Red de conocimiento de divisas - Preguntas y respuestas sobre Forex - King of Fighters 97 Muerte rápida

King of Fighters 97 Muerte rápida

Experiencia de King of Fighters 97-4

Preguntas de la serie 97 Gate:

1. Gate 3C 4 ciclos:

Limitado a KYO y ratio 3C El primero debe romper el movimiento, el segundo debe golpear el punto más bajo, el tercero debe golpear C tan pronto como sea posible después de recibir el movimiento

, y el cuarto debe golpear el más alto punto

97 Excepto por las dos restricciones, el número máximo de golpes para los demás es 3 veces

2 después del 3c de la puerta, independientemente de si aparece la letra escarlata o no. , ¿puedes súper resistir + el shock mío?

Después de 624 mil millones de reclutas, ¡puedes sorprenderte!

3. Salto de puerta B (reverso) + estación A + estación A + estación B + 426426B/D o 624624A/C

Simplemente conecte el sure kill 16B426B a la estación B, y el último es 34b624a.

4. ¡Contraataca destruyendo los frijoles fritos de tu oponente! !

Cuando el oponente está enojado y tenemos frijoles, podemos usar 426426B para súper matar, o podemos usar el movimiento 624B para evitar al oponente.

Si el oponente reacciona rápidamente, esto El movimiento puede ser normal por parte del oponente.

5. Técnicas de contención comúnmente utilizadas en el combate real:

5B 5C es adecuado para distancias medias y largas.

2B. 2A es adecuado para distancias cortas

5D 3C Sora es súper invencible

Además, la coordinación adecuada con el súper cuerpo y los movimientos sísmicos falsos también son técnicas comunes en el combate real

Preguntas de la serie 97 KYO:

1. 97kyo Salto no máximo Nai Luo Luo*2:

Primero salta al punto más bajo, luego rápidamente un pequeño salto para alcanzar el punto más alto. , luego presiona rápidamente C para continuar. Practica más y podrás dominar la sensación.

2. Mordida salvaje + nueve heridas + mordida salvaje + nueve heridas + quemadura fantasma:

El RBI debe ser lo más alto posible (el oponente debe tener llamas), siempre y cuando salga de la versión Hay una pequeña distancia entre ellos

3 Después de la versión KYO MAX del KYO. En la versión, después del cambio de estilo setenta y cinco, Arasaki elige a Qin Yueyang:

Arasaki no solo puede recoger a Qin cuando sale por primera vez, Yueyang también puede recibir la modificación ligera 7454. En resumen, debería sentir que el oponente aterrizó con un mordisco salvaje en lugar de golpear al oponente

4. La cadena infinita de Xiaocao:

Usa 2A6B Sí, el método es el mismo que. siempre y cuando practiques más y lo sientas

5. Destruye los frijoles fritos del oponente para contraatacar:

Cuando nuestro lado ataca con cualquier botón, el oponente defiende y luego fríe. beans Para contraatacar, usaremos inmediatamente 24C para usar el movimiento de Xiaocao, o usaremos cualquier ataque de un botón en estado MAX para liberar gas explosivo para contraatacar e inmediatamente usaremos Orochi Pheasant

6. combate:

No se recomiendan media y larga distancia 5B 26A C o D. El movimiento de larga distancia es demasiado lento

Corta distancia 2B 5B 2A 5C

Además. , use 424B apropiadamente en un punto muerto

97 preguntas de la serie Iori:

1. Iori Unlimited Girasol:

2C》4A (Lo importante es comprender el Ritmo entre 2 y C. Presione 2C al mismo tiempo para vencer el aire. El oponente no puede cancelarlo, es demasiado lento y el girasol pesado debería serlo: cuando el botón 2 rebota hacia arriba cuando lo suelta, salga inmediatamente de C y luego conéctese a 4A. Es difícil de dominar, siempre que toque el ritmo, todo está bien) También puede cancelar usando la estación B.

2. Paso fantasma de IORI:

Después de que Xiao Feng se acerca, mueve A hacia adelante y hacia atrás. Si mantiene presionado A y no entrega su mano, hará un. paso fantasma

3. 97. Yagami 6a + viento chipping y 6a + ola:

La forma 100% libre de errores de atrapar viento chipping con el frente A en la esquina es: mantener el viento cortante detrás y luego baja en diagonal, luego mueve el frente A hacia A, incluso si no estás en la esquina. Puedes usar este método, pero no puedes acercarte a la otra parte y tienes que dejar un. poca distancia; 426AA o 426AC, la larga distancia es para atrapar la ola. Este método requiere más sensación. Las dos pulsaciones de teclas deben ser rápidas y continuas, y se debe garantizar que presionar el botón no funcione.

