Red de conocimiento de divisas - Apertura de cuenta en divisas - Quiero cambiar el guión mágico. Puedo simplemente cambiar las coordenadas, pero no algo más profundo. ¿Alguien tiene una colección completa de códigos de guión FZ para accesorios mágicos para bebés?

Quiero cambiar el guión mágico. Puedo simplemente cambiar las coordenadas, pero no algo más profundo. ¿Alguien tiene una colección completa de códigos de guión FZ para accesorios mágicos para bebés?

Lista completa de comandos de script de programas auxiliares (2005-1-1)

1. Descripción general

1. El script tiene una extensión .script y es un. Archivo de texto puro, puede abrirlo para editarlo con el Bloc de notas u otro editor de texto sin formato.

2. La primera línea al comienzo del script es la parte de comentario predeterminada, que se mostrará en el cuadro de descripción del script del programa auxiliar cuando se ejecute. Generalmente, se indican el punto de partida y otros requisitos de ejecución del script. aquí.

3. La sintaxis del script del programa auxiliar es muy simple. Se divide en dos partes: comando y parámetro. Se interpreta y ejecuta y no admite llamadas a procedimientos.

4. Cabe señalar que los comandos y parámetros en el script distinguen entre mayúsculas y minúsculas y los valores de los parámetros se pueden citar o no.

5. //El. A continuación se muestra el script. Nota: no se notará cuando el script se esté ejecutando

2. Declaración de configuración del valor interno del programa set

La declaración set se utiliza para establecer el valor interno del programa. La sintaxis es: set(valor1, valor2, valor3), donde valor1 y valor2 son nombres de variables internas. Consulte las siguientes instrucciones para obtener más detalles. El valor de value3 puede ser ingresado por el usuario del script usando la función InputVal, o puede escribirse directamente en la declaración.

1. set(timer, value)

Establezca el valor del temporizador del script en valor, la unidad es milisegundos, el valor predeterminado es 320, generalmente no es necesario cambiar. Cuanto menor sea este valor, más rápido se ejecutará el script, pero eso no significa que la eficiencia aumentará

1. set(timer1, value)

Establece el valor del sistema Comando del temporizador al valor, la unidad es milisegundos, el valor predeterminado es 320, generalmente no es necesario cambiarlo. Los cambios en este valor afectarán la velocidad de encuentro automático de enemigos y la velocidad de juicio de las funciones en Combat-2. No reduzca este valor arbitrariamente para evitar desconexiones ocasionales.

8. set(auto_action, AutoFlee, value. )

Establece si correr completamente cuando te encuentres con un enemigo. El valor es 0 o 1. 1 significa carrera completa, 0 significa que no hay carrera completa.

2. set(auto_action, Exp, value)

Establece si el sistema ejecuta el combate de acuerdo con las instrucciones del script. valor=1 significa válido, valor=0 significa proceder de acuerdo con el panel del programa. configuración Cuando se establece en 1, al encontrar un enemigo, el script saltará directamente a la acción: etiqueta para ejecutar el comando de configuración de combate y luego regresará a la posición original.

3. set(auto_action, ManAction, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el tipo de acción del personaje 0: ataque normal del personaje, 1: defensa del personaje, 2 : El personaje escapa, 3: El personaje cambia de posición, 4: No hace nada, 5: El personaje usa habilidades, 6: Usa elementos.

4. set(auto_action, ManActionSkill, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el nombre de la habilidad utilizada por el personaje, como "Mirror Shisui" , solo cuando Esta oración solo tendrá efecto cuando se establezca (auto_action, ManAction, 5).

5. set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el nivel de habilidades utilizadas por el personaje, el valor es 1-10.

6. set(auto_action, ManActionObj, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el objeto que el personaje quiere atacar. Esta oración generalmente no se usa, pero. setobj reemplazar.

7. set(auto_action, PetAction, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el tipo de ataque de la mascota, no hacer nada 101, habilidad 100

8. set(auto_action, PetActionSkill, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Establece el nombre de la habilidad de ataque de la mascota, como "ataque".

8. set(auto_action, PetActionObj, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)

Para configurar el objeto de ataque de mascota, esta oración generalmente no se usa, pero setobj sí. utilizado en su lugar.

9. set(auto_action, combate automático, valor)

Establece si se combate automáticamente, 1 significa sí, 0 significa no.

10. set(auto_action, combate de alta velocidad, valor)

Establece si participar en combate de alta velocidad, 1 significa sí, 0 significa no.

