Queremos hacer arte que el público en general pueda permitirse.
10 de abril, desarrollador de la primera pantalla frontal de realidad virtual (VR) producida en masa en Asia, pionero del primer modelo de experiencia fuera de línea, 3Glasses de realidad virtual (VR) y realidad mixta (Windows Mixed Reality) de China, el líder de la industria, está en el 751D·PARK Fashion Design Plaza de Beijing, junto con Digital Domain Group (Digital Domain) y Digital Domain Space, que ha ganado 10 premios Oscar y es uno de los mayores proveedores del mundo de efectos visuales innovadores y realidad virtual ( VR) Experience Services (DDS) celebraron conjuntamente una conferencia sobre nuevos productos y estrategia industrial llamada "See". En la reunión, la Sra. Wang Jie, directora ejecutiva de 3Glasses, y el Sr. Xie An, director ejecutivo y director ejecutivo de Digital Domain, lanzaron conjuntamente las primeras gafas de realidad virtual ultrafinas para consumidores del mundo, “3Glasses X1” (en adelante, X1).
Wang Jie, directora ejecutiva de 3Glasses
Después de la reunión, la Sra. Wang Jie, directora ejecutiva de 3Glasses, aceptó una entrevista exclusiva con People's Digital.
People’s Digital: ¿Por qué el tema de esta conferencia es “Ver”? ¿”Ver” se refiere a ver el futuro de la realidad virtual o ver el futuro de 3Glasses?
Wang Jie: Aquí hay varias dimensiones diferentes. Primero, desde una perspectiva industrial, porque crees, ves. No es fácil involucrarse en esta industria. No sólo requiere la innovación de una categoría o el cambio rápido de una tecnología, sino que también requiere el apoyo de una larga lista de cadenas industriales, e incluso los recursos necesarios para la coordinación industrial. Comenzamos la industria relativamente temprano, y es precisamente porque vemos firmemente el impacto que la realidad virtual tendrá en la vida humana en el futuro que siempre nos hemos centrado en esto. La realidad virtual proporciona un gran avance en el tiempo y el espacio y crea un mundo paralelo en el futuro, lo cual es una gran tentación para nosotros. He dicho durante mucho tiempo que la realidad virtual permite que las personas en el mundo real ya no se arrepientan, porque todos los arrepentimientos se pueden compensar digitalmente. Si no hubiéramos visto firmemente el futuro de la realidad virtual, no habríamos podido persistir durante tantos años. En realidad, al principio era muy difícil participar en la industria de la realidad virtual. No teníamos financiación ni reservas de hardware. En ese momento, la producción de contenidos era mucho más dura que ahora, los costos de investigación y desarrollo eran muy altos y la tasa de penetración era muy baja. Es posible que 99 de cada 100 personas no conozcan esta tecnología. Nos resulta muy difícil confiar en el nuevo concepto de realidad virtual para sustentarnos. Sin embargo, siempre hemos creído en el futuro de la realidad virtual, convencidos de que no es una superposición de la vida, sino una subversión de la vida. Esto es lo que quiere hacer 3Glasses, por eso hemos estado insistiendo en ello.
En segundo lugar, desde la perspectiva de los consumidores, vemos la importancia que tiene esta tecnología para ellos. Es posible que pueda notar que el video promocional de nuestra conferencia de prensa es una película más suave y emotiva. De hecho, pocas empresas incondicionales como nosotros harán videos promocionales de este tipo. Los efectos presentados en las conferencias de años anteriores fueron todos interesantes y orientados a parámetros. Creo que los parámetros sólo tienen dos dimensiones para los consumidores: buenos o malos, adecuados o inadecuados. Los profesionales pueden saber si se trata de un buen producto con un rendimiento de alto coste al observar los parámetros. Para los consumidores lo que más valoran es lo que les puede aportar este producto. Creo que los productos de realidad virtual están resolviendo las necesidades espirituales de los consumidores. A través de estos tres videos promocionales, creo que la mayoría de las personas pueden verse a sí mismas o a las personas que las rodean en una situación similar. Cuando terminamos el rodaje nos conmovió mucho, porque en última instancia la tecnología sirve al ser humano y a la vida. Permitimos que los consumidores comprendan lo que significa la realidad virtual para ellos desde la perspectiva de una persona común y corriente. El producto lanzado esta vez es un comienzo para todo el consumidor. Es un producto histórico y fue desarrollado por los propios chinos.
