¿Cuáles son los orígenes y las reglas de K1, UFC y PRIDE?
Reglas:
Artículo 1
El lugar tiene 7,2X7,2 metros cuadrados y el ring de boxeo está rodeado de cuerdas.
Artículo 2
Los jugadores deberán utilizar guantes que cumplan los requisitos establecidos por el organizador, y deberán utilizar protectores de entrepierna y cubrebocas. No utilice protectores para los pies, espinilleras ni rodilleras. No uses lentes de contacto. Las normas de uso de guantes en todos los niveles son las siguientes:
Nivel de vuelo 50,80 kg y hasta 6 onzas.
El pequeño pesa menos de 53,50 kilogramos y 6 onzas.
Pluma de menos de 05 kg 57.65438 6 oz.
Peso ligero 665438 8 onzas, menos de 0,23 kilogramos
Peso mediano ligero 66,68 kilogramos menos de 8 onzas
Peso welter de 8 oz 72,57 kilogramos
Peso pesado 76,20 kg o menos 10 oz.
Peso 79,38 kg y menos de 10 onzas.
Peso semipesado 86.65438 10 onzas y menos de 08 kg
Peso pesado 86.18 kg y más de 10 onzas
Artículo 3
Competencia El método es de la siguiente manera:
1. Competición principal
a. Cada ronda de un solo juego es de 3 minutos, 5 rondas o 3 minutos y 3 rondas.
b.La ronda eliminatoria es de 3 puntos y 3 rondas, y de 3 puntos y 5 rondas. Teniendo en cuenta la seguridad de los jugadores, el número total de rondas en un día no puede exceder las 15 rondas.
2. Cuando el árbitro haga la cuenta regresiva y llegue el momento de finalizar un round, se deberán tomar las siguientes medidas:
a. Al final de la ronda, el árbitro también debe continuar contando los segundos. Cuando la cuenta llegue a 10, se considerará KO.
b. En la última ronda, incluso si la cuenta regresiva está en progreso, el cronómetro señalará el final de la ronda y el juego finalizará (solo la última ronda).
Artículo 4
Las puntuaciones de la competición se evaluarán y calcularán sobre la base del cumplimiento de los siguientes elementos:
1. Técnicas confirmadas como golpes y golpes. patadas Un golpe preciso y efectivo se juzga en función de si causa el daño correspondiente.
2. La prioridad de puntuación es:
1. Número de derribos
b.
c. Número de golpes limpios
d. Las puntuaciones se calculan en función del entusiasmo ofensivo. Normalmente el lado dominante puede obtener 10 puntos del lado inferior.
Artículo 5
Las decisiones de la competencia se clasifican de la siguiente manera:
1 Sentencia de no derribo, nocaut técnico, descalificación (perdedor)
< p. >Lugar de competición K-1A la hora de decidir el resultado, depende del criterio de los tres jueces. Al final de la última ronda se contabilizarán los puntajes otorgados por cada juez, y ganará el que tenga más puntajes, o se determinará el ganador por acuerdo de dos o más jueces. Además, esto es un empate
2. Pintura
1 El resultado no se puede determinar en base a criterios de evaluación.
b. Ambos cayeron al suelo al mismo tiempo y no pudieron levantarse ni siquiera después de contar hasta 9.
Empujarlo hacia abajo
a. No puedo levantarme dentro de los 10 segundos posteriores a caer al suelo.
b. Aunque podía levantarse en 10 segundos, se consideró que no tenía espíritu de lucha.
c, 1 fue derribado tres veces en la ronda (dos veces en la ronda eliminatoria excepto en la batalla decisiva).
4. Nocaut técnico
a. Por lesiones (involuntarias y accidentales de ambas partes), el árbitro decidió que el juego no podía continuar. Sin embargo, según el artículo 12.
b. El asistente en el juego entra a la toalla. Si el árbitro no se da cuenta de esta acción, el inspector puede señalar el final del juego.
c Expulsión del árbitro: El árbitro determina que un jugador tiene clara ventaja y el jugador inferior está en peligro.