11. set(auto_action, retardo de alta velocidad, valor)

Establezca el valor de retardo de alta velocidad, el valor es 1-9.

12. set(auto_protect, AutoMoveType, value)

Establece el tipo de encuentro automático con el enemigo, el valor es 0-6, el valor se incluye en el cuadro desplegable de tipo. en la descripción del panel de encuentro.

15. set(auto_protect, GM, value)

Establece si se habilita la función de protección, es 1 si lo es y 0 si no lo es.

16. set(auto_protect, automatic overlay, value)

Establece si se activa la función de superposición automática, es 1 si lo es y 0 si no lo es.

17. set(auto_protect, tirar elementos automáticamente, valor)

Establece si se activa la función de lanzamiento automático, es 1 si lo es y 0 si no lo es.

18. set(auto_protect, protección de desconexión, valor)

Establece si se habilita la función de protección de desconexión, es 1 si lo es y 0 si no lo es.

19. set(auto_protect, stop Protection, value)

Establece si se habilita la función de protección de parada, es 1 si lo es y 0 si no lo es.

20. set(auto_protect, GM, value)

Establece si se habilita y detiene la función de protección GM. Esta protección se utiliza para determinar si hay ID de caracteres de tipo GM alrededor. Ahora el DJ puede Es imposible lograr la protección correcta conectándose con personajes comunes.

20. set(auto_protect, GM1, value)

Establece si se activa la función de protección que evita que las personas circundantes sean más pequeñas que el nivel establecido. El valor es 0 o. 1, y se especifica el nivel en la interfaz. Esta protección es para determinar si hay personajes por debajo del nivel normal, como cuando hay personajes por debajo del nivel 40 en la entrada de la universidad. Comandos de movimiento de personajes

1. moveto(value1, value2)

Mover a las coordenadas especificadas, value1 y value2 son las coordenadas de destino, este y sur respectivamente. Por ejemplo: moveto(102, 111)

3. movego(value1)

Mover un espacio en la dirección especificada, valor1 es la dirección y el valor es 1001-1008, que significa norte-noroeste respectivamente.

4. Espere hasta que el mapa especificado o la tarea especificada finalice en ningún momento

1. Espere a que el personaje esté en el mapa especificado en ningún momento("valor1", 1)

valor1 es el nombre de la ubicación, como "Flan City", la siguiente oración no se ejecutará hasta que el personaje llegue a Flan City.

2. Espere a que el personaje alcance la ubicación especificada y las coordenadas en ningún momento (valor1, valor2, valor3)

valor1 es el nombre de la ubicación, valor2 es la coordenada este, valor3 es la coordenada sur, y el personaje alcanza la ubicación y las coordenadas especificadas, se ejecutará la siguiente oración.

3. Espere a que el demonio que repone sangre se complete sin más (renovar)

Coopere con la declaración de renovación para esperar a que se complete el demonio que repone sangre del personaje antes de ejecutar la siguiente oración. .

4. Espere a que la venta se complete en ningún momento(venta)

Junto con la declaración de venta, espere a que el personaje complete la venta antes de ejecutar la siguiente oración.

5. Declaración de venta venta

venta(valor1)

valor1 es la dirección, el valor es 1001-1008, que significa norte-noroeste respectivamente. La siguiente oración de esta declaración debe ser no while(sale)

6. Agregue la declaración Blood Demon renew

renew(value1)

value1 es la dirección, y el valor es 1001-1008, que representa el norte y el noroeste respectivamente. La siguiente frase de esta declaración debería ser no while(renew)

7. Controlar los encuentros automáticos con enemigos

1. Iniciar encuentros automáticos con enemigos begin_auto_action

Generalmente en el ahorcamiento. script de piedra, cuando llegue al punto de suspensión de la batalla, ejecute esta oración para encontrar enemigos automáticamente. Tenga cuidado de no usar esta oración en un bucle de juicio, porque cuando ejecute esta oración, el origen de encontrar enemigos automáticamente entrará en vigor. Si continúas llamando a esta oración, el origen El cambio constante crea desviación.

2. Finaliza el encuentro automático con enemigos end_auto_action

Generalmente en el script de piedra colgante, cuando necesites vender piedras o regresar a la ciudad para reponer sangre, usa esta frase para detenerte. El encuentro automático con enemigos.

8. Declaración de juicio condicional si

El formato es if("Valores especificados por el sistema como estado, durabilidad, elementos, etc.", "Valores especificados por el sistema", valor1 , valor2, valor3)

El valor de valor1 puede ser: = (igual a) <(menor que) > (mayor que) = (no igual a)

valor2 es el valor establecido por el usuario, en comparación con el valor especificado por el sistema. La función InputVal permite al usuario establecer el valor3 como una etiqueta. Cuando se cumplan las condiciones de juicio, salte a la etiqueta; de lo contrario, se ejecutará la siguiente oración.

