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Análisis en profundidad del nuevo diseño de deportes electrónicos de Blizzard para la Overwatch Professional League

La BlizzCon de este año fue muy emocionante y cada juego tuvo actualizaciones de contenido interesantes. Sin embargo, los planes de competencia futuros de "Overwatch" se anunciaron en la ceremonia de apertura del carnaval. Se puede decir que los deportes electrónicos han sido mencionados como la principal prioridad de Blizzard. Analicemos cómo Blizzard utiliza la Overwatch Professional Sports League para construir. su nuevo imperio de eSports.

LOGO de la liga deportiva profesional "Overwatch"

Justo después del día de Año Nuevo de 2016, Activision Blizzard anunció la adquisición de MLG, una conocida organización norteamericana de deportes electrónicos, para establecer una Departamento de deportes electrónicos, y para absorber y nombrar a la organización de deportes electrónicos más grande de los Estados Unidos. Steve Bornstein, ex director ejecutivo del grupo de medios deportivos ESPN, se desempeña como gerente del departamento. Como proveedor de servicios para organizar eventos de deportes electrónicos, MLG tiene sus propios canales de video en vivo, más de 15 años de experiencia en servicios de eventos y equipo completo, y Steve Bornstein ha trabajado sucesivamente para la red NFL (NFL es la Liga de Béisbol Profesional Estadounidense) y ESPN papel importante, con rica experiencia y recursos en la industria del deporte tradicional.

MLG fue alguna vez el mayor proveedor de servicios de eventos de deportes electrónicos en América del Norte.

Esta adquisición parece revelar dos señales. Una es que Blizzard invertirá mucho para desarrollar los deportes electrónicos. mercado; es Blizzard el que quiere crear un evento de deportes electrónicos similar a los deportes tradicionales estadounidenses.

De hecho, esta no es la primera vez que Blizzard entra en contacto con los deportes electrónicos. Hace más de diez años, StarCraft y Warcraft desarrollados por Blizzard se han convertido en los proyectos de deportes electrónicos más importantes del mundo y son populares en todo el mundo. Sin embargo, los continuos cambios en los juegos y los deportes electrónicos en la última década han provocado. Los deportes electrónicos pasarán gradualmente de eventos de terceros, como la WCA, a eventos dominados por proveedores, como TI, y eventos de terceros, como ESL ONE, están estrechamente alineados. Sin embargo, Blizzard no ha prestado mucha atención e inversión a los deportes electrónicos durante los últimos diez años. Aunque ha celebrado cinco WCS consecutivas, las finales anuales siempre han estado cubiertas por el halo de la BlizzCon y, al mismo tiempo, del tipo RTS. Los juegos se han vuelto cada vez más populares. La soledad, junto con el complicado sistema de competencia y la falta de diversión en la competencia entre naciones, hacen que la WCS actual no pueda competir con la serie Ti de Valve y la serie S de Riot. Al ver que Valve y Riot están ganando mucho dinero a través de los deportes electrónicos, Blizzard, que tiene los genes de deportes electrónicos más primitivos, naturalmente quiere una parte del pastel. Con un excelente producto de juego competitivo, es razonable adquirir MLG y reinvertir en deportes electrónicos.

La WCS es la etapa final para los jugadores de deportes electrónicos de Blizzard

Después de casi un año de planificación, el departamento de deportes electrónicos de Blizzard presentó un plan bastante bueno a los jugadores de todo el mundo a través de la BlizzCon. Hoja de respuestas: Liga deportiva profesional Overwatch.

Podemos ver por el nombre que el nombre de la liga deportiva profesional de Overwatch contiene la palabra "deportes". Parece que la competencia se inclinará más hacia las competiciones deportivas tradicionales. El breve vídeo que presenta el evento demuestra aún más este punto:

Reuniendo sentido de honor regional y nacional

Los clubes de la Overwatch Professional League participan como representantes de ciudades de varios países. Este sistema no es común. o incluso raro en eventos tradicionales de deportes electrónicos como Dota2, LOL y CSGO. Sin embargo, hace 12 años, en 2004, los Juegos Nacionales de Deportes Electrónicos (CEG) organizados por la Federación de Deportes de China siguieron un enfoque similar. Aunque el evento final no continuó, la confrontación regional llenó el evento de sentimientos regionales y raciales básicos. también se reflejan vívidamente.

Otro evento de deportes electrónicos que alguna vez despertó emociones humanas nacionales y raciales es el desaparecido WCG. No importa cuán caótica sea la escena de los deportes electrónicos en China, los jugadores, jugadores y practicantes chinos durante la WCG están todos unánimemente abiertos al mundo exterior.

Este sentido de honor al mantener la raza y la región es algo que solo las competencias deportivas pueden brindarnos aparte de la guerra. El uso de este enfoque por parte de Blizzard no es solo una simple imitación de los métodos tradicionales de participación en competencias deportivas, sino que también espera usarlo para agregar regiones y. Los sentimientos nacionales hacia los eventos de deportes electrónicos definitivamente llevan los eventos de Overwatch al siguiente nivel.

