Hay un juego, me pregunto si lo habrás jugado antes.
1. Juego de chupar cerveza: Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente. Todos los jugadores se colocan frente al escenario y el anfitrión. Puedes comenzar con algunos pedidos. Para beber cerveza, debes conectar las dos pajitas con pegamento transparente. Gana el que conecte las pajitas en el menor tiempo y beba la cerveza más rápido. 2. Número de personas que participan en la matanza: 8 o más personas es el mejor método: sentarse en círculo Pasos: 1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un "árbitro" y dos "asesinos". Las bolas de papel restantes deben escribirse con "buen chico" ", el sorteo no puede hacerse público a nadie excepto al "árbitro". 2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo el mando del "árbitro", todos cierran los ojos). Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (los "malos" que fueron atraídos abren los ojos, guiñan un ojo en secreto y se hacen gestos entre ellos para decidir cuál será el "bueno", el árbitro verlo). 3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dieran la mala noticia de que alguien había sido asesinado). 4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre asesinado se siente herido al juzgar quién es el "asesino"). Todos votan (todos expresan sus opiniones por turno y, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, testifican entre sí para determinar quién tiene más probabilidades de ser el "asesino"). 5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó y puede morir por error). 6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro. Explicación complementaria: el juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también las habilidades de actuación de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se vuelve cada vez más confusa y el juego se vuelve cada vez más interesante. 3. Reglas para adivinar números: el rango de adivinar números (1 ~ 100) se reduce cada vez, y la persona que al final adivine correctamente será castigada. Primero, una persona escribirá un número y luego todos adivinarán entre ellos. 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de adivinanzas, la persona que finalmente adivine correctamente sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente. Accesorios: Prepare tres lotes, 1. Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte. 2. Chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes. 3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad. Pensamientos: El punto caliente es dibujar al que "no te lo dirá incluso si lo matas a golpes". Todos pueden hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, son cosas que todos quieren saber pero no se atreven a preguntar. Lo mejor del banquete Man-Han es que no sobra comida, porque toda la comida la come una sola persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio gordo, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de ti jugar ~ 4. Accesorios de cartas: una baraja de cartas (quita los monstruos grandes y pequeños) Reglas: cada persona saca una carta y se la pega en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si el punto de su propia tarjeta era el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Cuando nadie se rinde, se muestran las cartas y se castiga al que tiene el número menor. Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "dañar a la gente con tus ojos". (Similar al juego de matar) 5. Adivina el palillo, un juego clásico en la mesa. Tenga listo el mismo número de palillos según el número de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay. El que adivine correctamente será castigado y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda. 6. I Love You VS Shameless suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la persona de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". 7. Accesorios para pasar manzanas: Regla de una manzana: un hombre y una mujer se sientan separados en una fila, sostienen las manzanas entre el cuello, la barbilla y los hombros y las pasan una por una. Quien deje caer la manzana será castigado. Aspectos destacados: Este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. ¡Es posible que te sientas "llamado" después de terminar el juego! Hay innumerables elementos similares de este tipo de juego. Todos pueden usar su imaginación para convertir los accesorios en globos, cubitos de hielo u otros elementos. 8. Reglas para cosas que nunca he hecho: Todos se sientan y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él nunca ha hecho y que todos los demás sí han hecho. Por ejemplo: nunca he dejado ir a mi novia. Si alguien aquí hace esto, debe ser castigado. Aspectos destacados: este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si sabes algo sobre alguien que el público desconoce, ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público! 