El significado es que cuando el "valor especificado por el sistema" y la comparación Valor2, la forma de comparar se establece para el valor1, cuando el resultado es verdadero, salta al valor3.

1. if("status", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)

Determina si estás en estado de combate cuando te encuentras con un enemigo cuando GameCommand. ActionStat=0, no es estado de combate, cuando GameCommand.ActionStat=1, es estado de combate.

2. if("Status", "Character._action_count", valor1, valor2, valor3)

Determina el número de rondas de la batalla, la primera ronda es 1.

3. if("status", "Character._loc", value1, value2, value3)

Para determinar la ubicación del personaje, como Frank City, value1 solo puede ser "=".

4. if("status", "GameMap.x", valor1, valor2, valor3)

Determina la coordenada este del personaje.

5. if("status", "GameMap.y", valor1, valor2, valor3)

Determina la coordenada sur del personaje.

6. if("status", "GameMap.x.y", valor1, valor2, valor3)

Para determinar las coordenadas del personaje, valor1 solo puede ser "=", como if ("Estado", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")

7. if("Estado", "Character._foe_count", valor1, valor2, valor3 )

Determina el número de enemigos encontrados.

8. if("Status", "Character._health", value1, value2, value3)

Determina que el valor de la lesión del personaje 0 es salud y el más alto es. 100. En ese momento es cuando más duele.

9. if ("durabilidad", valor5, valor1, valor2, valor3)

Determinar la durabilidad del artículo Cuando valor5 es un número, indica la ubicación del artículo. Cuando valor5 no es un número, cuando significa el nombre del elemento. Por ejemplo, si ("duradero", "arco nacional", <, "100", "abc"), el valor de posición del inventario es 8-27 y el valor de posición del equipo es:

5 decoración izquierda 0 Cabeza, 6 adornos derecha, 2 manos, 3 manos, 1 cuerpo, 4 pies, 7 cristales

10. if("item", valor5, valor1, valor2, valor3)

Determinar los elementos en el inventario del personaje La cantidad de elementos, valor5 es el nombre del elemento, cuando valor2 = "completo", no importa cuál sea el valor de valor5, solo determina si el espacio del elemento es lleno.

11. if("número de elementos", valor5, valor1, valor2, valor3)

Determina el número de elementos que se pueden apilar en el inventario del personaje. valor5 es el nombre. del artículo Cuando el número de uno de los artículos especificados cumpla con las condiciones, saltará, como if ("número de artículos", "hierro", >, 30, "abc"). siempre y cuando exista un grupo de hierros en el cuerpo con un número mayor a 30. Ir a abc.

12. if ("persona", "sangre", valor1, valor2, valor3)

Determina el valor de salud del personaje.

13. if ("humano", "diablo", valor1, valor2, valor3)

Determina el valor mágico del personaje.

14. if("mascota", "sangre", valor1, valor2, valor3)

Determina el valor sanguíneo de la mascota.

15. if("pet", "devil", valor1, valor2, valor3)

Determina el valor mágico de la mascota.

16. if ("monstruo", "nombre", valor1, valor2, valor3)

Determina el nombre del monstruo y salta mientras haya un monstruo entre los monstruos que cumplan las condiciones.

17. if ("monstruo", "nivel", valor1, valor2, valor3)

Determina el nivel del monstruo, y salta mientras haya un monstruo que cumpla las condiciones.

18. if("Banco", "Cantidad", valor1, valor2, valor3)

Determine la cantidad de artículos en el banco. Tenga en cuenta que el sistema solo se puede usar después. hablando con el NPC del banco Solo conozco los artículos del banco, así que al usar esta declaración, debes haber hablado con el NPC del banco.

19. if("status", "SystemCue", "", valor1, valor2)

Determina si el mensaje del sistema (palabra amarilla en el juego) contiene la palabra valor1 Cadena , si hay uno, salte al valor2.

Cabe señalar que, en general, después de realizar este juicio, se debe llamar a la instrucción ClearSysCue para borrar los datos del mensaje retenidos en la memoria del complemento para evitar juicios repetidos en el bucle del script.

