalmente un sueño. Una pequeña empresa como QUEST tuvo dificultades para expandir sus ambiciones, por lo que renunció y dejó QUEST con el argumento de que necesitaba ajustar su mentalidad después de casarse pronto. Akihiko Yoshida y Minagawa Varios miembros del Ogre Team, como Yushi y Hitoshi Sakimoto, también se mudaron a SQUARE uno tras otro.
A finales de julio de 1996, SQUARE lanzó públicamente "Final Fantasy Tactics" ("FFT"), que fue producido por Matsuno. Después del lanzamiento de "FFT" el 20 de junio de 1997, rápidamente se abrió paso con su fuerte efecto de marca y excelente. Superando la marca del millón, se ha convertido en el juego S-RPG más vendido en la historia de los videojuegos. Hironobu Sakaguchi estaba muy satisfecho con el trabajo de Matsuno Yasuki y fue ascendido a jefe del Cuarto Departamento de Desarrollo. También lo elogió como un "genio" en muchas entrevistas con los medios. El juego de AVG "Vagrant Story" ("Vagrant Story"), lanzado el 11 de febrero de 2000, se convirtió en el único trabajo en la consola PS en recibir la calificación más alta de 40 puntos de "FAMI Pass". En vísperas del lanzamiento de "Vagrant Story", muchos medios japoneses y expertos de la industria no escatimaron esfuerzos para promocionarlo, Yoshiki Okamoto, ex director general de CAPCOM, incluso dijo que si el juego no vende 500.000 copias, gastará. Todo el dinero restante de su propio bolsillo. Con este contrato, se puede ver la amplia red de contactos de Matsuno Yasuki en la industria.
Estado de la industria
A finales de 2000, el proyecto PLAY ONLINE planificado y propuesto por Matsuno Yasuki fue reconocido por la dirección de SQUARE, y él fue responsable de la implementación específica del plan. Después de 2002, Sakaguchi Hironobu, el promotor y promotor, perdió gradualmente poder dentro de la empresa. Sin embargo, el estatus de Matsuno Yasuki subió en lugar de caer. Después de la fusión SQUARE-ENIX, parecía que tenían la intención de convertirlo en un nuevo líder y lo confiaron repetidamente. También se desempeñó como director ejecutivo de PS2 de dos trabajos estratégicos a gran escala, "FFXII" y "FFTA" de GBA. Desde el lanzamiento de "FFTA", las ventas acumuladas globales han superado los 1,6 millones de copias. Escribió personalmente el guión y fue responsable de la producción de "FFXII". Se ha convertido en el primer y actualmente único juego entre las secuelas canónicas de Final Fantasy en recibir una puntuación perfecta. Sin embargo, Matsuno lamentablemente dejó SQUARE al final de la producción de "FFXII". Evaluación de personajes
Matsuno Yasuki (24 de octubre de 1965-) es un famoso director, diseñador y desarrollador de videojuegos japonés. Hay muchos productores grandes y conocidos en la industria de los juegos japonesa, pero solo un puñado de ellos están verdaderamente calificados para ser llamados genios. Incluso personas tan famosas como Hironobu Sakaguchi no pueden ganarse ese respeto, y Matsuno Yasuki está siendo cada vez más reconocido por los medios. los practicantes y jugadores lo adoraban con fervor religioso, y los medios profesionales otorgaron altas calificaciones a todos los trabajos bajo su nombre. SQUARE-ENIX fue aún más ambicioso al prepararse para entrenar a Matsuno para que fuera superior a Hironobu Sakaguchi en el pasado.