9. Cuando estamos juntos (cantando) Los participantes forman un círculo, con los brazos separados, mirando hacia el centro y los brazos levantados hacia los lados. La palma derecha de cada persona está hacia abajo y la palma izquierda de la persona de la derecha está apilada, con la palma izquierda hacia arriba. La mano derecha realiza movimientos de golpeteo de seis tiempos de acuerdo con la música. Las posiciones de golpeteo son 1. la palma izquierda de la mano derecha; 2. la rodilla derecha; 4. el dorso de la mano izquierda; 5. y 6. el corazón de la mano izquierda. El ciclo continúa y el ritmo se vuelve cada vez más rápido. 10. Sentadilla con zanahoria Divida a los participantes en cuatro o más montones. Las personas de cada montón se toman de la mano y forman un círculo. Designen un montón de rábanos a voluntad y comiencen a ponerse en cuclillas al unísono. , tienes que recitar las palabras y luego designar otros montones de rábanos para que realicen la misma acción, con el mismo objetivo, etc., pero no apuntes hacia atrás inmediatamente. Explíquelo con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco. 11. Dos abejitas leen las palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acciones: Dos personas frente a frente, 1. Haz manos como dedos de orquídeas con ambos brazos volando hacia arriba y hacia abajo 2. Cambia de palma; con ambas manos vuela la cruz en el pecho; 3. saca el martillo, el papel, las tijeras 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada y dice "papá"; No pierde ni pierde, levanta la boca y dice "sí" al mismo tiempo "Como un beso". Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa. 12. Tonto Xixi Tonto, todos mirarán cuando el anfitrión haga el primer movimiento. Cuando haga el segundo movimiento, el primer grupo hará el primer movimiento del anfitrión. Cuando haga el tercer movimiento, el primer grupo hará el segundo. movimiento del anfitrión una acción, el segundo grupo realizará la primera acción del anfitrión... y así sucesivamente. Cuanto más tontas sean las acciones del presentador, más interesantes serán. Si la acción es incorrecta, habrá un castigo para el programa. Los participantes se sientan en círculo, levantan los brazos planos sobre los hombros del primero y cantan "Yibi, ibi, yibi, yibi, yibi, yibi" Presione "mientras caminan en círculo, y reemplazan "presionar" por "pellizcar". , "golpear", "amasar", "palmear" y "tocar". Todos se volvieron, una vez más Trece, Canción de pesca (Canción) Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos sobre los hombros del primero y cantaron con la melodía de "No tengo miedo de las olas blancas, firmen el timón". y remar hacia delante, dispersándome bajé mi red hasta la casa del pescador y pesqué un pez grande, riendo y haciendo la danza del conejo. La primera frase: dos pasos hacia adelante con el pie izquierdo, dos pasos hacia adelante con el pie izquierdo; la segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás y saltar hacia adelante tres veces con los pies juntos; repetir la acción de la primera oración; la cuarta oración Oración: Repetir la acción de la segunda oración. El segundo párrafo se reemplaza por "Hey yo yo yo yo hum hey yo...". Eres realmente bueno 1. Mano derecha: 1. Dale palmaditas en el hombro izquierdo; 2. Pecho derecho 3. Mueve el pulgar hacia adelante y hacia la derecha. 2. Mano izquierda 1. Dale palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo 3. Extiende el puño con el pulgar hacia adelante y hacia la izquierda. 3. Realice movimientos con las manos izquierda y derecha con ambas manos al mismo tiempo. "¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente, realmente bueno!" 14. Estoy volando en el cielo de la vida (con letra) La última frase tiene la acción: Creo: toca el pecho izquierdo con la mano derecha, puedo. Hazlo: cambia la mano derecha a una posición de pulgar y puño. Debo hacer esto en el lado derecho de mi pecho: haz un círculo con mis manos en un vórtice de puño y luego levanta mi brazo con mi puño derecho. 15. Te amo independientemente del número igual de hombres y mujeres en el cuerpo. Se colocan a una distancia según la temperatura y se paran frente a frente. Cómo jugar: Pídele al hombre que se quite sus pertenencias y las extienda sobre el suelo. tierra hacia la mujer. El primero en llegar gana y puede besarla a ella o a otros. Reglas: Los artículos deben ser continuos; no deben tomarse prestados.