D. Terminación médica: El médico determina que un jugador está lesionado o no puede continuar el juego debido a una lesión grave. Especialmente cuando un jugador cae al suelo, los médicos del Congreso pueden consultar para señalar el final de la ronda.
5. Juego no válido
1. Ambos jugadores violaron las reglas del juego, el juego fue fraudulento o se consideró un juego de agua.
b. A pesar de los repetidos recordatorios y advertencias del árbitro, todavía no pudieron pelear activamente, pero ambos lados fueron descalificados por el árbitro.
C. En un solo juego, si un jugador es lesionado involuntariamente por ambas partes y el juego no puede continuar, no se establecerá la ronda de juego (con base en el Artículo 12, Punto 3, 1).
Artículo 6
Prórroga (sólo rondas eliminatorias): Si se determina que hay empate de acuerdo con el Artículo 5, Punto 2, y si el ganador debe decidirse en la ronda eliminatoria , hay que jugar un partido de tiempo extra.
1. La ronda eliminatoria suele ser de 3 minutos y 3 asaltos (o 5 asaltos). Si el resultado es un empate al final de 3 (o 5) rondas, habrá una batalla extendida de 3 minutos y 1 ronda antes de la decisión.
2. Cuando la cuarta (o sexta) ronda extendida sigue siendo empate, la última ronda se extenderá por 3 minutos. Si esta ronda sigue empatada, puedes considerar anotar todo el juego desde la primera ronda. Incluso si solo hay una pequeña diferencia, se puede usar para determinar el resultado.
Artículo 7
Habilidades válidas: En la competición, son válidas las siguientes habilidades:
Combate: golpe directo, gancho, golpe superior, golpe de retorno.
Pie: patada frontal, patada de barrido bajo, patada de barrido medio, patada de barrido alto, patada lateral, patada trasera, patada interna del muslo, patada voladora y golpe de rodilla.
Sin embargo, con respecto al boxeo de revés, está sujeto a las siguientes limitaciones:
1. Sólo la parte por encima de la curva de la muñeca del guante es la parte de golpe efectivo.
2. El tercer punto del artículo 12 se aplica al golpe accidental del oponente fuera de la posición efectiva de golpe durante el juego.
Artículo 8
Habilidades para cometer faltas
1. Las siguientes habilidades serán consideradas faltas durante el juego. El árbitro puede recordar, advertir y descontar puntos por faltas. En el recordatorio inicial, se calcula una advertencia por un total de 2 veces y luego la advertencia se da directamente. Se descontará 1 punto por cada 2 advertencias y se descontarán 3 puntos por 1 ronda. Sin embargo, este artículo no se aplica a las infracciones que el árbitro considere irresistibles.
Ataques de cabezazo
b, golpes de codo
c, ataques ofensivos (para golpes de rodilla y boxeo, los ataques por debajo de la cintura se consideran faltas de golpe bajo). )
D. Utilice habilidades de lanzamiento y habilidades conjuntas como la lucha libre y el judo.
e. Penetración con los dedos, estrangulamiento y mordiscos
f. Atacar a un oponente que está caído o de pie.
g. El árbitro ordenó separar a los contrarios que siguen atacando.
K-1
h. Agarra la cuerda para atacar o defender.
I. Decir palabras insultantes u ofensivas a los oponentes o árbitros.
j. Atacar la parte posterior de la cabeza con los puños (directamente detrás de los dedos en la parte posterior de la cabeza, sin contar los lados de la parte posterior de la cabeza y las orejas)
k. , provocando deliberadamente que el oponente se cayera del ring
Yo, salí del ring.
2. Si el jurado considera que las circunstancias son atroces, los puntos se pueden deducir inmediatamente.
3. Se le debe recordar el comportamiento de bajar repetidamente la cabeza y hundirse en los brazos de la otra persona, porque puede conducir fácilmente a un contacto a tope. Si un jugador sangra por un impacto, aunque sea un accidente, se le descontará 1 punto al otro jugador. El árbitro determinó que fue intencional y le descontó 2 puntos. Cuando ambos lados sangran, como compensación, no se deducen puntos.