Además, desde el punto de vista técnico, la realidad virtual es un producto altamente visual a través del cual se puede ver el mundo y el futuro. De hecho, lo que todos ven son elementos visuales. Elegirás contenido diferente o el papel que deseas desempeñar al ver contenido diferente. Por lo tanto, no es sólo una apariencia, sino también una expectativa que tenemos para la industria, esta industria, incluso para los consumidores, e incluso para nosotros mismos. Poder ver cosas bellas acorta el tiempo y el espacio.
People’s Digital: ¿Cuánto tiempo llevó preparar estas gafas de realidad virtual ultrafinas X1 desde el desarrollo hasta la producción?
Wang Jie: La conferencia de prensa de hoy no es muy larga, pero el producto se preparó durante mucho tiempo. Pasaron 18 meses desde el establecimiento del proyecto hasta el lanzamiento oficial de X1 hoy. De hecho, todos en la industria saben que lanzamos productos ultradelgados en 2016, pero no los producimos en masa en ese momento porque nuestro ángulo de visión solo podía ser de 50 grados. En un ángulo de visión de 50 grados, se siente como si hubiera un marco en la pantalla y no se logra un sonido envolvente completo. Aunque el nuevo X1 es efectivamente compatible con personas con miopía de 0 a 600 grados, todavía no puede satisfacer al 100% de las personas. Una vez le dije a mi equipo que, aunque no existe un producto absolutamente perfecto, esperamos satisfacer a la gran mayoría de los consumidores. Por ahora, posicionamos X1 como la versión básica, que atiende primero a personas con miopía de 0 a 600 grados. Cuando la escala crezca, comenzaremos servicios de personalización para personalizar lentes de diferentes grados para personas con diferentes visiones.
No existe la perfección absoluta en el producto. La próxima versión del producto debería ser mejor y es necesario iterarla continuamente. Actualmente estamos resolviendo el problema central, que es satisfacer al máximo las necesidades de la mayoría de los consumidores y dejar más posibilidades para el futuro. Una vez que se resuelvan los problemas centrales, los productos futuros se repetirán rápidamente. El ciclo de iteración del producto suele ser de 8 a 12 meses, incluida la experiencia del usuario del producto, el sistema, el rendimiento de costos, etc. Debemos lograr avances uno tras otro.
A juzgar por los detalles de la conferencia de prensa, debido a que el departamento de marketing de la empresa solo tiene 4 empleados a la vez, hay muchas cosas que no fueron atendidas. Nuestra empresa tiene alrededor de 100 empleados y la I+D representa más del 60%, por lo que existe una relativa escasez de personal en otros departamentos. En comparación con países extranjeros, la valoración del capital de las empresas de nueva creación con tecnologías centrales como la nuestra en China es relativamente insuficiente, pero debemos sobrevivir con fuerza. Normalmente utilizamos el 20% de la ganancia bruta como recompensa a los empleados para que todos sepan que cada producto vendido está relacionado con todos. A esto lo llamo espíritu empresarial nacional o participación nacional en los beneficios. De esta manera, nuestros empleados tendrán el mismo sentido de propiedad. Sólo así la empresa podrá ser creativa y vital. A menudo hablamos de emprendimiento, lo que significa que no es sólo un negocio iniciado por el jefe, sino también por todos los empleados. El espíritu empresarial de todos los empleados no puede simplemente decir eslóganes como "somos una familia". Más importante aún, una familia debe tener carne para comer juntos y afrontar juntos las dificultades. Este es también el concepto central al que siempre me he adherido en la empresa.