16. Gran Maestro del Condado Los participantes se sientan en círculo y designan a una persona para que sea el Gran Maestro del Condado. Dicen "ah ah" y sus nalgas se mueven hacia arriba y hacia abajo en un gesto majestuoso. Las personas sentadas a la izquierda y a la derecha del. la persona hace un gesto de abanico con sus manos respectivamente; el Gran Maestro del Condado. Si de repente señala a alguien, inmediatamente se convertirá en el magistrado del condado, e inmediatamente dirá "ah ah" en su boca, y sus nalgas se levantarán y de manera poderosa, y las personas sentadas a su izquierda y derecha inmediatamente harán un gesto de abanico con sus manos. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán multados por un programa. 17. El Puente de Londres se cayó. Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy juntos. Mientras caminan en círculo, cantan: "Trae una silla para sentarte" y se sientan juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántese; "tráigame una silla para sentarme", luego siéntense juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántese de nuevo; "Tráelo, tráelo para que me siente", luego siéntense juntos y siéntense firmemente. Canten juntos "London Bridge is Falling Down, Falling Down" o "When We Are Together in Xinhua" o "Yibi Press Down", cantando y balanceándose hasta que alguien sea sacado del círculo y castigado por el espectáculo. 18. Aplique el yeso. Los participantes se sientan en círculo, con los brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede salir corriendo del círculo y ser atrapada por el águila. Cuando un pollo se para frente a alguien, inmediatamente se convierte en pollo y puede huir. La persona atrapada por el halcón reemplazará al halcón. Apto para uso en exteriores. 19. Fax en voz baja: divide a las personas en dos columnas y susurra una frase al líder de la columna sin que los demás la escuchen. Se les pide que la transmitan en consecuencia. La persona al final de la columna informa el resultado para ver cuál de las dos. dos columnas tiene mayor fidelidad. Alta, la victoria la determina la segunda. 20. Una rana Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "dong" ; luego "dos" "La rana salta al agua, dong dong"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados. 21. Siete asfixia, "siete siete asfixia", el gesto es agarrar con la palma hacia abajo y hacia arriba: "ocho ocho asfixia", el gesto es agarrar con las palmas hacia arriba: "siete ocho asfixia" "Ahoga", el gesto es agarrar con la palma hacia abajo y luego hacia arriba: "ocho siete ahogo", el gesto es agarrar con la palma hacia arriba y hacia abajo: "sujetarlo, tirar de él, pelear, pelear, pelear. Convierte tus manos en puños y gira". agite dos veces en dirección a la oreja izquierda, "levántelo y tire de él para cargar, cargar, cargar". Luego, gire la mano derecha en un puño con el pulgar y agite. dos veces en dirección a la oreja derecha. 22. Atrapa al tigre (con letra) El presentador lee la palabra "atrapa al tigre". Cada vez que se escucha el sonido "HU", el oyente debe aplaudir. Aquellos que sean lentos o no aplaudan serán castigados. Establezca supervisores para patrullar. 23. Coloque tres sillas en el escenario de la silla musical. Invite a cuatro personas a acercarse y tocar música DISCO. Las cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música, se apresurarán a sentarse en las sillas. no se han sentado se eliminará; se restará una silla, tres personas continúan la acción anterior, y cuando la música se detiene repentinamente, compiten por sentarse en dos sillas, y el que no se sienta es eliminado en la. Al final, las dos personas compiten por sentarse en una silla, y el que se sienta gana. 24. Transmitir el amor Los participantes se alinean en dos filas, y la primera persona de la fila sostiene un naipe entre la nariz y la boca y se lo pasa al siguiente. La siguiente persona también debe sostener un naipe entre la nariz y la boca. boca y páselo al siguiente, hasta el final de la columna. Después de pasar el número de cartas acordado, la primera persona que pase las cartas gana. Veinticinco, se invita a diez personas al escenario con modales Wanfang y se acuerda una distancia de ida y vuelta para cada persona. y la forma de ir y venir de diferentes personas debe ser diferente, de lo contrario serán sentenciados a hacerlo nuevamente. 