Las antiguas Olimpíadas de deportes electrónicos: WCG

Fichaje de jugadores/clubes controlado oficialmente

A través del vídeo de introducción del evento, podemos ver que Blizzard emitirá un contrato unificado. y los estrictos contratos de jugadores vinculan a los jugadores y a los clubes al mismo tiempo. Este enfoque también es algo sobre lo que Riot y Valve no tienen o no tienen un control estricto. Que los fabricantes de juegos participen directamente en los fichajes entre jugadores y clubes, esto fortalecerá en gran medida el control de Blizzard sobre jugadores y clubes y, al mismo tiempo, protegerá los derechos e intereses de los jugadores y clubes.

El juego entre jugadores de deportes electrónicos y clubes siempre ha existido desde los inicios de la profesión de los deportes electrónicos hasta la actualidad. Ya sean chinos o extranjeros, ya sea que los jugadores especulen con los clubes o los clubes especulen con los jugadores, es una pérdida grave para ambas partes. Aunque Valve ha introducido muchas regulaciones restrictivas, y aunque China tiene ACE y los clubes europeos y estadounidenses han formado gremios espontáneamente para proteger sus derechos, no existen regulaciones oficiales obligatorias y los derechos e intereses de ambas partes aún no están garantizados en lo más básico. Sin embargo, el contrato oficial de Blizzard puede mejorar enormemente esta situación. Por otro lado, debido a la intervención de las plataformas de transmisión en vivo y los mercados de capital, la industria de los deportes electrónicos está llena de burbujas impetuosas. Muchos jugadores profesionales esperan ganar grandes sumas de dinero a través de transmisiones en vivo y gradualmente se vuelven pasivos en las competiciones. Ante esta situación, creo que Blizzard también tendrá restricciones en el contrato.

A través de varios análisis, la introducción de regulaciones contractuales unificadas por parte de Blizzard definitivamente será un ejemplo para toda la industria de los deportes electrónicos. No es exagerado decir siquiera que cambiará la industria de los deportes electrónicos profesionales.

La selección de estrellas del mañana

Quizás sea el amor del jefe del departamento de deportes electrónicos de Blizzard por el béisbol profesional estadounidense. Incluso en los eventos de deportes electrónicos, el equipo de Steve también se ha sumado a la selección. de las estrellas del mañana. Este vínculo, habitual en la NFL y la NBA, también ha sido adoptado por Overwatch, demostrando una vez más su fiabilidad y eficacia.

En comparación con el proyecto Dota2, LOL tiene un sistema de ascenso y descenso, que permite que sangre fresca entre en el campo de visión del público. Sin embargo, el sistema de ascenso y descenso es contrario al método de competición basado en la ciudad, Blizzard ha elegido un método más equilibrado entre ambos: la selección de novatos. En comparación con el método tradicional de ascenso y descenso, este método puede descubrir de manera más efectiva a jugadores con fuerza y ​​​​potencial real, de modo que los novatos ya no se vean afectados por el desempeño general del equipo. Este método proporciona a los clubes profesionales una selección oficial más efectiva y clara. canal. Por otro lado, el cortometraje también menciona que Blizzard empaquetará y entrenará a estas futuras estrellas, mejorando aún más la calidad profesional de los recién llegados y permitiéndoles ingresar más rápidamente al rol de jugadores profesionales (consulte NFL y NBA, selección de novatos). El método también parece significar que la Overwatch Professional Sports League no adoptará el sistema de ascenso y descenso de League of Legends).

Aunque este método de selección de novatos existe desde hace mucho tiempo en el mundo del deporte, de hecho es un método novedoso y eficaz para los deportes electrónicos, que acaba de unirse a la industria del deporte. También es otra forma de reformar los deportes electrónicos. -deportes. El punto de entrada a los mayores problemas de la industria.

Soporte para eventos de terceros

Al final del vídeo de introducción del evento, Blizzard mencionó los eventos de terceros. Afortunadamente, Blizzard no eligió el desarrollo autónomo de League of Legends, sino que siguió dando la bienvenida a eventos de terceros con una actitud abierta.

¿Quiénes son los eventos de terceros? Se refieren a ESL ONE, IEM, DreamHack y otros eventos patrocinados por organizaciones de juegos no oficiales. Entonces, ¿deberían admitirse eventos de terceros? Esta es una elección muy difícil. Cuando el autor se comunicó con el equipo del proyecto League of Legends, League of Legends espera que los fabricantes controlen completamente la autoridad para organizar eventos para garantizar la calidad de los mismos. Sin embargo, el costo de este enfoque es que dificulta la difusión del juego. productos rápidamente y a los jugadores les resulta difícil comunicarse a través de fronteras.