People’s Digital: Además de ser las gafas VR más delgadas del mundo, el nuevo producto X1 lanzado en esta conferencia, ¿qué otras características tiene?
Wang Jie: No son solo un par de gafas, también se pueden conectar a un teléfono móvil en el futuro, lo que hace que su uso sea muy gratuito. Hemos recibido apoyo estratégico de Qualcomm y elegiremos algunos fabricantes de teléfonos móviles para que cooperen con nosotros, como la fabricación de accesorios para teléfonos móviles, que serán más cómodos de usar para entonces. Además, optaremos por cooperar con los operadores al conectarnos con decodificadores y terminales domésticos existentes, el uso será más diversificado e integrado con diferentes escenarios de aplicación.
People’s Digital: En la industria de la realidad virtual, ¿3Glasses tiene algún modelo a seguir? En su opinión, ¿cuáles son las principales ventajas competitivas en comparación con las principales empresas de realidad virtual del mundo?
Wang Jie: En la actualidad, X1 es el producto de referencia y actualmente es el único que puede convertir cascos en gafas. Pesa sólo unos 140 gramos y tiene sólo 23 mm de grosor, lo que equivale a una cuarta parte de productos similares en el mundo. Al mismo tiempo, se ve hermoso y es muy práctico, con una resolución de hasta 806PPI. Sé que algunas empresas conocidas también están desarrollando este tipo de productos, pero en términos de color y finura de imagen, aún no han alcanzado la altura de nuestros productos.
Además de las ventajas técnicas, nuestros productos están dotados de una mayor comprensión perceptiva. En algunas empresas tecnológicas incondicionales, la mayoría de los jefes son hombres de ciencia e ingeniería, y hablan de tecnología enteramente desde una perspectiva técnica. Pero pienso en la dirección contraria, lo cual está relacionado con el hecho de que comencé en el lado operativo, por lo que prefiero mirar el mercado de consumo desde la perspectiva de la gente común. Desde que comencé a trabajar en la industria de la realidad virtual en 2002 y luego comencé a fabricar hardware de forma independiente, siempre me he adherido al concepto de permitir al público disfrutar de la belleza de la realidad virtual y permitirse esta maravillosa experiencia. Esta es una comprensión muy emocional y contiene un gran sentido de responsabilidad.
Así que no sólo necesitamos el apoyo de la tecnología más avanzada, sino también la comprensión de este concepto, que es una conciencia perceptiva muy sutil.
Lo que hacemos no es sólo un producto, esperamos que sea una obra de arte que pueda ser consumida por el público en general. Nos definimos como el grupo de audiencia más general y miramos los productos que fabricamos desde su perspectiva. No solo eso, también debemos tener una comprensión profunda de este mercado en diferentes momentos, diferente conciencia social e incluso diferentes preferencias de los usuarios, debemos considerar qué tipo de productos adecuados y qué tipo de canales adecuados seguir. . Conozca a todos y, finalmente, consiga que compren. Cuando el producto no es perfecto, debes tener diferentes opciones de dimensiones, y esta elección es muy importante. Por ejemplo, nuestra tecnología se puede aplicar a personas con miopía en el rango de 0 a 600 grados. Este llamado dentro de los 600 grados es una compensación, además, la apariencia del producto es más delgada. Ligereza, ¿o debemos cuidarla? Precios asequibles para el gran público. La comprensión de los usuarios antes mencionada se refleja en la definición de productos y detalles. Las mismas gafas de realidad virtual o casco de realidad virtual, porque ahora no existen productos estandarizados, cada empresa tiene sus propias opciones. Por ejemplo, las compensaciones en ciertos parámetros técnicos pueden ser lo que más valoran los consumidores.