26. Kung Fu chino (con letra) El presentador leerá las palabras "Kung Fu chino" y los participantes seguirán sus instrucciones para realizar acciones. 27. Love Comes (Canción) Querida, aplaude y chasquea los dedos con la mano izquierda. Vamos, aplaude y chasquea los dedos con la mano derecha. Ámense unos a otros, aplaudan y chasqueen tres dedos de la izquierda. y las manos derechas suenan por amor - aplaude, junta los dedos de tu mano izquierda y hace sonar tu corazón - aplaude, junta los dedos de tu mano derecha y hace sonar tu corazón - aplaude, junta tres dedos de tu. manos izquierda y derecha) Los participantes forman un círculo, levantan los brazos planos sobre los hombros del primero y cantan "Tengo un burrito, oye" mientras caminan en círculo, y todos saltan hacia atrás cada vez que se canta "oye". . 29. Baile de tango "Tango tango, tres pasos y una vuelta, dos pasos y una ola". Los hombres y mujeres bailaban como tango, haciendo movimientos en armonía con la letra. 30. Soy una tetera grande. Mi tetera es corta y gorda. Este es el pico y este es el mango. Hazlo corto y gordo. Apunta hacia adelante para hacer la forma del pico y apoya tu cintura con la. con la otra mano para hacer la forma del mango. Hula la, hula la, ——Levanta las manos para hacer la forma del vapor de agua. El agua está hirviendo. de vapor de agua. Vierta el té. ——La mano con forma de pico se usa para servir té y la otra mano tiene forma de mango.
31. Gimnasia cerebral A: Bollos y panqueques al vapor: puño izquierdo, palma derecha; cambiar manos izquierda y derecha... B: Dispara cuatro de un solo tiro: la mano izquierda forma una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice derechos forman una pistola dar forma, cambiar las manos izquierda y derecha... ...C: Tres de la izquierda y tres de la derecha: La mano izquierda extiende los dedos medio, anular y meñique, y la mano derecha extiende los dedos pulgar, índice y medio de la izquierda; y las manos derechas se alternan... D: Sopla el viento del este y sopla el viento del oeste: la mano izquierda forma un puño y extiende el pulgar, y la mano derecha forma un puño con el dedo meñique extendido. .. E: 25 centavos por un huevo: extender el dedo índice, cerrar el puño, extender el dedo índice y medio, extender la palma. 32. Orden de bebida 1. Contraseña de dos abejitas: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye! Piedra, tijera, papel, y luego el ganador dará una bofetada, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y hará dos sonidos de "pa, pa" en la boca al mismo tiempo. sacudir la cabeza de acuerdo con los gestos, como si le dieran una bofetada, y gritar "Ah, ah" si la conjetura es un empate, hay que hacer un gesto de beso y hacer dos sonidos de doblaje; Si los movimientos y sonidos no son correctos, ¡bebe! 2. 007: Primero una persona pronuncia "cero" y luego señala a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego señala a otra persona. La tercera persona pronuncia "qi" y luego señala a cualquier persona con su dedo. La persona que recibió el "disparo" no hizo ningún sonido ni se movió, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado de la persona que recibió el "disparo" tuvieron que decir "ah" y levantar la mano en un gesto de. rendirse. --¡Quien se equivoque bebe! (Nota: es apto para que todos jueguen. Dado que no hay orden de turnos, pero uno de ellos puede señalarse repentinamente, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque tú puedes ser el siguiente!) 