¿Cómo empezar a modelar juegos de próxima generación? El proceso específico del modelo de baja poli al modelo de alta poli
En primer lugar, si quieres aprender a modelar juegos, te sugiero que comiences con 3Dmax. Una vez que te familiarices con el software, podrás crear accesorios simples, uno o dos, armas, etc. .
Entonces comienza la escena. Esto es más a considerar, así que lo pongo más adelante. Probablemente simplemente practique dos o tres usted mismo. Luego entramos en la etapa de pintura de texturas. La textura requiere una base en el arte. Por supuesto, si no tienes una base en el arte, solo tomará mucho tiempo y será lento para dominarla. No afectará tu estudio.
El aprendizaje temprano del modelado se basa principalmente en modelos dibujados a mano. La mayoría de los juegos nacionales están dibujados principalmente a mano. Por ejemplo, muchos Honor of Kings, Jian Wang 3, etc. son juegos móviles, juegos web y juegos en línea.
La principal dirección de desarrollo del mercado de juegos es la combinación de juegos pintados a mano y de próxima generación. Hablando del nuevo término pintado a mano de próxima generación, surgió por primera vez en Overwatch. En el futuro, la dirección del desarrollo de juegos también se ha convertido en la próxima generación de juegos pintados a mano. Entonces, si quieres convertirte en un modelador de juegos. Tanto el dibujo a mano como la próxima generación son aprendizajes imprescindibles.
Luego, una vez que haya dominado completamente el modelo pintado a mano, podrá ingresar a la próxima generación de aprendizaje. Cuando alcance este nivel, el software que deberá usar es zbrush y Substance pintor.
ZBrush no es difícil, pero pone a prueba tu capacidad de modelado. Después de dominar los comandos del software, todo lo que tienes que hacer es practicar el modelado todos los días, empezando por la cabeza (la cabeza sobre tu cabeza, no realmente desde la cabeza). la cabeza) Comenzando desde cero =-=)
Comparta los recursos relacionados con la serie de modelado de juegos 3D más completos en China, enseñando también sobre software de modelado de animación de juegos de próxima generación como 3Dmax, Zbrush y Maya. como maquinaria, atrezzo, personajes, monstruos, etc. Cómo hacer maquetas. Aprenda el círculo pingüino-ganso: el número al principio es: 684, el número en el medio es: 763 y el número al final es: 871. ¡Simplemente combine los tres grupos de números anteriores en orden! ¡Cree un análisis integral desde la base cero hasta el desarrollo del proyecto y la implementación práctica!
Entonces hay mucha gente que se pregunta por qué Maya no se utiliza para modelar juegos. Obviamente Maya tiene funciones de cableado más completas. Maya es principalmente adecuada para la producción de modelado mecánico y de alto nivel.
Este tutorial explica principalmente la creación de personajes de próxima generación. El efecto final es como se muestra arriba.
La creación de personajes de próxima generación generalmente requiere los siguientes 6 pasos.
1. Producción preliminar del molde (determinar la forma grande).
2. Producción de alto modelo (caracterización detallada).
3. Producción de módulo bajo (a juego con módulo alto).
4. Despliegue UV (ampliar y colocar UVs).
5. Producción de texturas (mapa normal, mapa de color, mapa de resaltado y mapa de autoiluminación).
6. Acabado final (visualización de efectos).
Comencemos con la producción inicial del molde.
1. Producción preliminar de moldes (el software de aplicación principal es 3ds Max)
Tome un cubo básico como prototipo y agregue puntos (y ajuste las posiciones de los puntos), extrusión, biselado, etc. y comandos para crear el prototipo.
1. Crea la forma general de la parte superior del cuerpo y las piernas del personaje.
2. Crea la forma general de los pies y brazos del personaje.
3. Crea el modelo básico de la cabeza
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4. Crea manos y pies
5. Detalla el modelo del personaje
Detalla el modelo a través de herramientas como conectando, agregando bordes circulares, cortando esquinas y relajando el cambio.
2) Cree orejas, nariz y boca, y realice ajustes integrales
2. Producción de modelos altos (el software de aplicación principal es ZBrush)
Principalmente a través del software ZBrush, en los modos de subdivisión del nivel 1 al nivel 7 respectivamente, use pinceles estándar, pinceles móviles, pinceles lisos, pinceles de arcilla, pinceles sustractivos, etc. para esculpir en profundidad de acuerdo con la estructura de cada modelo de músculo y hueso del personaje. cuerpo Preste especial atención al área donde se conectan los músculos y los huesos.
Esculpe los músculos del pecho y abdominales
Esculpe el modelo del torso
Esculpe los modelos de las extremidades superiores e inferiores
Detallado Detallado cabeza y torso
Detallado modelos de miembro superior, miembro inferior, mano y pie
Hacer modelo de equipo
1) Hacer modelo de casco
Elaboración de cinturones, brazales, cinturones, armaduras y hebillas
Detallado de cascos, armaduras, corazas
Detallado de velos, brazales y cinturones
3. Bajo -producción de modelos (TOPOGUN+3ds Max)
Utilice principalmente el software TOPOGUN para topizar el modelo de caracteres. Primero, segmente el modelo agregando puntos y conectando líneas. Tenga en cuenta que solo se necesita una parte del modelo de topología. lado y luego refleje el otro lado. Luego impórtelo a 3ds Max para el acabado final del modelo. Si no está satisfecho con él, puede modificarlo mediante herramientas como achaflanado, achaflanado, corte de esquinas, puentes, conexión y duplicación.
4. Expansión UV (usando el software 3ds Max)
La UV se realiza principalmente en la ventana Editar UVW en el software 3ds Max. Primero, dibuje las líneas divisorias en cada parte del. divídalo de esta manera y luego despliegue los rayos UV en los parches divididos respectivamente. Tenga en cuenta que la expansión de los rayos UV debe ser suficiente, de lo contrario afectará el dibujo de la textura. Las siguientes imágenes muestran el proceso y los resultados del despliegue de los rayos UV. para cada parte del cuerpo.
1. Primero aplica UV en el modelo de brazo
2. Aplica UV en la palma
3. Aplica UV en los modelos de pierna y pie
4. Aplicar UV en el torso
5. Aplicar UV en la cabeza
1) Casco.
2) Cara.
En este punto, se han desarrollado todos los UV del modelo del cuerpo del personaje. Utilice el mismo método para desarrollar los UV para el equipo.
Hornear mapas normales
Recomiendo un muy buen software de horneado xNormaldfdrt3. Este software es muy simple de operar. Solo necesita importar cientos de miles de modelos de modo alto y generados topológicamente. mapas en modo bajo Puede crear un mapa normal, que contiene información detallada sobre cientos de miles de caras. Pegar este mapa en un modelo con solo miles de caras hará que tenga cientos de miles de caras.
Dibujo de textura
Tener un mapa normal no es suficiente, porque todavía no tenemos un mapa de reflexión difusa. Simplemente renderice la plantilla UV, compare el mapa normal y luego use. PD: para comparar y dibujar, la relación entre la resolución de la textura y el mapa normal debe ser 2:1, para captar mejor los baches
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