Además, tal vez porque soy una fundadora, este estatus especial me da una perspectiva única sobre los problemas, lo que también puede ser una de nuestras ventajas. Desde la perspectiva de una empresa, tengo que tomar decisiones. Desde la perspectiva de los consumidores comunes, sé mejor lo que quieren. Si definimos nuestros productos y conceptos de una manera más emocional, seremos más coherentes con los consumidores.
People’s Digital: El concepto de realidad virtual fue muy popular en 2014 y 2015. ¿Por qué desapareció después? La popularidad ha aumentado gradualmente recientemente. ¿Cuáles crees que son las razones principales?
Wang Jie: Los primeros productos eran todos así. Nuestro producto de primera generación salió al mercado en 2014, y ese año hubo noticias de última hora de que Facebook había adquirido la empresa de realidad virtual Oculus VR por unos 2.000 millones de dólares. Dado que Facebook es una empresa global de referencia, sus acciones conmocionarán y guiarán al capital global. En cierto sentido, el capital tiene que ver con las ganancias, por lo que es necesario mejorar la comprensión de la tecnología. En ese momento, el capital solo escuchó los rumores y vio algunas perspectivas, pensando que esta tecnología era demasiado disruptiva. Sin embargo, no sabían que detrás del shock había demasiados detalles, como problemas en la cadena industrial. No es un problema de un solo producto, sino de la circulación de toda la ecología. Sólo cuando toda la ecología alcance un punto cero adecuado podrá explotar. Cuando Capital vino a hablarme sobre financiamiento en ese momento, prometieron que podríamos negociar cualquier cantidad de fondos que necesitáramos y que no teníamos que ser muy pacientes para comprender la investigación y el análisis.
La búsqueda de ganancias por parte del capital suele ser a corto plazo. En 2015 y 2016, todos descubrieron que el producto se había lanzado, pero a nadie le importó. En 2014, cuando hacíamos negocios como cliente del lado B, muchas personas no lo entendieron en ese momento y pensaron que teníamos que hacer negocios del lado C para tener un mercado, y la mayoría de las empresas en ese momento vendían C. -clientes laterales. En ese momento, los productos eran como productos falsos y el capital especulaba con productos de mala calidad. Todo el mundo sabe que este producto es nuevo y de alta tecnología, pero al final solo se considera un producto para ver películas.
El mercado de consumo no puede consumirse en exceso de antemano, de lo contrario llevará más tiempo cultivarlo. La industria de la realidad virtual debe tener valores positivos. Esta es una tecnología subversiva. El producto no solo puede usarse para ver películas, sino que también puede brindar sentimientos espirituales a los consumidores. Un punto muy importante es ver cómo coincidir con la escena. Para aquellas empresas que tienden a obtener beneficios a corto plazo, si no ganan dinero, su capital desaparecerá rápidamente y al final no sabrán cómo sobrevivir. Las empresas verdaderamente dedicadas son aquellas que son persistentes y tienen como principal objetivo la competitividad. Después de la gran ola, la voz sobre la realidad virtual cayó drásticamente a finales de 2016, pero nosotros somos una excepción y siempre hemos persistido. Algunas empresas tienen una buena base al principio y han recibido capital desde la etapa inicial, pero no saben cómo ejecutar las operaciones y cómo controlar los costos, como los costos de personal. El equipo actual está limitado a más de 100 personas. gente. ¿Cuándo irá rápido? Para estar estable, debes captar el ritmo.
People’s Digital: La empresa comenzó inicialmente como un cliente final B. ¿A qué industria se refiere específicamente? ¿Por qué quisiste convertirte en cliente del lado C más adelante?