20. if ("chat", "content", "", valor1, valor2)

Determine si el contenido del chat contiene el contenido especificado por valor1 y si contiene el contenido especificado, luego salte a la etiqueta especificada por valor2

21. if("variable", "nombre de variable", "comparador", valor1, valor2)

Compare el valor de el nombre de la variable con el valor valor1, si se cumplen las condiciones, vaya a la etiqueta especificada por valor2

9 Instrucción de salto directo goto

goto(valor1)

valor1 es el valor que se saltará a Etiqueta.

10. Declaraciones de diálogo de NPC Npc

1. Npc(valor1, valor2, valor3)

En el juego, hay dos datos que son indiferentes a los NPC. Cada valor es enviado por el jugador, valor1 es el valor del menú seleccionado por el jugador, valor2 son datos extendidos, por ejemplo, al vender algo, valor2 contiene la ubicación del inventario que se venderá y valor3 es la información del encabezado que se debe esperar. para que el servidor regrese. El valor de esta función normalmente se genera mediante una grabadora de script.

2. Npc("tira prensada", valor2, valor3)

Tira prensada, valor2 es el nombre del artículo, como "hierro"

3. Npc(" Comprobante de depósito", valor2, valor3)

Deposita el artículo en el banco, valor2 es el nombre del artículo.

11. Equipo

1. equipo(valor1, valor2)

Equipar elementos, valor1 es el nombre del elemento, valor2 es la ubicación a equipar, consulte a la tabla de Ubicación de arriba.

2. unequip(valor1)

Descargar equipo, valor1 es el nombre del equipo que se eliminará.

12. Producción

1. Trabajo(100, valor1)

Esta oración es necesaria antes de usar instrucciones como identificación, valor1 es el intervalo de tiempo, unidad es milisegundos y el valor en WaitTime de la siguiente oración debe ser uno a uno.

2. Trabajo(valor1, valor2)

Declaración de identificación a instruir, valor1 es el código de instrucción, valor2 es el nombre del elemento a identificar, se pueden dejar otras instrucciones en blanco "":

p>

valor1=101 Valoración

valor1=201 Valoración Transformación

valor1=102 Minería

valor1=202 Transformación Minería

valor1=103 Caza

valor1=203 Transformar en caza

valor1=104 Tala

valor1=204 Transformar en tala

value1=105 Reparar armas

value1=205 Transformarse en reparar armas

value1=106 Reparar armadura

value1=206 Transformarse en reparar armadura

valor1=207 Experiencia de caza

valor1=107 Experiencia de caza

3. Trabajo(valor1)

Abre y cierra el icono sobre tu cabeza Cuando valor1 Cuando es 0, significa que está cerrado y el valor de cada trabajo es diferente.

4. Compuesto(valor1, valor2)

Crea elementos sintéticos, valor1 es el nombre del elemento a sintetizar, como "pan", valor2 especifica si es una síntesis en el estado transformado

13. Chat, correo electrónico

1. chat(v1,v2,v3,v4)

Declaración hablada

v1=decir contenido

v2=Valor de color”

v3=Rango

v4=Tamaño de fuente

2. RecvMail(valor1 , valor2)

Al recibir un correo electrónico que contiene valor1, salte a valor2

3. SendMail(valor1, valor2)

Envíe contenido a la persona llamada valor1. El correo electrónico es valor2

4. SendPetMail(valor1, valor2, valor3)

Envíe el correo electrónico de la mascota con el contenido valor2 y el nombre del elemento valor3 a la persona llamada valor1 p>

14. Manejo de artículos

1. ren(value1)

Lanzar el artículo Cuando el valor1 es un número, arroja el artículo en la posición especificada. value1 no es un número, tírelo. Especifique el nombre del artículo

2. movers("nombre del artículo", cantidad máxima)

Apilar artículos. > 3. JianDongXi(valor1)

p>

Recoge objetos en el suelo El valor de valor1 es 0-8, que representa la dirección norte-noroeste

4. ShuangDian. (valor1)

Haga doble clic en el inventario. El nombre del artículo es valor1.

5. mymoveres(valor1, valor2, valor3)

Divida el artículo. , los parámetros son nombre del artículo, cantidad, bandera, cuando la bandera = 0, la cantidad es la cantidad que se dividirá cuando la bandera = 1, la cantidad es la cantidad de artículos que quedan en su lugar y el exceso se elimina

6. myren(valor1, valor2)

Lanza algo con el nombre valor1 que sea menor que valor2, generalmente elementos apilables

7. myren_1(valor1, valor2)

Lanza algo con el nombre valor1 que es mayor que valor2, generalmente arroja elementos apilables

15. Algunas otras declaraciones

1. Salir.

Vuelve a la ciudad.

