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¿Qué factores afectan el valor comercial de los deportes electrónicos profesionales?

El valor comercial de los eventos de deportes electrónicos se está volviendo cada vez más prominente

Desde el nacimiento de "League of Legends", un equipo chino subió al podio del campeonato mundial de finales durante la primera vez. El 3 de noviembre, en la final mundial de "League of Legends" de 2018 (en lo sucesivo, "S8"), la victoria del equipo chino IG generó acaloradas discusiones entre muchos jugadores, y el creciente número de patrocinadores detrás del S8 demuestra que los deportes electrónicos. valor comercial de la competencia.

La final global de "League of Legends" está organizada por Riot Games. Es la competición de más alto nivel y más valiosa entre todas las competiciones de "League of Legends". Se ha celebrado 8 veces desde el S1 al S8. *** hasta el momento. En esta competencia, a medida que la industria de los deportes electrónicos continúa desarrollándose y generando gran popularidad, una gran cantidad de capital también se dirige a este campo, con la esperanza de obtener un mejor valor de marketing a través del patrocinio. Un periodista del Beijing Business Daily se enteró de que el S8 *** atrajo a unos 50 patrocinadores. Los métodos de patrocinio no sólo cubren el simple patrocinio de eventos, sino que también incluyen el patrocinio de clubes relacionados y sus jugadores. Entre ellos, los tres clubes RNG, EDG e IG que participan en este evento tienen 11, 7 y 3 patrocinadores respectivamente, y Nike anunció al jugador de RNG Uzi como portavoz durante el evento.

La industria de los deportes electrónicos de China todavía se encuentra en un período de rápido desarrollo

Según las estadísticas del "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de los deportes electrónicos" publicado por Según el Instituto de Investigación Industrial Qianzhan, en 2017, el mercado de deportes electrónicos de China superó los 77 mil millones de yuanes, alcanzando los 77,28 mil millones de yuanes. Se espera que el tamaño del mercado de deportes electrónicos de China supere los 88 mil millones de yuanes en 2018, y se espera un aumento neto de 35 mil millones de yuanes dentro de dos años. Entre ellos, los principales ingresos de la industria de los deportes electrónicos todavía provienen de los ingresos de los juegos, que representan el 93%.

Entre ellos, el tamaño del mercado de deportes electrónicos es de 1.060 millones de yuanes, lo que representa el 1,2%. En comparación con la proporción de eventos deportivos tradicionales, los ingresos de los eventos de deportes electrónicos representan una proporción baja de la industria de los deportes electrónicos y todavía hay un gran margen de crecimiento. A medida que la influencia de los principales eventos de deportes electrónicos se ha vuelto comparable a la de los eventos deportivos tradicionales, el número de eventos de deportes electrónicos populares continúa aumentando y se espera que la comercialización de eventos de deportes electrónicos aumente el tamaño del mercado. superará los 10 mil millones de yuanes en el futuro.

Situación estadística y previsión del tamaño del mercado de deportes electrónicos de China de 2016 a 2018

Situación estadística de la principal composición de ingresos de la industria de los deportes electrónicos en 2018

El espacio de desarrollo de usuarios de deportes electrónicos de China es enorme

En los últimos tres años, la tasa de crecimiento de los usuarios de deportes electrónicos de China se ha mantenido por encima de 20 y el número de usuarios ha aumentado en más de 100 millones. . Las razones principales son: en primer lugar, las empresas de juegos se han vuelto más inclinadas hacia los juegos de deportes electrónicos, el número de eventos de deportes electrónicos ha aumentado y su influencia ha aumentado gradualmente; en segundo lugar, la celebración de muchos eventos de deportes electrónicos importantes, como el; La final mundial de League of Legends en China ha ayudado a los deportes electrónicos chinos a aumentar rápidamente el número de usuarios competitivos. El número de personas cubiertas por los deportes electrónicos en China se acerca a los 500 millones. Estos son grupos potenciales de usuarios de deportes electrónicos. Todavía hay un gran margen de crecimiento en el número de usuarios de deportes electrónicos. La tasa de usuarios de deportes electrónicos en China se ha mantenido por encima del 20%. Se espera que el número de usuarios de deportes electrónicos en China alcance los 430 millones en 2018.