3. Siete pulsaciones claras y siete oscuras Los números naturales se cuentan en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... Cuando se encuentran 7, 17, 27, 37 y otros números que terminan en 7, se llaman "mingqi". ". Los múltiplos de 7 como 14, 21, 28, etc. se llaman "siete oscuro". Aquellos que llegan a "siete brillante" o "siete oscuro" no pueden hablar. Sólo pueden golpear la mesa y luego seguir contando al revés. orden. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso. Quienes griten "6" deberán gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13. , 14 (pronunciación no pronunciada), la persona que grita "13" debe gritar "15" inmediatamente, y así sucesivamente, hasta que "27" y "28" sean los más propensos a cometer errores. (Nota: es adecuado para que jueguen varias personas juntas. Es relativamente simple y fácil. Sin embargo, debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrida). 4. Hay cuatro tipos de animales en Tiger, Stick, Orden de pollo e insecto: tigre, palo, pollo e insecto. Cada animal puede derrotar a uno. Las dos personas se enfrentan, golpeándose cada una con un palillo, y al mismo tiempo gritan "palo, palo, palo...". " "..." o un tigre, un palo, una gallina o un insecto. Reglas: Golpea al tigre con un palo, el tigre se comerá el pollo, la gallina se comerá el gusano y el gusano se comerá el palo, el perdedor beberá si se le grita al palo, al pollo, al tigre y al gusano. tiempo, no habrá ganador ni perdedor. (Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, el pollo y el insecto aparecen, ¡así que se juega muy rápido!) 5. Hay muchas formas de adivinar el ganador. y métodos para perder, pero el principio más básico es Significa que una parte hace gestos a voluntad. Si la otra parte obedece y hace el mismo gesto, la otra parte pierde y debe beber como sanción. A. Salto de rana: Dos personas ponen sus dedos sobre la mesa. Una persona grita "Salto de rana" primero. Cuando se pronuncia la palabra "Salto", levanta uno de sus cinco dedos para formar una forma de "salto". su dedo medio y la otra parte levanta su dedo medio, pierde, usa los otros cuatro dedos para pasar, y luego es el turno de la otra persona de gritar "rana rana salto", y sigue y sigue. B. Los dos adivinaron: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señaló con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y el perdedor hizo lo mismo y bebió. 6. El juego de lectura de números también es infinitamente variado, pero el juego más básico es que el jugador cuyo número coincida con el número de tragos gana y el perdedor bebe. A. "Quince y veinte" lo juegan dos personas, con ambas manos, que se turnan para decir los números. Hay cinco tipos de números: "Recoge todos, cinco, diez, quince, abre". mudarse o no, dependiendo del desempeño de ambas partes* **Qué monto se compone. B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde son infinitos. El tío granjero viene a la ciudad y quiere ver una película de nivel A. Cuesta XX dinero. XX puede ser un número aleatorio y". Ambas partes usan sus dedos para expresarlo. Si el número es exactamente el número, el que grite ganará y el perdedor beberá. Será más divertido y divertido si agrega los gestos correspondientes al gritar este comando. Los dados se conocen comúnmente como dados, o "taza de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una herramienta de juego muy versátil. No solo la mayoría de los juegos son inseparables de ellos, sino que también hay muchos pedidos para beber que los utilizan como herramienta para hacer pedidos. Jugar a los "dados" existe desde la dinastía Tang y se ha transmitido hasta el día de hoy. También es popular en muchos clubes nocturnos. La característica de jugar a los dados es que es relativamente sencillo y fácil de hacer, no requiere esfuerzo ni uso del cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente corriente.