4. Los abrazos repetidos y los abrazos sin ataques acompañados se juzgan como negativos y se pueden deducir puntos.
5. Los jugadores que realicen nuevos encuentros, contraataques y otros ataques serán juzgados como negativos, y también se les podrá recordar y descontar puntos.
6. Abrazar la pierna del contrario no se considera falta. El ataque realizado abrazando la pierna se limita a un puñetazo o patada. Pero agarrarse las piernas y atacar continuamente es una falta. El árbitro debe ordenar un punto muerto dividido en el que no haya ataque a las piernas de ninguno de los lados. Lanzar la pierna es una falta.
Artículo 9
Descalificación: Un jugador es descalificado bajo las siguientes circunstancias.
1. Falta intencionada y descalificación del juego por parte del árbitro.
2. Desobedecer las instrucciones del árbitro durante el partido
3. Llegar tarde al partido o no jugar.
4. Comportamiento grosero y mala actitud en el juego.
5. Ser juzgado por no pelear por el árbitro.
6. Se descontará un punto por cada advertencia, y se descontarán 3 puntos por cada ronda.
7. El médico le diagnosticó que no podía competir.
8. Durante esta ronda, el asistente entra al ring y toca al jugador.
9. Otras conductas que violen las reglas del juego.
Ultimate Fighting Championship UFC (Ultimate Fighting Championship) es el evento profesional de MMA (artes marciales mixtas) más importante y más importante del mundo. Actualmente, UFC realiza más de 20 eventos pagos en vivo cada año. La competición se desarrolla en la icónica jaula octogonal. Los boxeadores profesionales contratados por UFC han recibido un entrenamiento de lucha sistemático y científico y tienen la capacidad de utilizar de manera integral diversas técnicas de lucha. UFC se celebró por primera vez en Denver, EE. UU., en 1993. La arena de competición es una jaula octogonal icónica, diseñada para proporcionar una plataforma competitiva unificada para boxeadores de diferentes escuelas de artes marciales bajo reglas abiertas para producir el campeón definitivo. Originalmente se planeó que el evento se celebrara solo una vez, pero se llevó a cabo debido al gran nivel de atención.
Artes Marciales Mixtas
Boxeo, Taekwondo, Kung Fu y Jiu-Jitsu Brasileño
Judo, Karate, Jiu-Jitsu y Lucha Libre
Lucha libre, Taekwondo y lucha grecorromana
Decisión de ganar o perder
1. Ceder/rendirse, golpear el suelo (o golpear el cuerpo del oponente) o admitir la derrota verbalmente. .
2. TKO del árbitro en el campo) nocaut técnico (TKO)
3. Determinar el resultado en función del puntaje
4.
5. No clasificado
6. Competición no válida
Tiempo de juego
Partido de campeonato: 5 rondas, cada ronda dura 5 minutos.
Partido fuera del campeonato: 3 rounds de 5 minutos cada uno.
Nota: El tiempo de descanso entre rondas es de 1 minuto.
Reglas de puntuación
a Todos los juegos serán puntuados por tres árbitros (o jueces de campo). Se sentarán en diferentes posiciones del ring para evaluar el desempeño de los jugadores en el campo; el árbitro no puede ser el árbitro.
El juego B adopta un sistema de penalización de 10 puntos. Por ejemplo, en una ronda determinada, el ganador de la ronda recibirá 10 puntos, el perdedor recibirá 9 puntos, y así sucesivamente, pero también existen circunstancias especiales, como que las dos partes están inextricablemente vinculadas; En este momento, se puede dar una puntuación de 10:10 a ambas partes.
cLos jueces pueden utilizar el desempeño técnico de los jugadores como criterio para juzgar, como el golpe efectivo, la lucha, el control del ritmo, la iniciativa en el campo, la defensa, etc.
d Al evaluar el desempeño técnico de un jugador, el lado con mayor eficiencia de golpe, mayor capacidad de lucha, mejor control, ofensiva más activa y defensa más estricta debe ser el lado dominante para juzgar los pros y los contras. .
