¿Cómo hacer un buen análisis competitivo de un producto? ¿Cuáles son los métodos habituales?
"1. Tendencias del mercado y status quo de la industria; 2. Visión corporativa, posicionamiento de productos y estrategias de desarrollo de los competidores;" Estos dos elementos son particularmente importantes, pero son los más difíciles de controlar para los PM novatos. las adiciones Algunas de mis opiniones. En varias discusiones sobre productos de la competencia en las que he participado, descubrí que las personas tienden a centrarse en funciones, interacciones, diseños y otras partes específicas del producto que están directamente relacionadas con la experiencia del usuario. Esta parte es, por supuesto, importante, pero en. En mi opinión no es el éxito o el fracaso de la competencia. La clave es diseñar un producto. Lo primero a considerar es el objetivo del producto y los hitos en el proceso de meta, así como su proceso de ejecución (la experiencia del producto es). solo uno de los medios de este proceso). Los objetivos y etapas de varias empresas de productos competidores a menudo son inconsistentes, hablar de análisis de productos competitivos sobre esta base a menudo es simplemente intentar atrapar peces en la madera, sin mencionar ese producto competitivo. Los analistas subjetivamente tienden a partir sólo de su propia perspectiva y a subestimar los objetivos reales y las rutas de implementación de las empresas de productos competidoras. Por ejemplo, hace aproximadamente un año, un producto en el que participé acababa de lograr resultados preliminares y se estaba preparando para ingresar al campo de transmisión en vivo de UGC. Primero, debemos comprender la situación del mercado y las tendencias futuras de la transmisión en vivo de UGC. El mercado de transmisión ha estado dominado por el lado de las PC. La oportunidad probada y madura es la transmisión en vivo de belleza. La oportunidad que recién está comenzando a acelerarse es la transmisión en vivo de juegos. La oportunidad que aún no está madura pero que tiene un enorme potencial futuro es el evento a gran escala. retransmisiones en directo (ruedas de prensa, etc.) y retransmisiones educativas en directo. Si tuviera que elegir cualquiera de ellos y le pidiera que hiciera un análisis de producto competitivo sobre las oportunidades mencionadas anteriormente, ¿en qué probablemente pensaría? En primer lugar, creo que el modelo de transmisión en vivo de UGC es básicamente uno con contenido y proveedores de contenido como núcleo. El producto se basa en una plataforma de producción y publicación de contenido fácil de usar, que enfatiza cómo crear beneficios para los productores de contenido (dinero en efectivo). ingresos, ingresos por tráfico, ingresos por marca) industria. ¿Transmisión en vivo de belleza? En el lado de las PC, hay gigantes como YY y 9158. Las transmisiones de belleza en vivo dependen menos de los productos y tienen mayores requisitos en cuanto a la cantidad de presentadores, la cultura comunitaria (operaciones) y el ARPU (escala y hábitos de los usuarios de pago). básicamente determinado y relativamente estricto. El desarrollo de YY ha sido sobresaliente (experiencia de usuario subjetiva, datos oficiales e informes financieros, etc.) y se ha utilizado como uno de los productos pilares para centrarse en el desarrollo. En el futuro, sus ventajas se trasladarán a los terminales móviles; desde la perspectiva del potencial de anclaje, la cultura comunitaria y los hábitos ARPU, Changba y Momo en el lado móvil también pueden ingresar a este campo y casi no hay oportunidad para que nuevos productos compitan directamente; ¿Transmisión en vivo del juego? Con el rápido desarrollo de los juegos, especialmente los juegos competitivos (DOTA, LOL), existe un modelo extranjero que recaudó por separado $ 15 millones (Serie B) de JustinTV. El futuro de la transmisión en vivo de juegos seguramente será bueno. Según el análisis del tráfico de transmisiones en vivo de juegos en ese momento, las transmisiones en vivo de juegos incluyen producción de medios profesionales (hay docenas de empresas nacionales) y presentadores personales. El contenido de la primera es principalmente eventos y actividades, mientras que el segundo es más personalizado. Las transmisiones en vivo en primera persona de los mejores jugadores han demostrado ser muy populares, sin embargo, este campo tiene problemas como la pequeña escala pero la gran demanda del mercado (no es común que más de 10,000 personas estén en línea, pero sí videos bajo demanda; puede alcanzar fácilmente cientos de miles de VV), y la experiencia básica del producto es incompleta (umbral de lanzamiento, calidad de grabación, reproducción clara y fluida, etc.), modelo de ganancias poco claro y otras oportunidades. Entre los competidores se incluyen proveedores tradicionales de servicios de vídeo en línea como PPLIVE y PPS, y YY. El primero se centra más en contenidos tradicionales (programas de variedades, películas y series de televisión), tratando de mantener su escala actual tanto como sea posible frente a la erosión de los gigantes del vídeo web. Su objetivo debería ser encontrar una salida; YY estaba a punto de salir a bolsa en ese momento, y la transmisión en vivo de juegos, si bien tenía mayores requisitos de claridad y generaba mayores costos de ancho de banda, no podía generar el correspondiente crecimiento ARPU, por lo que era difícil convertirse. a Su objetivo principal; y el contexto actual del mercado. Comprenda los puntos clave de la competencia en la transmisión en vivo de juegos: la experiencia básica del producto está lejos de satisfacer la demanda del mercado (grabación y reproducción), nadie puede satisfacer los intereses de los productores de contenido y, aunque el modelo de ganancias no está claro, se pueden combinar. Con cierto grado de confianza, con nuestras propias características, debemos entrar en este campo y formular objetivos de desarrollo y planes de ejecución para abordar los puntos clave anteriores.