Wang Jie: En 2002, estábamos involucrados en industrias relacionadas con la vivienda, no solo bienes raíces, sino también planificación urbana digital, que comenzó en Shenzhen. En 2002, cooperamos con la Oficina de Planificación de Shenzhen para establecer el primer laboratorio de realidad virtual en China para realizar planificación urbana digital tridimensional. En ese momento, mi equipo tenía un modelo digital tridimensional de 1.000 a 2.000 kilómetros cuadrados de China. No era una animación, sino un modelo a escala 1:1. En ese momento, el nivel de modelado era elemental, y todas las fachadas debían ser fotografiadas y empalmadas y modeladas manualmente. Posteriormente, nos dedicamos a la planificación y el diseño de bienes raíces y cooperamos con muchos institutos de planificación en China. A través del modelado a escala 1:1, pudimos analizar proporciones de color, espacio entre pisos, análisis óptico, etc. Por ejemplo, el análisis de la luz solar en el norte es muy importante: el área de cada habitación, el diseño de la decoración, el estilo general, cómo elegir los árboles en todo el jardín, la combinación de colores, etc., todo debe planificarse mediante la aplicación de tres. -Simulación dimensional de realidad virtual. En 2004 y 2005, también hicimos AR. Por ejemplo, al escanear los libros de construcción, pudimos mostrar la situación de un edificio completo. Ahora parece ser una tecnología muy nueva, pero nuestro equipo la ha estado practicando durante muchos años. el tiempo.
Ser cliente final C también fue una coincidencia. En ese momento, como una de las empresas de ayuda de Shenzhen para Xinjiang, me recomendaron ir a Xinjiang para realizar la planificación urbana digital de Kashgar, Xinjiang. El gobierno local de Xinjiang espera atraer inversiones, pero no sabe cómo hacerlo ni cómo atraer gente. Aunque estamos haciendo una planificación de simulación de toda la ciudad, incluida una simulación de planificación de nuevos distritos, todavía no podemos experimentarla de forma inmersiva usando solo el mouse y el teclado, así que organicé otro equipo en Shenzhen. Comenzamos a estudiar el mercado de consumo en 2012 y, a finales de 2013, se lanzó el primer prototipo. En ese momento, se podía tener una experiencia inmersiva a través de dos lentes. Cuando salió el prototipo, mi primera reacción fue que definitivamente no era un producto del lado B. Era un producto que podía resolver la percepción del público sobre la realidad virtual. Cuando una industria crece, la conciencia es el primer factor. Al principio, todos entendían este producto como una herramienta diseñada para juegos. El hecho es que los desarrolladores de juegos de primer nivel tienen más probabilidades de convertirse en desarrolladores de realidad virtual, porque las herramientas 3D son interoperables y los jugadores también son adecuados para los primeros usuarios. Además, las personas que juegan tienen mejores habilidades informáticas que la gente común. En ese momento, estimé que el primer grupo de usuarios del producto no sería muchos, así que decidí convertirme en un cliente final C. Aunque estaba cruzando el río palpando las piedras, descubrí que la implementación del hardware era muy difícil y, en comparación con el software, el costo del hardware era bastante alto. A pesar de ello, seguimos creyendo firmemente que este producto tendrá futuro, por eso hemos persistido hasta ahora.
Creo que iniciar un negocio en China no puede esperar hasta que todas las condiciones estén maduras para hacerlo. Por lo tanto, el apoyo político es muy importante para las empresas y el reconocimiento nacional es la fuerza impulsora para que sigamos avanzando. En las primeras etapas del emprendimiento, sólo nos centrábamos en los productos y estábamos relativamente menos familiarizados con las políticas. En los últimos años, cuando salíamos a realizar intercambios, lo que sentíamos más profundamente era que la prosperidad del país desempeña un papel importante en la promoción de los intercambios entre las empresas privadas y el mundo. Aunque la tecnología en algunos campos extranjeros es relativamente alta y necesitamos mejorar mucho, hemos estado trabajando arduamente para realizar productos con nuestros propios derechos de propiedad intelectual, en lugar de simplemente usarlos directamente desde el extranjero.
People's Digital: los socios de 3Glasses incluyen Qualcomm, BOE y Microsoft, todos fabricantes de clase mundial. ¿Por qué estos fabricantes eligen cooperar con 3Glasses?