La eficacia del ataque de un jugador dependerá del número total de ataques legales que haya realizado.
La ventaja del jugador F en la lucha depende del número de luchas exitosas y del número de giros, por ejemplo, un jugador se lanza, lanza y gira directamente a su oponente mientras está de pie y usa sus piernas; en el suelo para evitar la defensa. Luego el ciclista toma la posición de conducción, mientras el ciclista de abajo toma la iniciativa de desplegar las mallas, etc. Estos son los criterios por los que se juzgan las peleas de perros.
La ventaja de control en el juego G depende del ritmo, posición y postura de los jugadores en el enfrentamiento. Por ejemplo, la técnica de ponerse de pie y contraatacar cuando el oponente intenta lanzar su pierna, arrastrando al oponente a una batalla terrestre e intentando someterlo, rompiendo la defensa terrestre y ocupando la posición de conducción para crear las condiciones para un poderoso ataque terrestre. , etc. , estos pueden considerarse como manifestaciones del control del juego.
La ventaja de atacar es tomar la iniciativa de moverse y presionar al oponente de un solo golpe.
1. La defensa superior se refiere a evitar o reducir el daño causado por los ataques amenazantes, la lucha y los enredos del oponente, y ser capaz de mantener los contraataques.
jDespués de cada ronda, el árbitro calificará a los jugadores en función de su desempeño según los estándares de puntuación.
Los detalles son los siguientes:
1 Si el desempeño de dos jugadores en una ronda determinada es igualado y ninguno de los lados tiene una ventaja clara, entonces la puntuación debe ser 10: 10.
2. Si un determinado jugador tiene una ventaja sobre su oponente en términos de eficiencia de golpe y lucha en una determinada ronda, entonces la puntuación del jugador debe ser mayor que la de su oponente. La puntuación de esta ronda es. 10:9.
3. Si un jugador en una determinada ronda tiene una gran ventaja sobre el oponente en golpes y peleas, entonces la puntuación de esa ronda es 10:8.
4. Si un jugador reprime a su oponente de principio a fin en una ronda determinada, lo abruma por completo y no le da ninguna oportunidad, entonces el puntaje de esa ronda es 10:7.
El árbitro K deberá recordar el tiempo que el jugador permaneció de pie o en el suelo como estándar de referencia, como se detalla a continuación:
1. en una ronda, entonces: a. Priorizar el desempeño del jugador en combate terrestre; b.
2. Si un jugador permanece de pie durante la mayor parte de una ronda, entonces: a. Dar prioridad al desempeño del jugador en pie b.
3. Cuando un jugador tiene una gran ventaja en una ronda determinada, ya sea de pie o tumbado en el suelo, el puntaje de esta ronda es 10:8.
4. Si ambas partes permanecen en el suelo durante aproximadamente la misma cantidad de tiempo en una ronda determinada, entonces el desempeño de ambas partes en el boxeo y la lucha libre debe considerarse al mismo tiempo.
Acciones faltas
En la competición de MMA, las siguientes acciones constituyen faltas. Una vez que un jugador comete una falta, el árbitro se ocupará de ella e incluso castigará al jugador infractor según corresponda:
1. Dar un cabezazo a alguien
2.
Provocar a tu oponente
4. Escupir a tu oponente
Tirar del cabello
6. Pon tus manos o pies en la boca del oponente para atacar
p>7. Cualquier forma de patada
8. Introducir los dedos en agujeros del cuerpo del oponente o en heridas y grietas donde se hayan producido los ataques.
9. Está prohibido el control de las articulaciones pequeñas, como tirar solo de un dedo.
10. Atacar verticalmente hacia abajo con la punta del codo.
11. Atacar la columna o la nuca.
12. El talón ataca los riñones del oponente.
13. Cualquier forma de ataque a la garganta, incluidos agarres y pellizcos.
14. Cavar, apuñalar, torcer músculos, etc.
15. Agarra los huesos del oponente.
16. Patea la cabeza del oponente.
17. Cabeza en el suelo y rodillas
18. El oponente es pisado en el suelo
19. Agarrar la jaula de hierro.
20. Apoderarse de los pantalones cortos o guantes del oponente
21. Decir malas palabras en el ring
22. Utilizar cualquier medio antideportivo para dañar al oponente.
23. Ataca a tu oponente durante los descansos.
24. Atacar al contrario cuando el árbitro interviene o lo pide.
25. Ataca a tu oponente después de que suene la campana para indicar el final de la ronda.
26. Varios comportamientos tímidos, incluyendo negarse a pelear directamente con el oponente por miedo al oponente, o incluso fingir estar herido.