4. Cómo agregar ocho chicas al frente A y a la espalda:

Presiona el frente A, el frente y la espalda A. La clave es mantener presionado un botón y soltar el frente A. Mantenga presionado el botón y luego presione hacia adelante y hacia atrás A. Suelte el botón y presione hacia adelante y hacia atrás continuamente por un momento. Se recomienda usar el método de presionar la tecla

5. contraataque:

Los frijoles fritos del oponente. ¡Cuando usas Qi, puedes usar Heavy Ghost Burning cuando te quedas sin frijoles!

CASAR:

Cuando el oponente está lleno de energía, puede usar el movimiento 24D para defenderse de A, B, C y D. Este movimiento es muy útil. Si tiene éxito, puede usarse para matar con seguridad, pero si falla, será muy fácil retirarse. Es lento, pero debes comprender los hábitos del oponente y asegurarte de usar el contraataque explosivo.

6. Girasol ligero de 2 etapas de Yagami seguido de una muerte segura:

C+6A+Girasol: golpe El pequeño mono puede salir por la esquina

Otros tienen que usar Lily Retirarse para empujar al oponente hacia la esquina; de lo contrario, parecerá que no puede conectarse al segundo segmento

El segundo segmento debe soltarse lentamente

Problema de rebote:

Cuando aterrices, agáchate por un momento, probablemente menos de 1 segundo, y luego salta inmediatamente

8. Experiencia de salto de duelo de Yagami:

1. rango, el primer movimiento tiene la ventaja. Así que pulsar D nada más saltar es una buena forma de ganar aire.

2. El gran salto tiene la ventaja. Si no puedes vencer al oponente con un pequeño salto JD, entonces usa el gran salto.

3. Cuando dos personas están muy juntas, el salto hacia atrás tiene la ventaja, porque Yagami JD se mueve primero hacia arriba, luego hacia abajo y finalmente hacia abajo. Por lo tanto, a menudo sucede que saltas primero y pateas primero, pero el JD del oponente te derriba y salta después. Es más fuerte cuando las piernas de Yagami están hacia arriba a 45 grados, un poco como Clark JD.

4. Si la distancia es relativamente grande o un grupo salta verticalmente o hacia atrás, se matarán entre sí. También puedes usar esto cuando tengas mucha sangre.

Autor: Hunter7 2006-6-5 14:53 Responder a esta afirmación

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9 Respuesta: Resumen de King of Fighters 97

5. Algunas personas dicen que si haces clic en 2B en el suelo y luego en JD, JD aparecerá. más fuerte. Esto no ha sido probado.

9. El corte de aire infinito no es válido:

En primer lugar, todos deben saber que el corte de aire es una habilidad de lanzamiento, y después de lanzar la habilidad, el oponente no será juzgado. para ser lanzado de nuevo Si crees que está establecido, entonces usa este truco: el lado del tablero de IORI, 426C para capturar al oponente en el lado del tablero, no hagas nada e inmediatamente usa 426C para atrapar al oponente. Puedo garantizar que no podrás usar la habilidad de lanzamiento 426C, la razón por la que ?97 no tiene una acción de falla en la tirada de comando, porque 426C no puede atrapar al oponente, por lo que no hará ningún movimiento después de alcanzarlo. 97, la tirada de comando tiene una acción fallida, así que prueba 98-2K2, y el oponente quedará atrapado en el borde del tablero, inmediatamente después, habrá otro viento fuerte. Puedes ver si puedes atraparlo. del 97 es que el viento fuerte puede salir, pero aún no puedes atraparlo. Esto explica completamente que después del viento fuerte, no volverás a ser golpeado por el viento fuerte. p>Y todo el mundo sabe que el paso fantasma solo acorta la distancia entre uno mismo y el oponente, y no cambia el juicio del oponente sobre ser atacado. La razón por la que creo que se puede conectar después del paso fantasma es porque requiere una cierta cantidad. de tiempo para hacer el paso fantasma, pero durante este período, el oponente ha regresado al estado normal debido al tiempo rígido dado por el viento, por lo que puede ser golpeado por el viento nuevamente. El estado normal y ser atrapado es bastante corto, por lo que es difícil de ver. Simplemente salió. Vi todos los videos de corte de aire infinito en reproducción lenta N veces. También vi todos los RC de corte de aire infinito N veces. para lograr una reproducción lenta. Todos los resultados son después de regresar al estado normal. Simplemente lo capté. No me digas qué debe ser. Lo he visto en una sala de juegos o lo he escrito en una sala de juegos. Lo vi N veces antes de darme cuenta. Puedes verlo en una sala de juegos. ¿Sabes mejor que yo? Definitivamente no lo creo. Si quieres decir que se puede establecer, solo usa el movimiento que mencioné.

