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Motor de juego Warfront

El juego está construido utilizando CryENGINE3, que es el motor de juego utilizado en el juego "Crysis 2". Este motor es un motor de juego producido por la empresa alemana CRYTEK que corresponde a la última tecnología DirectX 11.

El motor gráfico de CE3 se basa básicamente en CE2. Podemos considerarlo como una modificación de PS3 y CE3 no cambia el proceso de renderizado del motor gráfico CE2. Sintiendo que cada parte de CE2 ha sido optimizada al máximo en cada plataforma de juego para que pueda corresponder mejor a cada plataforma.

Así que echemos un vistazo a las partes más representativas del motor gráfico CE3. La iluminación dinámica en tiempo real no realiza cálculos previos y no limita la complejidad de la escena, y puede lograr efectos especiales como iluminación secundaria y reflexión. En la imagen podemos ver que los puntos de luz que flotan en el aire iluminan el entorno, y el reflejo sobre el objeto iluminado por la fuente de luz es el efecto especial mencionado al principio del párrafo. La característica más importante de este motor es que no realiza cálculos previos y no se ve afectado por condiciones geométricas. En los efectos reales, también podemos ver efectos especiales similares al SSAO mejorado que se describe a continuación. Deferred Lighting CE3 utiliza la misma tecnología de sombreado diferido que KILLZONE2. En la representación de escenas de sombreado diferido, la representación de píxeles se realiza al final y luego se genera a través de varios buffers al mismo tiempo. El último paso es el renderizado de iluminación, que es un proceso en el que las fuentes de luz presentes en la escena se renderizan mediante un renderizado similar al posprocesamiento. En este proceso, es natural calcular la iluminación. En este momento, lo primero que debe utilizar es la salida del valor intermedio a través de múltiples buffers.

En iluminación diferida, incluso si hay muchas fuentes de luz dinámicas o una gran cantidad de objetos 3D en la escena, la representación de la iluminación se puede realizar de manera eficiente. Sin embargo, debido a que los objetos translúcidos deben sintetizarse con los efectos de los canales de renderizado ordinarios, cuando hay muchos objetos translúcidos en la escena, es posible que se produzca una pérdida de rendimiento, lo que hace que el efecto de renderizado diferido no se pueda lograr bien. Sombras suaves dinámicas (sombras suaves dinámicas) Se puede decir que la generación de sombras dinámicas es una característica del motor CE CE3 utiliza un algoritmo de sombra profunda para lograr la generación de sombras. Se utiliza un filtro de desenfoque en los bordes de las sombras para lograr un efecto de sombra suave y suave.

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