27. Lanzar deliberadamente al oponente fuera del ring.
28. Ignorar las instrucciones del árbitro.
29. Insertar la cabeza y el cuello del oponente en el suelo.
30. La esquina del equipo de un jugador interfiere con el juego.
31. Aplicar materias extrañas en el cabello o el cuerpo que puedan afectar el juego.
b. Si el árbitro cree que un jugador cometió una falta flagrante o cometió múltiples faltas al mismo tiempo, podrá ser descalificado del juego.
En algunos casos, al jugador que cometió la falta se le descontarán puntos, y el anotador, no el árbitro, será el responsable de calcular y anunciar las deducciones.
Sólo el árbitro puede sancionar una falta. En el caso en que el árbitro no indique claramente que el jugador cometió una falta, el árbitro no deberá definir la puntuación del jugador según sus propios estándares.
Cuando se produce una falta:
1. El árbitro deberá suspender el juego.
2. Deje que el infractor se quede en una posición vacía y no le permita contactar primero con el jugador faltado.
3. El árbitro controla detalladamente al jugador infractor para garantizar su seguridad.
4. Si el árbitro cree que el comportamiento del jugador infractor debe ser castigado, el árbitro informará al comité, al campamento del jugador y al anotador de su decisión, si la regla es intencional o no, y si puntos. será descontado.
f. Si el jugador inferior comete una falta durante una batalla terrestre, el juego continuará a menos que el jugador dominante esté lesionado, y
1. El árbitro dará una advertencia verbal a. Al siguiente jugador que cometa la falta, dígale que lo que hizo fue una infracción.
2. Cuando finalice la ronda, el árbitro notificará su decisión al comité, al campamento de jugadores, a los árbitros y al anotador.
3. Si la falta es realmente grave, el árbitro puede finalizar el juego antes de tiempo, y el infractor será directamente descalificado y perderá el juego.
El golpe por debajo de la cintura es falta.
1. Si un jugador es golpeado gravemente debajo de la cintura por un oponente, siempre que el médico en el banquillo crea que puede continuar jugando, se le dará 5 minutos para descansar y adaptarse.
2. Si está claro que los jugadores pueden volver a jugar dentro de los 5 minutos, el árbitro deberá reiniciar el juego lo antes posible después del ajuste de descanso.
3. Si el jugador no puede reiniciar el juego después de un descanso de 5 minutos, el juego finalizará antes de tiempo según el tiempo de pausa. Consulte los siguientes 16 elementos para obtener más detalles.
Excepto por faltas que impliquen golpes por debajo de la cintura
1 Si un partido de MMA se suspende debido a una falta involuntaria, el árbitro informará su opinión al comité inmediatamente después de que los jugadores se separen. , es decir, la falta es una falta no intencionada; entonces el árbitro debe determinar si el jugador que recibió la falta puede continuar jugando, si la falta no daña gravemente al oponente y no afectará directamente el resultado del juego, el árbitro puede permitir que el jugador no. más de 5 minutos de descanso y tiempo de adaptación.
2. Si el golpe de un jugador se define como falta, el árbitro debe suspender inmediatamente el juego y permitir que el jugador infractor sea examinado por el médico de la banda para determinar si el jugador puede continuar jugando. El médico asociado tendrá 5 minutos para realizar un examen; si el médico de la cancha determina que el jugador puede continuar jugando después del examen, el árbitro deberá reiniciar el juego lo antes posible. A diferencia de las faltas por debajo de la cintura, los jugadores no tienen 5 minutos para descansar y adaptarse. Después de recibir la instrucción del árbitro de reiniciar el juego, los jugadores deben ingresar al juego lo antes posible.