10. Técnicas de contención de uso común en el combate real:

Saltar D sigue siendo muy bueno contra el aire

C+26A/C

p>

Puedes usar 5D apropiadamente para distancias medias y largas. Si lo usas temprano, puedes evitar que el oponente salte

Úsalo apropiadamente para bloquear al oponente en la esquina. estilo de carrera

11. Crazy Yagami está limitado a Chris y puede obtener descuentos ilimitados en Lily

97 series Dongzhang:

1. ) estado 2626a+24b+426b+aaa+26c+623b

----boysun

2 Técnicas de contención comúnmente utilizadas en combate real:

Largo. rango 26A 5B combinado con tiro normal C

Rango cercano 2B 2A 2C

97 Serie Cai Baoqi:

97 Monkey Monkey 46D cómo permanecer en el aire después de apuñalar al oponente cuatro veces. Luego conecta 46B:

En el cuarto golpe, intenta que no quede demasiado bajo cuando golpeas al oponente. Tienes que entrar en el tirón con anticipación y esperar hasta aterrizar. y golpea el frente B

2 Conexión infinita de Monkey con el salto de KIM 26B:

Ingresa el comando para el siguiente ciclo en el momento de cerrar el movimiento, lo que significa ingresarlo un poco. de antemano para descubrir la sensación, es mejor dejar que tu personaje salte un poco más alto.

3. ¿Cómo perfora continuamente en el aire el pequeño mono? >Después de perforar al oponente 4 veces, ve al borde del tablero y termina el cuarto golpe. Simplemente comienza a acumular fuerza. Aterrizas primero e inmediatamente puedes golpearlo en la dirección opuesta. Puedes golpearlo 3 veces. el oponente quedará atónito

4. Habilidades prácticas:

Citando a cierto maestro Si quieres seguir volando en el cielo, debes dedicar tiempo y practicar mucho

97 Serie KING:

1. El infinito del rey:

626a 62a 6a 62a 6a.. .............

2. 2624b/d puede ser seguido por cd en estado máximo

3. Después del contraataque de Feidou CD de KING:

El oponente te golpea y usas CD para contraatacar. Si el oponente te golpea con una habilidad especial para matar, tu CD generalmente mostrará una letra roja después del contraataque, lo que significa que puedes perseguir. Puedes hacer esto, después del contraataque del CD Chase con 624D inmediatamente, puedes conectarte independientemente de si estás activado. el borde del tablero (por supuesto, excepto en el caso en el que el texto rojo no se muestra después del CD y no se puede perseguir)

4 Habilidades prácticas:

Pequeño salto D. 5D 3D

Puede enviar ondas desde una larga distancia

El efecto súper letal no es muy bueno, así que básicamente KING pertenece al tipo que explota cuando hay frijoles

97 LEONA serie:

1. Leona salta D+salta D+V-corte ¿Cuáles son las técnicas para conectar los dos saltos D?

El primer salto tiene un RBI más bajo, y el segundo salto necesita un pequeño salto rápido D para formar 2 HITS seguido de V

2 Rompe el contraataque de frijoles fritos del oponente:

p>

Siguiente C o C+D de pie (en este momento la energía del oponente contraataca) luego ↓↙←↙↓↘→B o D Normal

3. p>MAX: 46C +46D+46B+JV personaje

4 Habilidades prácticas:

2B (un movimiento que mucha gente piensa que es tonto)

5B es una patada muy rápida También está muy lejos

2C también es muy buena contra el aire pero el alcance es un poco pequeño

Serie 97 MARRY:

1. casarse con C + 6A + 46B:

Cuando la estación C se cierra, ingrese al frente A y luego retroceda inmediatamente. Cuando el frente A se cierra, luego el frente B. La clave es captar la hora, allí. Es solo una vez para jugar, no importa si ingresas temprano o tarde

2. ciclo

3. Destruye el contraataque de frijoles fritos del oponente:

p>

Cuerpo distante C+D o C (cuando la energía del oponente contraataca) y luego bloquea (→↘↓ ↙←+D), también puedes recibir una súper muerte

4 Habilidades prácticas:

2B y 5B

Saltar B puede romper los ocho años. -Defensa aérea de la vieja

El efecto de defensa aérea de 3B también es muy bueno

En Para derribar a un oponente en una esquina, básicamente puedes usar 626B/D para sujetarlo

97 Serie Athena:

1. 97 Athena está flotando:

En 2ab/22 al costado de la página, ingresa rápidamente 62479b cuando te levantes o aterrices. 7 y 9 son dos teclas, no las presiones al mismo tiempo

2. Athena volando:

Mientras flotas en el aire, presiona AB antes de aterrizar. /p>

3. Destruye el contraataque de frijoles fritos del oponente:

Acércate a C o baja B (en este momento, el contraataque de energía del oponente) y luego ←↙↓↘→A o C <. /p>

4. Espada Fénix Infinita de Athena:

Usa 16C cuando el oponente salta al costado del tablero, luego golpea el punto más bajo del oponente y comienza 6247A o golpea al oponente en la posición de las piernas izquierda y derecha en el aire

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KOF97 ¡El combo definitivo de 14 golpes de Iori Yagami!