Para un juego tan conocido como Overwatch, las competiciones no son la forma principal de difundir el juego, sino más bien para resaltar su papel en la transformación del juego en un sistema de deportes electrónicos. Debido a sus muchos años de experiencia en eventos de terceros certificados por la WCS, Blizzard ha establecido muchos años de relaciones de cooperación con los mejores equipos de eventos de terceros internacionales, como ESL, DreamHack y KeSPA. Estos excelentes eventos de terceros pueden brindar una gran ayuda a Blizzard en la construcción de un imperio de deportes electrónicos y también enriquecerán el tiempo libre fuera de los eventos oficiales. Más importante aún, esto mejorará implícitamente los deportes electrónicos generales de Overwatch.

DreamHack es uno de los eventos de deportes electrónicos de terceros más populares en el mundo actualmente

Basándonos en los cuatro puntos analizados anteriormente, el nuevo plan de deportes electrónicos de Blizzard es realmente refrescante. . No sólo selecciona excelentes lugares de las competiciones deportivas tradicionales, sino que también resuelve problemas que Valve y Riot no han resuelto durante mucho tiempo. Por supuesto, no podemos vislumbrar el plan general de Blizzard en el breve video de introducción, pero podemos inferir el posible diseño futuro de Blizzard a partir de las características de su equipo de deportes electrónicos y la tendencia de desarrollo de los deportes electrónicos occidentales: < / p>

Unir clubes deportivos tradicionales o celebridades

En 2016, las celebridades y clubes estadounidenses de la NBA invirtieron en clubes de deportes electrónicos uno tras otro, y el delantero de los Celtics Jonas Jerebko adquirió clubes de deportes electrónicos australianos. Para el equipo Renegades, O'Neal invirtió en el equipo NRG de CSGO, y los Philadelphia 76ers invirtieron en la adquisición del rey estrella en ascenso de CSGO, Dignitas. Los gigantes del fútbol británico Manchester City, West Ham United, Manchester United, 8 gigantes de la Bundesliga y 6 importantes clubes de fútbol españoles han ingresado sucesivamente a los deportes electrónicos. Han adoptado a EA, que también es un importante fabricante de juegos en el mundo, y han establecido conjuntamente el. Sistema de deportes electrónicos de la FIFA.

Steve, el director de Blizzard Esports que proviene de la industria del deporte tradicional, definitivamente no perderá la oportunidad de unirse a la industria del deporte tradicional. Los rumores anteriores de que el Manchester United adquirió el equipo Overwatch parecen confirmarlo. vista. Unir fuerzas con el mundo del deporte tradicional no es solo un cambio de una industria única a una interconexión industrial, sino también un punto clave para que los deportes electrónicos se conviertan en la corriente principal de la sociedad global. Si Blizzard puede conectarse con éxito con el mundo de los deportes tradicionales, creo que será un cambio trascendental para la industria de los deportes electrónicos.

Los gigantes del deporte tradicional están adoptando los deportes electrónicos

Abrazando a los grupos de medios tradicionales

También en 2016, la estación de televisión TBS, una subsidiaria del Grupo Time Warner, ingresó oficialmente en asociación con la agencia WME |IMG (la compañía posee talentos de deportes y entretenimiento de renombre internacional como Lady Gaga y Venus Williams, y adquirió la agencia de deportes electrónicos GEM a principios de 2015) organiza conjuntamente el evento principal de CS: GO E-Leauge y lo transmite en la estación de televisión TBS. El programa de competición atrajo rápidamente inversiones de muchos anunciantes, incluida la cadena de restaurantes Arby's, que gastó 5 millones de dólares para promover programas de deportes electrónicos.

Obviamente, con la exposición de los canales de medios tradicionales, los deportes electrónicos han recibido rápidamente grandes inversiones de los anunciantes. Por supuesto, esto es inseparable del gran número y de los grupos de usuarios de los deportes electrónicos, precisamente dirigidos a ellos. Como fabricante líder a nivel internacional, Blizzard está cualificado y debería cooperar con los grandes grupos de medios tradicionales para aportar más aportaciones financieras a los eventos de deportes electrónicos. Esto no solo es una exposición positiva de los deportes electrónicos por parte de los medios tradicionales, sino que también aporta más fondos a los eventos de deportes electrónicos sin financiación colectiva, resolviendo el principal problema de que es difícil para los eventos de deportes electrónicos generar ganancias y formar una cadena ecológica estable.

La BlizzCon de este año nos trajo demasiadas sorpresas, y el vídeo de presentación de la Overwatch Professional League en tan solo unos minutos también reflejó la determinación de Blizzard de expandirse en la industria de los deportes electrónicos. Esperamos sinceramente que este gigante de los juegos pueda ofrecer a los jugadores un evento de deportes electrónicos refrescante y exitoso tal como dice el lema "Producido por Blizzard, debe ser un producto de alta calidad".

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