Una cosa más, hasta donde yo sé, el campo de la transmisión en vivo de juegos móviles todavía está en blanco en la actualidad. Sin embargo, la principal limitación actual es el método de grabación y el rendimiento de la grabación, según las expectativas de que el futuro mercado de juegos móviles sea. Al menos diez veces mayor que el mercado de juegos de PC, esta oportunidad será aún mayor. Algunas empresas extranjeras han logrado grabar mediante métodos inteligentes. Aunque todavía hay problemas en el rendimiento de la grabación, las perspectivas son prometedoras. Hablando de transmisiones en vivo de juegos, de hecho, en mi opinión, las transmisiones educativas en vivo y las transmisiones en vivo de juegos son muy similares en muchos aspectos, pero las transmisiones educativas en vivo tienen dos problemas que las transmisiones en vivo de juegos resuelven muy bien o no existen: 1. Transmisión en vivo contenido, a excepción de algunos relativamente específicos, como cursos de marketing de WeChat, clases de burbujas, aprendizaje de PS en línea, etc., actualmente no existe ningún contenido educativo que sea muy adecuado para la transmisión en vivo en línea. 2. Experiencia del producto Las transmisiones educativas en vivo tienen altos requisitos de interacción y atmósfera. Actualmente no existe una buena solución de producto (parece que existe una buena en el extranjero, pero no la he experimentado). Más importante aún, la popularidad de la educación en línea ya no es solo uno o dos días. Hay muchas empresas, grandes y pequeñas, involucradas, pero no hay resultados que realmente hayan alcanzado una cierta escala (me temo que los testimonios son bienvenidos). Hay algunos hábitos y necesidades difíciles de solucionar. Finalmente, está la transmisión en vivo de la conferencia de prensa, ya sea el lanzamiento de nuevos productos tecnológicos de Internet de Apple, Xiaomi o Smartisan, o la reunión anual de una gran empresa, un evento a gran escala de una organización comercial o incluso una fiesta de bienvenida de una determinada universidad o un determinado evento en un bar: eventos importantes, bodas, etc., en palabras de un antiguo socio mío: "Cualquier evento que cueste más de 10.000 yuanes debe transmitirse en directo. " En los últimos años, algunas empresas han ofrecido servicios de transmisión en vivo pagos, pero el efecto no es lo suficientemente bueno. En general, este es un mercado enorme pero aún en blanco. En mi opinión, la mayor dificultad con esta oportunidad radica en el umbral de transmisión en vivo. , incluido el rendimiento del hardware, la velocidad inalámbrica y el rendimiento del software de los equipos de transmisión en vivo, para decirlo sin rodeos, significa que los teléfonos móviles no son buenos, los equipos profesionales son demasiado estúpidos y 3G es demasiado lento si los teléfonos móviles apenas pueden hacer frente a algunos. Pequeñas escenas informales y de aficionados, ¿cómo se pueden utilizar en algunas escenas profesionales e institucionales grandes (por ejemplo, en una conferencia de prensa), qué tipo de métodos de software y hardware se utilizan para conectar los equipos de grabación profesionales y pesados al sistema? El sitio WIFI y la "transmisión en vivo" con un solo clic es probablemente el "punto débil de la demanda" de esta escena. Por supuesto, además de este problema, existen otros problemas, pero este es probablemente el más crítico.