(Es más fácil de establecer para aquellos con cuerpos altos, como Chen Guohan, Qiluoshe, Yamazaki Ryuji, etc., y Yagami está cerca del borde del tablero, y el oponente es uno y un a medio pie de distancia de Yagami) Gran salto Lily fold> La sentadilla es ligera Pies>Parado Light Fist>Dream Bomb X1>Light Girasol Debido a que la defensa de cada uno es diferente, ¡pruébelo usted mismo! Sharmi y Chris no pueden conectarse. Si sientes que Lily es todo lo contrario, si no es fácil de golpear, simplemente usa las Ocho Copas de Vino para inmovilizar al oponente antes de conectarse. Cabe señalar que el segundo paso del girasol es para todos. diferente Te familiarizarás con él si practicas más.)

Los puntos clave de este combo son: a. La distancia entre las dos personas debe estar bien controlada, de lo contrario el segundo estilo de Light Girasol. fallar. b. El motivo del descuento de Lily es el mismo que a. c Agáchate y enciende tus pies > Párate y golpea ligeramente > Entra con los ojos. d. La segunda forma del Light Girasol debe soltarse lentamente y golpear al oponente cuando esté cerrado.

Autor: Hunter7 2006-6-5 14:53 Responder a esta afirmación

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13 Respuesta: Resumen de la experiencia The King of Fighters 97

Experiencia The King of Fighters 97-6

97 Infinite Conexión

Kusu Pheasant Kyo: El oponente está en la esquina

Reemplazo de siete y cinco posturas>A-swing en el aire>Siete y cinco posiciones de reevaluación>A - balanceándose en el aire...

Jin Jiafan: El oponente está en la esquina y en el aire, tienes MAX

Patada voladora ligera en el aire>Patada voladora ligera en el aire...

Cai Baoqi: El oponente está en la esquina

Abajo C>2 Acumular 9B>Cambio de dirección*3>Abajo C>2 Acumular 9B>Cambio de dirección* 3…………

Cai Baoqi: El oponente está en la esquina

Pequeño salto C (2HITS)>Pies voladores en el aire>Pequeño salto C (2HITS)>Pies voladores en el aire...

Terry:

Impacto energético> Sentadilla A/Estación A/Estación (6+C)/De pie (6+D) Balanceo en el aire>Energía Impacto>Squat A/Stand A/Stand (6+C)/Stand (6+D) Balanceo en el aire...

Terry: El oponente se limita a Billy, y él está en la esquina.

Impacto Energético>Gravel Kick>Gravel Kick>Gravel Kick...

Dongzhang: El oponente está en la esquina y en el aire

Dorado claro tacón>Tacón dorado claro...

Dongzhang: El oponente es alto (la omisión de la primera B también es cierta)

Párese frente a C> B>Tacón dorado claro >Stand C>Frente B>Talón dorado claro...

Zi Quan Chong: El oponente está en la esquina y es alto

Stand D>Frente B >Frente D >Frente B...

Mai Shiranui: El oponente está en la esquina y en el aire, pero nosotros no estamos en la esquina

La luz matará a la abeja ninja (golpeando el oponente en el aire simplemente cancela la cosecha) Mover)>Mata ligeramente a la Abeja Ninja......(La primera Abeja Ninja da 1 HITS, y todas las siguientes 2 HITS)

Kagura Chizuru:

Super muerte de la sombra>Carrera hacia adelante en cuclillas (BBA)>Super muerte de la sombra...

REY: El oponente está en la esquina

623A>Desliza A en el aire>623A>Desliza A en el aire... (El segundo comienza a balancearse en el aire y disminuye la velocidad para acertar todos los golpes)

Yamazaki Ryuuji:

Arena >Cancelar>Arena>Cancelar…………(Puede evolucionar a N conjuntos de combos)

Billy: El oponente está en la esquina y en el aire, y tenemos MAX

264A>264A>264A...... (en realidad es el súper asesinato con palo torbellino de fuego MAX infinito)

Billy: (versión PS) El oponente está en la esquina y es alto

Inferior C>Frente A>Inferior C>Frente A...

Iori Yagami:

Shinfeng>Ghost Step... (Puede evolucionar a Ghost Step Sandfeng)

Yabuki Shingo: El oponente está en el borde del tablero

2626A>Swing A en el aire>2626A ......... (2626A debe estar impreso en verde, no la versión MAX)

Orochi:

Estación B>426D (balanceo en el aire)>Carrera hacia adelante B>426D (balanceo en el aire)... ..

Orochi: (versión PS) esquina

Agachado C>26A>26A>26A......

Iori Yagami: El oponente está dentro. la esquina y en el aire

p>

Pequeño Girasol dos veces>Golpe en el aire...

Asamiya: El oponente está en la esquina y en el aire

24A en el aire>24A en el aire...

King of Fighters 97 Infinite Connect Experience

KYO: El enemigo está cerca del borde del tablero, 26D

D 2A (u otras habilidades comunes en el aire) 26DD...

El punto clave es dominar el ritmo de 26DD, porque este movimiento requiere presionar D dos veces y el ritmo de presionar D. dos veces cada vez puede estar desequilibrado. A veces tienes que presionarlo continuamente y otras veces tienes que presionarlo uno a la vez. ¡Cómo presionarlo depende del ritmo y la altura cuando el oponente cae y es golpeado por 26DD! Generalmente, si el oponente cae y es golpeado nuevamente en la cintura de KYO, presionaré D continuamente, lo que significa que el segundo golpe D saldrá lo más rápido posible, porque la cintura es relativamente baja. Si es demasiado tarde, si. Si haces clic en D, ¡es posible que no puedas golpear a tu oponente! ¡Y si cae sobre la rodilla, soltaré a D más tarde! Pero, en general, simplemente presione D continuamente para salir, ¡y podrá presionarlo en circunstancias normales! Es solo que el ritmo no es fácil de dominar, depende del éxito de la práctica diaria.

TERRY: 1. 426B 2A (u otras habilidades comunes) 426B………… 2. Estado MAX, el enemigo está cerca del borde del tablero, 426B 24B*N

¡TERRY tiene dos tipos de infinito!

1. Se puede decir que este es el infinito más básico en KOF97, ¡y también es el infinito más antiguo descubierto en 97! Hablemos de los puntos principales. El 426B lanza al oponente por los aires. Cuando alcanza el punto más alto, ¡libera rápidamente el segundo 426B! Se puede decir que este infinito no es difícil. La primera vez que lo practiqué, ¡básicamente pude dominarlo en diez minutos! ¡Déjame enseñarte un método de práctica que alguien me dijo cuando practicaba antes! Después de emitir 426B, el joystick regresa inmediatamente a la posición "1" y luego gírelo para vaciarlo directamente a 6B para emitir 426B. Esta es la entrada simplificada en 97, ¡lo que hace que este truco sea mucho más fácil! (Sudor ~~~~ ¡No es difícil en primer lugar! @#$%^&*)

2. Se puede decir que este truco no es difícil después de 426B, simplemente sigue enviando 24B. ¡Algunas veces te desmayarás!

JOE: El enemigo está en el aire, ¿24B*N? El punto clave es... No hay ningún punto clave~~ JOE envía el segundo 24B cuando aterriza después de enviar el primer 24B, de lo contrario, ¡El oponente puede ser derribado! No hay nada que decir sobre este truco, ¡creo que todos lo dominarán una vez que lo practiquen! ?Foro principal de King of Fighters Black Hole: la estación principal de VCD combo KOF más completa de China bIT>

ATHENA: El enemigo está cerca del borde del tablero, 426C (aire) 24A*Ni

¡Este movimiento es difícil! ¡Habilidoso! La forma correcta de producir 24A (en el aire) es: 247/248A, es decir, ingrese el comando 24 con anticipación e inmediatamente salte y presione A. En este momento, el sistema aún está aceptando el comando 24 Y se sintetiza en 24A, y 24A se producirá a baja altitud. ¡El punto clave de este movimiento ilimitado es que 24A debería alcanzar el punto más bajo! ¡Ingrese el comando probablemente cuando el oponente caiga un poco por encima de sus rodillas! Además, cuando 426C lanza al oponente al cielo, ¡sería mejor avanzar un poco y luego enviar a 247A! Jaja, ¡todavía necesitas practicar más!

Autor: Hunter7 2006-6-5 14:54 Responder a esta afirmación

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14 Respuesta: Resumen de King of Fighters 97

KING: El enemigo está cerca del borde de la página:

623A 2A (girar vacío) 623A …………,.

Este truco se puede hacer de forma difícil o simplificada. El método simplificado es: 623A 62A3A 62A3A…………

Mucha gente puede. Solo haz este truco. Dos ciclos, eso es porque no controlé bien la altura, estaba demasiado ansioso por atacar y temía que 2A llegara demasiado tarde o golpeara al oponente. Sobre esto, mientras tus manos sean rápidas, estas preocupaciones son absolutamente innecesarias ~~ El punto principal es, probablemente espera hasta que el oponente caiga. Puede alcanzar la altura entre el pecho y la cintura, y puede cancelar rápidamente 2A con 62A3A. ¡la velocidad más rápida!

Mono:

En general, hay dos tipos de infinito, uno es el simio volador que empuja el infinito y el otro es el infinito del pie volador. ¡Las dos condiciones infinitas son que el oponente esté cerca del borde del tablero y en el aire!

Hablemos primero del primero. Flying Ape Thrust es 46B/D, ¡hay muchos métodos infinitos! Por ejemplo: 46B 8B 2B 46B 8B 2B……/46B 6B 6B 6B

29D 4D 6D 6D... espera ~~ ¡El objetivo del infinito anterior es golpear al oponente lo más alto posible! Los dos primeros pueden salir más rápido, y el descendente debería ser más lento. Si es demasiado rápido, no penetrará al oponente, pero no puede ser demasiado lento. Si es demasiado lento, superará el tiempo difícil y no podrá. Continúe perforando hacia arriba para alcanzar al oponente. Después de eso, el mono sube un poco y luego baja. Después de bajar más allá de la posición anterior, inmediatamente regrese el joystick a la posición "1". ¡Comienza el segundo ciclo en 6B! Esto principalmente debe dominarse mejor en la práctica, ¡lo cual no se puede explicar simplemente hablando! Los movimientos hacia adelante y hacia atrás son un poco más difíciles. Tienes que controlar al oponente a la altura de la cabeza de un mono, y cada golpe debe ser dado tan pronto como llegues al oponente, es decir, cuando golpeas al oponente. , el cuerpo del oponente está fresco. Cuando te sientes duro, tienes que perforarlo por segunda vez. ¡Estos cuatro ataques son muy apretados uno tras otro! De esta manera, el oponente puede ser empujado a un punto más alto en el cuarto clic. Después del cuarto clic, el joystick volverá inmediatamente a la posición "1" y comenzará a empujar. ¡No lances 9D inmediatamente después de aterrizar, de lo contrario puedes lanzarlo demasiado pronto y perder a tu oponente! En cuanto a cuánto tiempo esperar antes de perforar, ¡todo depende de la práctica diaria!

Patada Voladora Infinita:

Igual que KIM, ¡estos dos personajes pueden ser dominados por una persona y la otra! Hablemos del método: el enemigo está cerca del borde del tablero en el aire, 268/269B. El punto clave es controlar la altura y el ritmo. Intenta mantener los dos ataques a la misma altura, y así será. ¡Mucho más fácil de luchar! Todo lo que puedo decir aquí es ¡practique más! ¡Ja ja!

3762: 623B 24A/B/C D 623B...... ¡Este truco es relativamente simple! En primer lugar, normalmente uso 24BD para cancelar, ¡puedes decidir según tu propio teclado! No se apresure a cancelar después de 623B. Deténgase por un momento y luego use 24BD. Esto asegurará que no use Snake Punch, pero retire directamente el movimiento. Después de cancelar, puede usar el segundo 623B. Necesitas ser demasiado rápido. Puedes usarlo lentamente. ¡Esta ventaja infinita es que el oponente no retrocederá al patear la arena y puede jugar lenta y constantemente!

IORI: Dos tipos de infinito (sin contar los pasos fantasma):

1. Infinitas ocho copas de vino Cuando las ocho copas de vino chupan sangre por primera vez, una segunda ocho copas de vino. ¡Las gafas aparecerán al mismo tiempo! ¡Dominar las habilidades está en la práctica! kk

2. El método de entrada correcto de Infinite Girasol: Cuando el enemigo está cerca del borde del tablero y en el aire, Yagami 24A 24A 24CA 24A 24CA 24A…………Y

Lo principal es dominar el ritmo, porque Girasol Hay dos secciones. ¡Si alguna de las secciones sale temprano o tarde, afectará el ritmo! Además, en 24CA, CA no se presiona juntos, se presiona C primero y luego A, ¡pero el intervalo N es corto! Casi al mismo tiempo, se recomienda practicar en el lado izquierdo, porque la RBI en el lado izquierdo es mucho menor. Cuando el oponente cae, ¡puede conectar con Yagami siempre que esté en la parte superior del cuerpo!

Kagura: El método es similar al de Iori: 624CA 624CA…………

Condiciones: ¡El oponente está en el punto más alto en el aire cerca del borde del tablero! El intervalo de CA es casi cero, ¡pero no están juntos! ¡Este movimiento no requiere un swing vacío! Si logras dominar bien los infinitos girasoles, ¡este truco será muy fácil!

97 The King of Fighters Infinite Link Experience 2

TERRY, Dongzhang

Edge 214B, básicamente nada que decir, presta atención a la primera vez que este movimiento es usado Debes golpear tres veces. Si golpeas menos de tres veces, ¡será difícil conectarte!

Xiaocao

75 se cambia a infinito Cuanto más lentas sean las dos patadas D, más alto volará el oponente, y cuanto más rápido vuele, más bajo volará. Si vuelas demasiado alto, no podrás conectarte; si vuelas demasiado bajo, no tendrás tiempo suficiente para conectarte. ¡Solo presta atención! ¡Solo tengo que encontrar el sentimiento! Además, ¡75 solo se puede producir usando D! ¡B no se puede conectar!

TERRY?

41236B, 2A/C vibración vacía, 41236B, habilidades de la gente común, no quiero hablar más de eso. Si aún no puedes practicar durante tres horas, entonces no llegues más a 97, no habrá desarrollo...

Asamiya

41236A/C (habilidades de lanzamiento), 44, 214A, 41236D, 41236A/C. La dificultad es que después de los 44 es fácil exagerar. La razón es que 463214A/C es una simplificación de la exageración. Por lo tanto, tenga en cuenta que después de 44, se emite 214A, pero no se puede emitir 63214A.

Después del margen 41236C, 66, 2147A, 2147A. . . . .

Shiquan Chong K

D, 6B ilimitado, tenga en cuenta que al usar D, su postura corporal debe estar al frente, ¡pero no más cerca del oponente! ¿Qué quieres decir? Cuando está de pie, su cuerpo se mueve hacia adelante y hacia atrás, ¡sólo cuando se mueve hacia el frente!

Autor: Hunter7 2006-6-5 14:54 Responder a esta afirmación

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15 Respuesta: Resumen de King of Fighters 97

Zhenyuanzhaid

2C, 41236A, ABCD, 66, 2C. . . ¡No sé si este truco puede ser infinito! ¡No le he dado tres veces!

623A, 2A vibración vacía, 623A. ¡Tenga en cuenta que este truco se realizará muy temprano en el segundo ciclo! Si envía el tercer bucle inmediatamente, ¡no podrá conectarse! ¡Tengo que esperar un momento antes de publicar el tercer ciclo!

Shiranui Mai

41236B es infinito, el oponente debe estar en el aire en el borde del tablero. ¡También existen requisitos para la altura al golpear!

Kagura

Bichos asesinos infinitos. Usa la súper muerte primero, luego ataca al oponente y luego vuelve a realizar la muerte segura antes de que desaparezca. Si usas otro modo, ¡será ilimitado!

¿KIM?

Los pies voladores son ilimitados, esta nota debe quitarse la primera vez. ¡Más tarde no! ¡Pero puedes atacar un poco más tarde después de saltar! ¡El truco del pequeño mono es el mismo!

Cai Baojian

28D, 6D, 6D, 6D, 29D. . . Este truco es muy sencillo. ¡Excusado es decir que!

Déjame hablar de un movimiento. La ventaja del oponente está en el aire, 28D, 8D, 2D. 46B, 8D, 2D, 46B. . . Presta atención a este movimiento al cambiar de dirección. Tienes que esperar un rato entre 8D y 2D y no se puede usar inmediatamente....

También hay un truco para golpear a personajes altos, 9 (salto pequeño). ) C. 41236D,. . . ¡Simplemente haz el movimiento correcto! Lo principal es el momento del salto.

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623B/D, 63214B (A/A)+D. . . ¡Este truco trata principalmente de si 63214B (A/C) + D se puede cancelar! Por ejemplo, 63214BD, al enviar así, se debe presionar D durante un momento para cancelar, ¡aproximadamente 0,4 segundos! Solo así se podrá cancelar, por lo que te sugiero que no te apresures a enviar este truco. ¡Vamos, vamos! El segundo problema es que es fácil lanzar el ataque 41236D después de cancelarlo. Mi método es soltar el joystick después de cancelar. ¡Envía 623B/D nuevamente, para que no haya más peleas!

Iori?

Girasol infinito, el método es utilizar 5C (vibración de vacío), 214A. . ¡Pero el tiempo entre 5C y 214A es demasiado corto y la salida normal no es suficiente! Entonces la instrucción simplificada es: 214CA, C y A no se presionan al mismo tiempo, sino casi al mismo tiempo. Mi método es presionar A con el dedo índice y presionar C con el dedo anular, pero el dedo anular está horizontalmente más bajo que el dedo índice. ¡Simplemente tomen fotografías juntos como esta! ¡Hay otra manera! Simplemente emita el comando 21 por adelantado y luego no vaya a 4, simplemente regrese a 5. Luego presione C y luego 4A. ¡Esto también es posible! Ghost Step es infinito, 632146A se libera inmediatamente después del viento y 6 y A deben mantenerse presionados. De esta manera, Yagami flotará y presionará C nuevamente, 41236A. Se recomienda no soltar A y 6 antes de presionar C. Cuando tienes caspa debes salir a las 4.

¡Algunos personajes son muy exigentes y no tienen suficiente tiempo! ¡Lo dominarás con el tiempo!

Análisis de combos de KOF97

Más sitios web de juegos Lo más atractivo entre los juegos de lucha es el combo. Los hermosos combos son una especie de belleza artística. Esto es cierto en la serie KOF. es bastante sobresaliente. Creo que esta es la razón por la que la serie de juegos KOF derrotó a la serie Street Fighter de CAPCOM en China.

Todos están familiarizados con los combos de Yagami en KOF 97, debido a sus combos. fácil de realizar, pero también bastante dañino. Por supuesto, también es el jugador más genial en 97.

1 La parte inicial del combo

(1) Lanzado por comando Cuándo. En cuanto a los combos causados ​​por lanzamientos de comando, muchos NEW KOFER me dan dolor de cabeza. A menudo, después de poder defenderme del feroz ataque del oponente, de repente soy golpeado por el oponente por alguna razón, y luego soy golpeado severamente por el oponente. Ni siquiera sé la razón por la que me derrotaron. Esto es lo aterrador de los lanzamientos de comando. En las batallas entre maestros, los lanzamientos de comando a menudo se convierten en la clave para decidir el resultado.

Aquí seguimos la velocidad y (la distancia entre el oponente y el oponente)) distancia

Indicadores del tiro de instrucción de cada jugador

Divididos según la velocidad:

Los más rápidos son SHERMIE!, CLARK, (Crazy) Nanagasha!, Daimon, Asamiya Athena, MARY, Yamazaki Ryuuji!, Yagami (O Crazy Yagami), (Crazy) CHRIS, RALF!, Benimaru!, Kagura!, Shiikentaka !, Chen KHAN! , ROBERT , Ryo Itazaki , ANDY Hay 17 personas por día (Iori repetido cuenta como una persona)

Divididos según la distancia:

La más alejada es SHEMIE. ! , CLARK, (Crazy) Nanagasha!, (Crazy) CHRIS, MARY, Asamiya Athena, Yamazaki Ryuuji!, Daimon, Iori (O Crazy Iori), ROBERT, Itazaki Ryo, RALF!, Kagura!, ANDY, Benimaru!, Chen Khan!, Shiiken Takashi!. Los jugadores que agregaron! son jugadores que no pueden seguir el combo después del lanzamiento de comando

10 de ellos pueden continuar golpeando después del lanzamiento de comando

<. p>¡Mira todos los combos de tiradas de comando de nuestro

Command Roll

finalista CLARK (el que tiene más estilos de tiradas de comando)

→! ↓↘ + A >> ↓↘→ + A (ataque aéreo)

→↓↘ + B >> ↓↘→ + A (ataque terrestre)

Cuando estás cerca del enemigo ←↙↓↘→ + B >> ↓↘→ + A (ataque terrestre)

Autor: Hunter7 2006-6-5 14:54 Responder a esta afirmación

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16 Respuesta: Resumen de experiencia de King of Fighters 97

←↙↓↘→ + A >> ↓↘→ + A (ataque terrestre)

El combo de lanzamiento de comando de Daemon consiste en agregar uno o dos superreceptores después del lanzamiento de comando (↓↙← + B )

Comandos de lanzamiento de comandos de Asamiya Athena

Casi todos los trucos con más trucos se pueden conectar después

←↙↓↘→ + C >> →↘ ↓↙← + B >> →↓↘ + A (limitado por esquina) hasta 10 HITS

←↙↓↘→ + C >> →↘↓↙← + B O D Un combo muy impotente ( usa D para atacar por 1/

4 espacios de salud)

←↙↓↘→ + C >> ↓↙← + A o C

←↙↓↘→ + C >> →↓↘ + A o C (También disponible en el aire)

←↙↓↘→ + C >> En el aire ↓↙← + A o C

←↙↓↘→ + C >> A O B O C O D O C+D O Aéreo↓+B (También disponible en el aire)

Los siguientes son los movimientos súper especiales

←↙↓↘→ + C >> Aérea↓↘→ ↓↘→ + A o C

←↙↓↘→ + C >> →↘↓↙←*2 + A o C (aire)

←↙↓↘→ + C >> →↘↓↙← + A >> →↘↓↙←*2 + A o C (limitado por esquinas)

←↙↓↘→ + C >> ↓ ↘→ + B >> →↘↓↙←*2 + A o C

Combo de lanzamiento de comando de MARY

←↙↓↘→ + C >> →↓↘ + B ( Espada Vertical)

Combo de lanzamiento de comando de Iori (corta el viento ←↙↓↘→+ C)

Es el único lanzamiento de comando que puede lograr combos ilimitados (el siguiente es más aterrador ) ←↙↓↘ →+ C >> ↓↙← + A o C * 3 ←↙↓↘→+ C >> C >> → + A >> ↓↙← + A o C * 3

←↙↓ ↘→+ C >> →↘↓↙← + B o D

←↙↓↘→+ C >> C >> →↘↓↙← + B o D

←↙↓↘→+ C >> C >> ↓↘→ + C

Cuando se está en la esquina ←↙↓↘→+ C >> C >> ←↙↓ ↘→+ C >> C >> ↓↙← + A o C * 3

Cuando está en la esquina ←↙↓↘→+ C >> C >> ←↙↓↘→+ C >> C >> →↘↓↙ ← + B o D

Cuando se encuentra en la esquina ←↙↓↘→+ C >> C >> ←↙↓↘→+ C >> C > > → + A >> ↓↘→ + C

Cuando estés en la esquina ←↙↓↘→+ C >> Cerrar B >> → + A >> ↓↙← + A *3

Cuando estás en la esquina ←↙ ↓↘→+ C >> C >> → + A >> ↓↙← + A * 3

Cuando estás en la esquina ← ↙↓↘→+ C >> ↓+ B >> Cerrar B >> → + A >> ↓↙← + A *3

Cuando está en la esquina ←↙↓↘→+ C > > ↓+ B >> ↓A >> → + A >> ↓↙ ← + A *3 Paso fantasma: ←↙↓↘→+ C >> →←↙↓↘→+ A (CANCELAR) >> C >> ...

Un clic es la conexión movimiento súper especial ←↙↓↘→+ C >> C >> → + A >&g

t;

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