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Tabla de intensidad de Dantantang

Una pantalla

Se refiere al ancho de una pantalla (es decir, el ancho de la pantalla con marco marrón en el juego), no a la longitud del mapa grande ~ cada mapa tener múltiples La pantalla es ancha.

Lanzamiento alto 1

[La pantalla está dividida en 9 partes] Calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo (Método: definimos 9 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo (el método específico es arrastrar el mapa pequeño con el mouse para inspección visual), fija la intensidad en 100 y cambia el ángulo para apuntar.

Lanzamiento alto 2

[La pantalla está dividida en 10 partes] Calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo (Método: definimos 10 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo El método específico es arrastrar el mapa pequeño con el mouse para inspección visual), fijar la intensidad de 94 y cambiar el ángulo para apuntar.

Medio tiro

[La pantalla está dividida en 20 partes] Calcula la distancia entre tú y el enemigo en la línea horizontal (Método: definimos 20 anchos de distancia para el ancho de una pantalla , calcula la distancia entre tú y el enemigo (se puede usar el método específico para arrastrar el mouse en el mapa pequeño para una inspección visual), fija la intensidad del golpe en 62 y cambia el ángulo para apuntar.

65 grados

65 grados para enterrar personas [3 2]: Al enterrar personas, solo se aplica cuando el enemigo está a la izquierda y tú a la derecha.

Ángulo fijo de 30

Fijo en un ángulo de 30, golpea al oponente por la fuerza. Recuerda el punto de fuerza.

Ángulo fijo de cincuenta grados

Fije el ángulo de 50 grados, recuerde el punto de fuerza. Básicamente, el punto de aterrizaje de 50 grados sin viento es el mismo que el de 30 grados, pero la trayectoria parabólica es mayor.

Ángulo fijo de 45

Ángulo fijo de 45, golpea al oponente por la fuerza, recuerda el punto de fuerza.

20 ángulo fijo

Utilice tres horquillas a la izquierda (las tres horquillas lanzadas aquí se lanzarán en un ángulo bajo y golpearán el mismo punto cuando el punto de aterrizaje esté en la misma horizontal Línea). Ángulo fijo de 20, recuerda el punto de fuerza.

Otros, como el ángulo variable de 80 puntos, el ángulo variable de 60 minutos, el lanzamiento pequeño de pantalla de 30 minutos y el lanzamiento pequeño de 40 minutos, no se explicarán uno por uno, solo están registrando algo de potencia. Si digo más, será mejor usarlos hábilmente ~.

Lanzamiento alto inverso

Fórmula: viento a favor 90, distancia y viento × 2 1P=10 distancia, potencia es 90

Viento en contra 90, distancia-viento×2 1P = 10 distancia La potencia es 95 o potencia máxima

Lo siguiente es lo mismo. A favor del viento es aumentar el viento × 2, y el viento en contra es reducir el viento × 2

La mitad. lanzar

Fórmula: 90-distancia o- Viento × 2 1P = 20 Use 58 de fuerza dentro de la mitad de la pantalla, use 61 o 62 desde la mitad de la pantalla hasta la pantalla 1.2, use 65 fuera de la pantalla 1.2 (cuanto más lejos, más mayor es la fuerza).

Lanzamiento pequeño

Fórmula: 90-distancia o-viento × 2 1P=40 distancia La potencia es 41. El alcance disponible es la mitad de P (vista de distancia).

Misma distancia de lanzamiento alta × 4)

50 fijos

1P=10 distancia a favor del viento 1-1 fuerza en ceñida 1 1 fuerza, la siguiente es la tabla de fuerzas

Distancia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Fuerza

14 20 25 29 33 36 39 42 45 48 51 53 56 58 61 63 66 68 70 73

65 cambios

1P=10 Fórmula de distancia: 90 distancia o viento×2, la siguiente es la tabla de fuerza

Distancia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Intensidad

13 21 26 32 37 41 44 49 53 56 58 61 64 67 70 73 76 79 82 85

30 fijo

1P=10 lejos del viento de cola 1-1 fuerza de ceñida 1 1 fuerza, la siguiente es la tabla de fuerza

Distancia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Fuerza

14 20 25 29 32 36 39 42 45 48 50 53 55 58 60 63 66 68 70 72

Tiro plano a máxima potencia

1P=6 distancia 1 distancia = 1 ángulo Alcance disponible 4P (debe estar en la misma línea horizontal)

Ejemplo: la posición del enemigo está exactamente a 1P de la tuya. al mismo nivel. Utilice 6 ángulos. Puedes golpearlo con toda su fuerza.