Estadísticas y previsión de crecimiento de los usuarios de deportes electrónicos de China de 2014 a 2018

Estado de desarrollo de los juegos de deportes electrónicos: el mercado de juegos de deportes electrónicos de China se está desarrollando rápidamente y sus ingresos superan el 70 mil millones de yuanes

En la cadena de la industria de los deportes electrónicos, los juegos de deportes electrónicos son el núcleo. Por un lado, los juegos de deportes electrónicos son el segmento con mayores beneficios económicos. En 2017, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de deportes electrónicos de China superaron los 70 mil millones de yuanes y se espera que en los últimos años hayan mantenido un rápido crecimiento, afectados por factores como el lanzamiento de "STEAM China". esos ingresos tendrán la oportunidad de aumentar aún más. Por otro lado, los juegos de deportes electrónicos también ocupan los tramos superiores de toda la cadena industrial. No solo pueden generar eventos populares, sino que también requieren la autorización de los productos del juego.

Estadísticas de ingresos del mercado de juegos de deportes electrónicos en China y crecimiento de 2014 a 2017

Análisis del valor comercial de los eventos de deportes electrónicos

1. un solo evento es comparable a los deportes tradicionales.

Los eventos de deportes electrónicos tienen una enorme base de seguidores y una alta actividad de usuarios. La influencia de un solo evento en algunos de los principales juegos de deportes electrónicos ha superado la de los eventos deportivos tradicionales. Tomemos como ejemplo la mitad de temporada de League of Legends que acaba de concluir. El desempeño del evento en términos de desempeño en las redes sociales, reproducción de video y tamaño de la audiencia es cercano o comparable al de la NBA. La influencia es la base del valor comercial de los eventos. La influencia de los eventos de deportes electrónicos es comparable a la de los eventos deportivos tradicionales, lo que favorece su comercialización futura y aumenta la escala del mercado de eventos de deportes electrónicos.

2. Hay más de 500 eventos de deportes electrónicos populares durante todo el año. Entre ellos, hay más de 500 eventos de deportes electrónicos populares. A medida que aumenta el número de juegos de deportes electrónicos y aumenta la escala de usuarios de deportes electrónicos, se espera que el número de eventos de deportes electrónicos aumente aún más en el futuro. Los eventos son la base de los deportes electrónicos El aumento en el número de bases de eventos no solo aumentará directamente la escala del mercado de los deportes electrónicos, sino que también favorecerá la exploración de la comercialización de eventos de deportes electrónicos a través de diferentes canales, lo que permitirá explorar la comercialización de eventos de deportes electrónicos a través de diferentes canales. acelerando la madurez del mercado de eventos de deportes electrónicos.

Análisis de los obstáculos a la comercialización de eventos de deportes electrónicos

1. La falta de difusión a través de los principales medios de comunicación, como la televisión, dificulta la comercialización de eventos de deportes electrónicos. Entre los muchos obstáculos a la comercialización de eventos de deportes electrónicos, uno de los importantes es la falta de difusión a través de los principales medios de comunicación, como la televisión. Esto no sólo afecta directamente a los ingresos por licencias de transmisión de deportes electrónicos, sino que también tiene un impacto negativo en la difusión de eventos de deportes electrónicos.

Actualmente, los juegos nacionales y programas relacionados no pueden difundirse a través de canales de televisión de circuito abierto, mientras que la promoción de canales digitales de pago y decodificadores es lenta y su influencia insuficiente. Los principales canales de comunicación para eventos de deportes electrónicos en China son las plataformas de transmisión en vivo, pero estas plataformas en sí mismas tienen muchas desventajas, incluida la cobertura de usuarios y el caos en el mercado de transmisión en vivo. La característica de canales de comunicación limitados afectará la comercialización de eventos de deportes electrónicos y reducirá su valor comercial.

Al mismo tiempo, en algunos países de ultramar, las retransmisiones televisivas se han convertido en la base principal para el rápido desarrollo de los deportes electrónicos en el extranjero. Los eventos de deportes electrónicos difundidos a través de los principales medios de comunicación tienen una gran audiencia y reciben gran atención. Además, los eventos La excelente producción hace que el valor comercial de sus eventos sea superior al de los de China. Por lo tanto, explorar y desarrollar transmisiones televisivas con una cobertura más amplia es crucial para el proceso de comercialización de los eventos de deportes electrónicos de China.

2. Los juegos han sido criticados repetidamente por los principales medios de comunicación por obstaculizar la comercialización de eventos de deportes electrónicos. Los juegos son el núcleo de los deportes electrónicos y su imagen de marca también tendrá un impacto en la marca de los eventos de deportes electrónicos. En 2017, varios medios de comunicación publicaron una serie de artículos sobre el tema de la "adicción a los juegos". Lo que genera dudas en el público sobre los juegos y los eventos posteriores. Se ha vuelto cada vez más popular y se ha convertido en tendencia en Weibo cada vez más.