2. Salir

Cerrar sesión en el juego.

3. nop

Sin operación, permanecerá en esta línea cuando se encuentre con un enemigo, lo cual es muy útil.

4. turn_about(valor1, valor2)

Date la vuelta, usa esta frase cuando hables con el NPC, valor1 es la dirección, 1001-1008 representa norte-noroeste, valor2 significa esperar para el servidor Devuelve el encabezado.

5. end_action_set

Cuando la batalla está controlada por un script, esta oración debe usarse para enviar los resultados de la configuración una vez completada la configuración de la batalla.

6. setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)

Cuando la batalla está controlada por un script, esta declaración calcula el objetivo del ataque

v1="personas", "mascota", que indica si se debe establecer el objetivo de ataque de habilidades humanas o de mascotas

v2="Prioridad de primera fila", "Prioridad de última fila"

v3="Menos prioridad de sangre", "Alta prioridad de sangre"

v4=Nombre del monstruo, ataca primero al monstruo especificado

v5="Normal", "Poderoso" , "Super" Fuerte", especifica el tipo de habilidad

v6="human", "pet", "enemy", indicando el objetivo a atacar

7. wait(value1 )

Espere hasta que el servidor devuelva el encabezado especificado por valor1 antes de continuar con la siguiente oración.

RECV_HEAD_lo Ingrese a la pantalla de selección de inicio de sesión y devuelva los puntos restantes

RECV_HEAD_DRQU Inicio de sesión exitoso

RECV_HEAD_GUZ Ciudad de inicio de sesión, punto de inicio de sesión

RECV_HEAD_iqQs Personal código

RECV_HEAD_Xv Estado del personaje

RECV_HEAD_ZJ Habilidades

RECV_HEAD_adZ Chat

RECV_HEAD_kG Lista de tarjetas de presentación

RECV_HEAD_Bgfl Tarjeta de presentación

RECV_HEAD_xG Correos electrónicos recibidos

RECV_HEAD_rYTy Información básica de una mascota

RECV_HEAD_ik Información ampliada de una mascota

RECV_HEAD_LvD Información de habilidades de una mascota

p>

RECV_HEAD_OEJd Información de combate

RECV_HEAD_PxU Lista de elementos

RECV_HEAD_tn Mover elementos

RECV_HEAD_JM Comienzos de batalla

RECV_HEAD_iVy Equipo información

p>

RECV_HEAD_yPJ Fin de la batalla

RECV_HEAD_crXf Menú de selección después de hablar con NPC

8. set_wait(value1)

Establezca el valor de espera y espere Úselo junto con declaraciones, como:

set_wait(RECV_HEAD_crXf)

Npc(1, "", "")

wait(RECV_HEAD_crXf)

Ejemplo de descripción y NPC selecciona 1 menú, espera para volver al siguiente conjunto de valores de menú del NPC

9. printf (dinero )

Estadísticas sobre la eficiencia del script, llame a esta oración cuando el script se ejecute una vez.

10. WaitTime(valor1)

Esperar valor1 milisegundos.

11. alto(valor1, valor2, valor3)

Corte la imagen al valor de coordenada este 2, el valor de coordenada sur 3, el valor 1 es el valor de corte, generalmente 10, ocasionalmente 3. Actualmente, esta declaración debe usarse al cambiar de imagen al entrar o salir por la puerta. La distancia máxima es de 6 cuadras.

12. InputVal(valor1, valor2, valor3)

Requiere entrada del usuario

valor1 es el nombre de la variable. El valor en algunas declaraciones se puede establecer. a este nombre, el sistema lo reemplazará con el valor ingresado por el usuario

valor2 es un mensaje que se muestra en el cuadro de diálogo

valor3 es el valor predeterminado

13. ShowMessage(valor1, valor2, valor3)

Confirmar y cancelar el cuadro de diálogo

valor1 muestra contenido

tipo valor2, 0 indica si se ejecuta o no y 1 indica si se debe ejecutar la siguiente etiqueta, 2 significa que no hay etiqueta y solo muestra el mensaje

etiqueta valor3

14. Zhuan(valor1, valor2, valor3)

Mover según las coordenadas y dirección establecidas, valor1 y valor2 son las coordenadas sureste del objetivo, valor3 es la dirección, 0-8 significa norte-noroeste.

15. ClearSysCue

Borrar la cola de mensajes del sistema en el complemento

Para evitar juicios repetidos durante la ejecución del script, se puede llamar al mensaje del sistema después de ejecutar la sentencia Borrado de datos.

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