3. Excepto por las faltas causadas por golpes por debajo de la cintura, el jugador lesionado debe ser considerado por el árbitro como incapaz de volver a jugar, y no se puede ajustar durante el tiempo de descanso prescrito, por lo que incluso si lo hay. Aún quedan 5 minutos de descanso y tiempo de ajuste, el jugador lesionado debe detener el juego inmediatamente.
4. Cuando el árbitro detiene el juego y deja entrar al médico que está al margen para su inspección, el tiempo de inspección del médico no puede exceder los 5 minutos. Una vez superado, el juego se considerará injugable y finalizará prematuramente.
Pride
El Pride Fighting Championships era un grupo profesional de artes marciales mixtas que alguna vez operó en Japón.
El 11 de octubre de 1997, Pride celebró una batalla de izamiento de banderas en el Tokyo Dome. Hasta que finalmente cesó sus operaciones, Pride celebró un total de 68 conferencias. Pride ha estado en funcionamiento durante 10 años, tiempo durante el cual se puede decir que es el grupo profesional de artes marciales mixtas más popular y de más alto nivel del mundo. En su apogeo, el impulso y el número de personas movilizadas ni siquiera eran comparables a los de la UFC.
En la historia empresarial de las artes marciales mixtas profesionales, Pride celebró los dos primeros eventos con mayor número de personas movilizadas. Pride Shockwave 2002, celebrada el 22 de agosto de 2002, atrajo a más de 70.000 espectadores. Un gran número de personas llenaron el Estadio Nacional de Verano y Otoño de Tokio, donde se llevaron a cabo los juegos. También es la pelea más visitada en la historia de las artes marciales mixtas profesionales. En cuanto a la segunda competición más visitada, la final del Orgullo 2003 se celebró el 9 de junio de 2003 y atrajo a 67.450 visitantes.
En marzo de 2007, Fantasy Stage Entertainment vendió sus acciones de Pride a dos accionistas de UFC, Lorenzo Fertitta y Frank Fertitta III.
A través de fusiones y adquisiciones legales, UFC espera completar la integración y cooperación con Pride. Los empleados de Pride en todo el mundo han sido despedidos, lo que marca el final de una era para Pride. Al final, los empleados de Pride decidieron fusionarse con FEG Corporation, que poseía el K-1. En febrero de 2008, se estableció una nueva alianza integral de artes marciales, la Dream Fighting Competition.
Reglas de Dream Combat
Clasificación de peso
Dream* * * divide a los jugadores en seis órdenes de magnitud, a saber: 63 kg, 70 kg, 76 kg, 84 kg, 93 kg. orden infinito. En cada categoría de peso hay un campeón y él es el dueño del cinturón en esa categoría de peso.
Tiempo de juego
El juego de los sueños, ampliando las reglas del orgullo, se divide en dos rondas. La primera ronda es de 10 minutos; la segunda ronda es de 5 minutos.
Juicio de ganar o perder
En la competencia DREAM, el poder de decisión de ganar o perder se otorga a tres jueces. El concurso DREAM determinará el ganador, no habrá empates. Porque DREAM no utiliza el criterio de 10 puntos que se utiliza en los deportes europeos y americanos.
Acción falta
Cuando los dos lados compiten, si un lado está en el suelo, el otro lado está de pie. Golpear la cabeza del oponente con patadas o balones de fútbol no está permitido en este momento, sin embargo, está permitido cuando ambos lados están en el suelo; Al mismo tiempo, el sueño también prohíbe golpearse la cabeza con los codos. Además, cuando la diferencia de peso entre dos jugadores alcanza más de 15 kg, el jugador más pesado no puede atacar la cabeza del oponente con la rodilla mientras los dos jugadores están tumbados en el suelo.
El estado de suelo definido en las Dream Rules significa que un jugador está en estado de suelo cuando toca el suelo en tres puntos.