Estos incidentes no sólo tienen un impacto en la imagen de las empresas de juegos, sino que también se ven afectados los eventos de deportes electrónicos relacionados. En primer lugar, afecta el desarrollo de los deportes electrónicos en sí, y el apoyo de recursos del gobierno, el capital, etc. puede descontarse, e incluso puede afectar la entrada de talentos destacados. En segundo lugar, afecta el valor comercial del evento. Ante la opinión pública negativa sobre los juegos, algunas empresas pueden dejar de patrocinar eventos de deportes electrónicos o negarse a hacerlo por consideraciones de mantenimiento de su propia imagen de marca.

Análisis de tendencias de desarrollo de eventos de deportes electrónicos

1. Acercarse a los eventos deportivos tradicionales es la dirección de desarrollo a largo plazo de los eventos de deportes electrónicos. La profundidad y amplitud de los eventos de deportes electrónicos son mucho menores que las de los eventos tradicionales. La alianza es una dirección necesaria para profundizar y ampliar los eventos de deportes electrónicos. Las alianzas de deportes electrónicos son la clave para un mayor desarrollo de los eventos de deportes electrónicos.

Entre los eventos de deportes electrónicos nacionales, la Liga Profesional de League of Legends fue la primera en implementar el sistema de ida y vuelta, promoviendo el evento hacia una liga. Por un lado, la cancelación del sistema de ascenso y descenso en la competición ayudará a los clubes a reforzar la formación de nuevos jugadores sin la presión del descenso. Por otro lado, en términos de funcionamiento, existen muchas similitudes con la estructura de competición de la NBA. Se implementará un sistema de juego de ida y vuelta, y se construirán sedes de clubes locales en las ciudades de origen de los clubes de todo el país para que sirvan como estadios locales para recibir a equipos de otras áreas urbanas y se aumentarán los asientos de la Liga a través de la "licitación de asientos". En principio, una vez que se arregle toda la ecología de la liga, no habrá cambios.

La alianza y el sistema local y visitante pueden brindar a los usuarios de deportes electrónicos más oportunidades para participar en la visualización sin conexión y ampliar la influencia del evento.

Al mismo tiempo, el equipo también puede atraer a más fanáticos locales y circundantes a través de la promoción local, cultivando el sentido de pertenencia de los fanáticos y estableciendo un sentido de honor regional, y mejorando el valor de su propia marca. Para las áreas donde están estacionados los clubes, los eventos muy populares, los clubes con grandes bases de fanáticos y las instalaciones de deportes electrónicos como sus estadios locales pueden impulsar el desarrollo de la economía y la industria de los deportes electrónicos locales y regionales circundantes.

2. Comercialización. Desde la perspectiva de la comercialización de los deportes electrónicos, los deportes electrónicos ya no son solo un evento, sino que el objetivo principal también es crear beneficios a través de los eventos. Con el desarrollo de los deportes electrónicos, cada vez más patrocinadores y clubes han alcanzado una cooperación relevante, y la comercialización de los deportes electrónicos es una tendencia inevitable. En el mercado actual de deportes electrónicos de China, los principales patrocinadores han pasado de esperar al margen a ahora tener una fuerte influencia en ellos. Tomando como ejemplo la competencia profesional de League of Legends, Bilibili adquirió equipos profesionales y obtuvo los derechos de transmisión de la liga, y Qujia Technology adquirió. nb club Al mismo tiempo, la cooperación entre Taobao Sports y el equipo DAN y la comercialización de deportes electrónicos también han promovido el progreso y el desarrollo de eventos de deportes electrónicos relacionados. Al mismo tiempo, los jugadores de deportes electrónicos han recibido una amplia atención por parte de los medios y han ganado más exposición, atrayendo así la atención de cada vez más usuarios de deportes electrónicos y creando un efecto de estrella. Con el efecto estrella de los jugadores de deportes electrónicos, las empresas no sólo pueden promocionar sus propias marcas y establecer una buena imagen corporativa, sino también promover la difusión de la marca entre los usuarios de deportes electrónicos.

La comercialización puede permitir que más personas se unan. Ahora la comercialización de los deportes electrónicos puede crear más puestos de trabajo, como presentadores de juegos, comentaristas de eventos, operadores de eventos, etc. Las personas que se unen a la industria de los deportes electrónicos son gradualmente. Este aumento también facilitará el reconocimiento de los deportes electrónicos por parte del gran público. Al mismo tiempo, la comercialización puede generar ingresos para el evento y garantizar que pueda continuar celebrándose durante mucho tiempo.

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