Tiro plano de fuerza 67

1P=12 distancia 1 distancia 1 ángulo rango disponible 1P fuerza 67 (debe estar en la misma línea horizontal)

Ejemplo: El La posición del enemigo es la correcta 1p. al mismo nivel. Utilice 12 grados. 67 fuerza puede golpear

45%

1P=10 distancia viento a favor 1-1, viento en contra 1 1

Fuerza: 3 distancia=20 5 distancia=30 7 distancia=35 10 distancia=45 14 distancia=55 15 distancia=57 o 58 17 distancia=60 20 distancia=68

Medio lanzamiento de 60 grados

La distancia de una pantalla cuenta como 10` (Cambie el ángulo dependiendo del viento... Para viento de cola 1, agregue 2 grados, y para viento en contra 1, reste 2 grados. Por ejemplo, 60 grados. Si el viento es de 0,6 grados, no necesita agregar el ángulo Si es 0,7 o 0,8, puedes sumar 2 grados, pero hay que restarle 1-2 fuerza`) Si es 0,9, cuenta como 1 viento`)

Tabla fija de fuerza: 1 distancia=. 15 2 distancia=20 3 distancia=25 4 distancia=29 5 distancia=33 6 distancia=37 7 Distancia=40 8 distancia=44 9 distancia=47 10 distancia=50 11 distancia=53 12 distancia=56 13 distancia=59 14 distancia=62 15 distancia=64 16 distancia=67 17 distancia=70 18 distancia=72 19 distancia= 75 20 distancia = 77

3 Fórmulas más abstractas

Las fórmulas de Dantantang están divididas. en dos tipos: uno es de ángulo fijo y de intensidad variable; el otro es de intensidad fija y cambia de ángulo.

Distancia de pantalla: Es el marco rectangular en el mapa de la parte superior derecha. Esto debe entenderse. N (fuerza) W (dirección del viento) M (ángulo)

Varias intensidades en un ángulo fijo:

Fórmula 1: M=60° N=60×el recíproco de la pantalla distancia 2×W (Nota: en este momento, la distancia de la pantalla se considera 9 partes, lo que depende de la posición entre usted y el oponente. Y hay viento en contra en este momento)

Fórmula 2: Fórmula 1: M=60° N=60×el recíproco de la distancia de la pantalla-2×W (Nota: en este momento, la distancia de la pantalla se considera 9 partes, lo que depende de cuántas posiciones haya entre usted y su oponente. Esto es un viento de cola)

Características de la fórmula: Adecuado para mapas sin obstrucciones (universal, sin restricciones de mapa), generalmente mayor precisión, menos muertes de sangre) y más rápido

Intensidad y ángulo constantes cambiar:

Fórmula 3: N=100 W=90°-distancia de pantalla 2×W (a favor del viento, la distancia de pantalla es la misma que la anterior)

Fórmula 4: N=100 W =90°-distancia de pantalla-2× W (viento en contra, la distancia de pantalla es la misma que la anterior)

Fórmula cinco de lanzamiento completo al revés: N=100 W=90° distancia de pantalla -2×W ( viento de cola, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior, tu espalda mira al enemigo)

Fórmula seis para lanzar y colgar boca abajo: N=100 W=90° distancia de la pantalla 2×W (viento en contra, pantalla la distancia es la misma que la anterior, esta vez la espalda está hacia el enemigo)

Características de la fórmula: las fórmulas tres, cuatro y cinco son todas fórmulas de tiro completo, de esas que caen del cielo con una precisión promedio. y mucha sangre mata. El mapa tiene altos requisitos y limitaciones, por lo que es adecuado para jugar al límite.

La fórmula de enterrar personas en el cielo

También se pueden utilizar otras armas, es una técnica muy utilizada.

Fórmula 7: N=60 M=90°-distancia de pantalla-2×W (a favor del viento, la distancia de pantalla se cambia a 20)

Fórmula 8: N=60 M= 90 °-Distancia de la pantalla 2×W (con viento en contra, la distancia de la pantalla cambia a 20)

Características de la fórmula: máxima precisión, no se encontraron deficiencias

Método de juego experto 1:

Lanzamiento hacia atrás. Cabe señalar que la distancia es la mitad de la longitud del cuerpo más larga que el lanzamiento alto. Se necesita práctica para dominarlo. Adecuado para situaciones en las que alguien te golpea en un mal ángulo de frente.

Estrategia 2 del Maestro:

Enterrar a la gente sin fuerza. Esto es adecuado para mapas con grandes huecos. Si estás en la cima y no hay tierra frente a ti (para que no puedas golpearte), también pueden morir juntos.

Estrategia de experto 3:

Enterrar personas en hielo, adecuado para todos los mapas donde se puede enterrar a personas. Primero, tíralo alto para encontrar un punto, congélalo con precisión y vuela hacia la izquierda del oponente a media distancia de la pantalla. Adecuado para luchar contra oponentes de un nivel superior al tuyo. No puedo vencerlo incluso si lucho duro.

Estrategia experta 4:

Doble muerte cambiando de ángulo, esto es difícil y difícil de dominar. En primer lugar, debes saber que el ángulo se puede cambiar después de disparar. Por ejemplo, si disparas tres tiros consecutivos, el primer ángulo de 35 grados y 30 de fuerza puede enterrar a alguien o matar a alguien. Cuando el ángulo se cambia a 55 grados y se usa 30 de fuerza, puede enterrar o matar personas. La oportunidad ha llegado. El anterior era de 35 grados, e inmediatamente después del lanzamiento pasó a ser de 55 grados. Puedes matar dos veces

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