Wang Jie: Es muy importante para nosotros convertirnos en socios cercanos. Creo que debemos seguir necesitándonos unos a otros en algunos aspectos, y sólo así podremos durar más. A menudo voy al frente para investigar y voy personalmente al sitio de la fábrica para comunicarme con colegas y socios. Si hay algún problema, haré todo lo posible para resolverlo. Cuando cooperamos con fabricantes de clase mundial, podemos ver las deficiencias de los demás. A través de ellos, podemos ver las mejores tecnologías del mundo y el contenido de más alto nivel de toda la industria, como los laboratorios de Microsoft. Esto nos permite ampliar nuestros horizontes y. No hagas La rana en el pozo. De manera similar, lo que ven de nosotros es la construcción subyacente que originalmente ignoraron, es decir, cuando los productos que producen no se pueden implementar bien, les diremos la voz y la comprensión más auténticas del mercado, y resulta que estos entendimientos. son de gran ayuda para ellos. Es una experiencia muy valiosa.
Lo que nos brindan es exploración con visión de futuro y lo que nosotros les brindamos es implementación en tiempo real.
Además, también ven en nosotros profesionalidad. Fabricantes de talla mundial como Microsoft, Lenovo y ASUS son nuestros socios tecnológicos más importantes. Como una de las pequeñas empresas emergentes entre sus socios, llevamos muchos años dedicando toda nuestra energía a la industria de la realidad virtual, lo que nos ha ganado el respeto de nuestros socios.
People's Digital: ¿Cuál es el objetivo de desarrollo de 3Glasses en la próxima etapa?
Wang Jie: En primer lugar, 3Glasses ha superado la tecnología central de lo ultradelgado y lo ultradelgado. El siguiente paso es convertirlo en productos diferentes lo antes posible. Productos de valor, que también es el núcleo de 3Glasess como empresa liderada por hardware. El segundo es explorar canales apropiados para que más personas puedan entender y eventualmente poseer dicho dispositivo. Su implementación es particularmente importante. En tercer lugar, la ruta de ventas que elegimos es B2B2C y no elegimos vender directamente a clientes finales C. Tenemos en cuenta que hay especialidades en la industria en las que hacemos algo y en las que no, por lo que nuestro desarrollo empresarial no se expandirá rápidamente. Aún tomará algún tiempo preparar las aplicaciones comerciales a gran escala de 5G, y lo que debemos hacer es guiar y educar al mercado con anticipación. Esto requiere que nos comuniquemos a través de canales fuera de línea con aquellas industrias que enfrentan una gran cantidad de clientes finales C, como las industrias de educación y turismo. La escala actual de nuestra empresa es servir a industrias del lado C como el turismo, la educación, las exposiciones y las actuaciones, que es en lo que nos centraremos en el siguiente paso. Seleccionaremos socios valiosos y brindaremos ayuda y apoyo total para ayudarlos a implementar la industria. Por lo tanto, la cooperación es muy importante para 3Glasses. Brindaremos bien nuestros servicios y tecnología, y todas las ganancias serán compartidas por todos, para que podamos construir el mercado juntos.
People's Digital: Como fundadora de 3Glasess, especialmente una fundadora, ¿puedes compartir algo de tu experiencia empresarial?
Wang Jie: Como mencioné antes, tengo ventajas inherentes como mujer, pero por supuesto también hay algunos inconvenientes. Nuestra ventaja se basa en nuestras condiciones profesionales. La apariencia brillante solo decide si iniciar el primer contacto, pero si no eres lo suficientemente profesional, no tendrás una segunda oportunidad. Por eso creo que el profesionalismo es la base de las mujeres en la nueva era, sin importar en qué campo se encuentren. Comparadas con los hombres, las mujeres somos más delicadas y tolerantes. Debemos ser buenos en hacer uso de nuestras propias fortalezas, complementar las fortalezas de los demás con los hombres y usar nuestras fortalezas para compensar las debilidades de los demás. Sólo siendo más profesionales que ellos ganarás el respeto.