1. Jueguen juntos para adivinar el tamaño de 6 dados. Tira los dados y adivina que el tamaño de los dados en la caja de dados es la mitad, si es más de la mitad, es grande, y si no es más de la mitad. es pequeño. Si adivinas mal, bebes. 2. 5 dados El propietario de la tirada de dados primero dirá al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie puede ver el número de dados en su propia caja de dados) y luego todos la abrirán. al mismo tiempo, si hay dados con los mismos números que los tres anteriores, se deben quitar, tirar nuevamente y pasar al siguiente jugador, y así sucesivamente. El primero en eliminar los dados pierde. 3. Pueden jugar dos dados de siete, ocho y nueve y una caja de dados. Si cada persona los agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente. . Si el número es 8, bebe la mitad. Si el número es 9, tienes que beber la taza entera, y si el número es 9, tienes que beber la taza entera. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez. 4. Los dados de charla grande (dados jóvenes y confundidos) se juegan con dos o más personas, cinco dados para cada persona. Cada persona agita una vez y luego mira los puntos en su propia caja, comenzando por el repartidor, dice en voz alta cuántos puntos hay en su caja de dados (generalmente llamados 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego. la otra parte lo crea o no, si la otra parte lo cree, vuelva a intentarlo. Si está equivocado, abra la caja para verificar. Prevalecerá el número total de otras cajas de dados. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y es multado con vino. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es multado con vino. Nota: A. El número solo se puede llamar cada vez más grande (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puede llamar a 2 3, etc.) B. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El repartidor puede tratarlo como si tuviera 4 2 puntos, pero si ha pagado 1 punto, entonces hay. No habrá 1 punto después de 1 punto. Puede usarse como cualquier número (como: 2 unos, 4 unos, etc.). DO. También hay dados redondos. Si la caja de dados del repartidor contiene los 4 puntos, el repartidor puede sumar 4 puntos virtuales, lo que se considera 6 4 puntos. 5. Tres hombres y tres dados. Todos tiran los dados y los sacan al mismo tiempo. El que tenga la suma mayor de los tres dados gana. Entre ellos, los tres dados son 3, el punto máximo es 6,21 puntos. toma un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, puedes ver cuál es el dado inferior, y luego el repartidor tirará los dados para obtener 21 puntos. El que esté más cerca de 21 puntos gana y el que esté. lejos de los 21 puntos es un perdedor y será multado. (Nota: este tipo de juego se deriva del juego de póquer). 7. Niu Niu tiene cada uno cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados. Tres de ellos suman 10 puntos, que son una vaca. Luego, los dos dados restantes suman una gran ganancia, dos vacas. el número más grande para Niu Niu. El género de acción es adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres jueguen juntos. 1. Pase el palillo. Cada participante en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca. y pasa el palillo por turno. Cuando llegue a la boca de la siguiente persona, no lo dejes caer. Ten cuidado de no prestar ayuda ni herramientas. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. , el juego no ha terminado. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo de nuevo... se convierte ¡cada vez más emocionante! 2. Cada participante de la aventura roba una carta y ten cuidado de que otros no vean tus cartas. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Te amo!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas. 3. Las reglas de Verdad o Reto son casi las mismas. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que exige que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de las personas. 4. En la gran mentira, una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego". La persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
Categoría de sospecha 1. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura y ladrón" escritas respectivamente. Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibuja la palabra "Bing". 1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra. Haga que cada persona escriba su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron. El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que dibujan y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes. ¿Qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo) 2 Adivina los rasgos faciales 1. Dos personas se enfrentan 2. Comienza aleatoriamente con una persona primero, señala cualquier parte de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde?" ¿Es esta?" 3. La otra persona debe estar muy cerca. Responde la pregunta en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz. Reglas del juego interactivo de simulación de reloj: 1. Dibuje un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marque las escalas del reloj. 2. Encuentre tres personas para que jueguen con el segundero, el minutero y el horario; del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios de diferentes longitudes (que representan las manecillas del reloj) párense en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que están de espaldas a la pizarra o la pared, y los actores no pueden ver el reloj modelo); 3. El presentador dice un momento a voluntad, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos. Se requieren tres personas diferentes para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. incorrectamente o lentamente será castigado. 4. Se puede jugar varias veces, o una persona puede jugar al mismo tiempo actuando como las manecillas de los minutos y las horas del reloj, entrenando el juicio y la capacidad de reacción del intérprete. Comentarios: 1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación y puede animar el ambiente. 2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas. Instrucciones para adivinar el juego de rasgos faciales: 1. Dos personas se enfrentan 2. Comienza aleatoriamente con una persona primero, señala cualquier parte de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?" Responde la pregunta en muy poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz. 4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambiarán;