Reglas básicas del voleibol y reglas de agentes libres
Reglas del juego de voleibol
Características del juego de voleibol
Un partido de voleibol es una competición por equipos disputada por dos equipos de jugadores en un campo de juego separados por una red. Hay diferentes formas de jugar, adaptándose a situaciones concretas para ofrecer a las personas juegos diferentes.
El objetivo del juego es que cada equipo utilice un método prescrito para golpear la pelota por encima de la red y aterrizar en la cancha del oponente evitando que la pelota aterrice en su propia cancha. Cada equipo tiene tres oportunidades para devolver el balón al campo contrario (excepto para bloquear el balón).
El juego comienza con un servicio. Los jugadores golpean la pelota por encima de la red hacia la cancha del oponente. Los dos lados golpean la pelota de un lado a otro hasta que la pelota toca el suelo, sale de los límites o un equipo. no puede devolver la pelota correctamente.
En un partido de voleibol, el equipo obtiene un punto si gana un balón (sistema de puntuación). Cuando el equipo receptor gana un balón, el equipo obtiene un punto y obtiene el derecho a sacar.
Artículo 1 Competición
Capítulo 1 Equipos y Equipamiento
Área de Competición
El área de competición incluye la cancha de competición y el área sin barreras . Y es un rectángulo simétrico.
1 Alcance
Reglas de Voleibol 1999--2000
La cancha de competición es un recinto rectangular de 18 metros x 9 metros, rodeado de terrenos simétricos y al menos A. Zona rectangular sin barreras de 3 metros de ancho. Deberá haber al menos 7 metros de espacio en el recinto desde el suelo hacia arriba sin ningún obstáculo.
Para las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el área libre de barreras fuera del campo debe estar al menos a 5 metros de la línea lateral; a 8 metros de la línea de fondo y al menos a 12,5 metros del suelo;
1.2 Superficie del campo
1.2.1 La superficie debe ser plana, nivelada y consistente. La superficie del campo debe ser tal que no haya riesgo de lesiones para los jugadores. Están estrictamente prohibidos los campos de golf accidentados y resbaladizos. Las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB sólo permiten el uso de sedes de madera o caucho artificial. Cualquier curso debe ser aprobado primero por la FlVB.
1.2.2 La superficie de la pista cubierta deberá ser de color claro.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, los límites del estadio son todos blancos, y las sedes y las zonas sin barreras deben distinguirse por diferentes colores.
1.2.3 Las pistas exteriores podrán tener una pendiente de 0,5 cm por metro para facilitar el drenaje. Los límites no deben estar hechos de materiales sólidos.
1.3 Líneas delimitadoras de la cancha
1.3.1 Todas las líneas delimitadoras de la cancha tienen 5 cm de ancho y deben ser de color claro y diferentes al color del suelo y otras líneas.
1.3.2 Líneas delimitadoras:
El campo de juego consta de dos líneas laterales y dos líneas de fondo. Las líneas laterales y de fondo están incluidas en el campo de juego.
1.3.3 Línea central:
La línea central divide la cancha en 9 metros x 9 metros de cada lado. Esta línea se extiende desde el fondo de la red hasta las dos líneas laterales.
1.3.4 Línea de Ataque
La línea de ataque se sitúa tres metros atrás del punto central de la línea media.
1.4 Campos y Zonas
1.4.1 Zona Frontal
Para competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, dibuje cinco secciones de 15 longitudes a cada lado de la línea de ataque. Las líneas de puntos tienen 5 centímetros de ancho y están espaciadas 20 centímetros. La longitud total de las líneas de puntos es de 1,75 metros (incluido el ancho de la línea). La zona delantera se extiende más allá de las líneas laterales hasta el fondo de la zona libre de barreras.
1.4.2 Área de Servicio
El área de servicio es un área situada detrás de la línea de fondo (excluyendo la línea de fondo) y de 9 metros de ancho. Esta zona está delimitada por dos líneas cortas situadas a 20 cm detrás de la línea de fondo y de 15 cm de longitud, que se extienden hasta la línea lateral. Ambas líneas están incluidas en el ancho de esta área.
En cuanto a profundidad, la zona de salida se puede ampliar hasta el final de la zona libre de barreras fuera de la pista.
1.4.3 Área de suplentes
El área de suplentes es el área desde la línea de extensión imaginaria de las dos líneas ofensivas hasta la mesa de anotadores.
1.4.4 Área de calentamiento
En las competencias mundiales y oficiales de la FlVB, el área de calentamiento con un área de 3 metros x 3 metros se ubica en las dos esquinas. del banquillo del equipo fuera de la zona libre de barreras
1.4.5 Zona de Penalización:
La zona de penalización se sitúa detrás de los banquillos de jugadores de los dos equipos, con una superficie de Aproximadamente 1 metro x 1 metro cuadrado, con una línea roja de 5 cm de ancho como límite y dos imágenes de una silla.
1.5 Temperatura
La temperatura más baja no deberá ser inferior a 10 grados Celsius (50 grados Fahrenheit). En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, la temperatura más alta no deberá exceder los 25 grados Celsius (). 77 grados Fahrenheit). La temperatura no deberá ser inferior a 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit)
1.6 Iluminación
En las competencias mundiales y oficiales de la FIVB, el nivel de iluminación del lugar de competencia. Estará a un metro de la superficie del local. En altura deberá haber una luminosidad de 1000 a 1500 lux (LUX).
2. Red y postes de la red
2.1 Altura de la red
2.1.1 La red se coloca por encima de la línea central. La altura de la red es de 2,43 metros. para hombres y 2,43 metros para mujeres a 2,24 metros.
2.1.2 Para medir la altura de la red, utilice la vara de medir desde el centro de la cancha de juego.
La altura de ambos extremos de la red (por encima de las líneas laterales) desde el suelo debe ser igual, y no excederá la altura especificada en más de 2 centímetros.
2.2 Estructura de la red
La red tiene 1 metro de ancho y 9,50 metros de largo, y se cuelga verticalmente sobre el eje central.
La superficie de la malla está compuesta por una malla negra cuadrada de 10 cm.
En la parte superior de la red hay una correa horizontal de 5 cm de ancho, que se dobla por la mitad de la lona y se cose a lo largo de toda la red. Hay un orificio en cada extremo de la correa y se pasa una cuerda a través del orificio para conectarla a la columna de la red, de modo que la parte superior de la red quede apretada.
En el centro de la correa hay un cable de acero flexible para facilitar el tensado de la red a la red.
Debajo de la red (no hay cinturón horizontal), hay una cuerda que atraviesa la malla para atar los dos postes de la red de modo que la mitad inferior de la red quede tensa.
2.3 Cinta de marcado
Dos cintas blancas de 5 cm de ancho y 1 metro de largo se atan verticalmente a la red por encima de las dos líneas laterales. La franja de marcado se considera parte de la red.
2.4 Poste de señalización
El poste de señalización es un poste elástico con una longitud de 1,80 metros y un diámetro de 10 mm.
Las varillas de señalización están fabricadas en fibra de vidrio o material similar.
Se atan firmemente dos postes de señalización al borde exterior de la cinta de señalización. La parte superior de un poste de señalización en cada lado mide 80 cm de largo más allá de la parte superior de la red. Cada 10 cm se pinta con un. color contrastante, con el rojo y el blanco como símbolo del bien.
El poste marcador se considerará parte de la red y servirá como los dos lados del espacio transversal efectivo. Regla 11.1.1.
2.5 Postes de Red
2.5.1 Los postes de red se utilizan para sostener la red. Están ubicados a una distancia de 0,50 a 1,00 metros de la cancha y de la línea lateral. y lo mejor es hacer Ajuste.
2.5.2 Los postes de la red deben ser redondos y lisos. No se utilizan cuerdas metálicas de hierro para fijar los postes de la red al campo. Su instalación debe estar libre de obstáculos y peligros.
2.6 Equipo auxiliar
Todo el equipo auxiliar debe cumplir con las regulaciones de la FIVB.
Bola 3
3.1 Especificaciones del balón
El balón debe ser redondo y de cuero suave y elástico, con goma o materiales similares en su interior. Fabricado en vejiga esférica.
Color: Color consistente y claro, o combinación de colores aprobados por la FIVB.
Circunferencia: 65 cm a 67 cm.
Peso: 260 gramos a 280 gramos.
Presión de aire interna: 294,3 a 318,82 milibares (0,30 a 0,325 kilogramos por centímetro cuadrado)
Consistencia de 3,2 especificaciones de pelota
Usadas en un juego de pelota Las pelotas deben tener las mismas características, tales como: circunferencia de la pelota, peso, presión de aire, estilo, etc.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se deben utilizar balones aprobados por la FIVB.
3.3 Sistema de tres balones
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se pueden utilizar tres balones. Por lo tanto, hay seis jugadores de recogida en este proyecto, es decir, una persona parada en cada una de las cuatro esquinas del área sin barreras y una persona parada detrás de los dos árbitros.
Capítulo 2 Participantes
4·Equipo
4.1 Composición del equipo
4.1.1 Número máximo de equipos por equipo Incluyendo doce jugadores, un entrenador, un segundo entrenador, un personal médico deportivo (entrenador) y un médico. Uno de los jugadores es el capitán y debe anotarse en el acta. Los médicos que participan en los Campeonatos Mundiales de la FlVB deben obtener la aprobación previa de la FIVB.
4.1.2 Cada equipo puede seleccionar uno de la lista de 12 decisiones para registrarse como jugador defensivo libre. (Regla 8.5)
4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden participar en el juego Una vez que el entrenador o capitán firma el acta, no pueden ser reemplazados.
4.2 Posición del equipo
4.2.1 Los jugadores deben sentarse en el banquillo de jugadores o zona de calentamiento (Regla 14.4), y el entrenador (Regla 5.2.3) y Los demás miembros deberán sentarse en el banquillo de jugadores, pero tú podrás abandonar tu asiento temporalmente.
Los asientos de los jugadores se encuentran fuera de la zona sin barreras junto a la mesa del anotador.
4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo de jugadores, y los jugadores pueden participar en los calentamientos durante el partido (Regla 4.1.1)
4.2.3 Durante el juego, ningún jugador puede jugar. Los jugadores pueden calentar con las manos desnudas en el área de calentamiento (Regla 1.4.4), y durante los tiempos muertos pueden hacer ejercicios de calentamiento en el área libre de barreras en la parte trasera. de su corte.
Los jugadores podrán calentar con balones en la zona libre de barreras durante los descansos entre partidos.
4.3 Equipación
La equipación del jugador incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas.
4.3.1 Las sudaderas, pantalones cortos y calcetines deben ser consistentes en todo el equipo, limpios y del mismo color. (Excepto para jugadores defensivos libres, Regla 8.5)
4.3.2 Las zapatillas deportivas deben ser livianas, suaves y hechas de caucho o cuero.
En el Campeonato Mundial de Adultos FIVB, el color de los zapatos debe ser el mismo para todo el equipo, pero el patrón de color de la marca puede ser diferente; el uniforme de competencia debe cumplir con las especificaciones estándar aprobadas por la FIVB; .
4.3.3 Los números de las camisetas de los jugadores deben ser del 1 al 18.
4.3.3.1 El número debe estar en la mitad del pecho y la espalda. El color del número debe contrastar con la camiseta.
4.3.3.2 El número en el pecho de la camiseta debe tener al menos 15 cm de alto, y el número en la espalda debe tener al menos 20 cm de alto. Los trazos de los números deben ser de al menos 2. centímetros de ancho.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el número debe estar bordado en el pantalón corto de la pierna derecha, que debe tener al menos 4 a 6 cm de alto y al menos 1 cm de ancho.
4.3.4 El capitán deberá llevar una correa de 8 cm de largo y 2 cm de ancho debajo del número del pecho para su identificación.
4.3.5 Está prohibido usar camisetas con números inconsistentes (Regla 4.3.3) o colores diferentes a los de los jugadores del mismo equipo.
(Regla 4.3.1; excepto para defensores libres, Regla 8.5)
4.4 Cambio de equipamiento
El primer árbitro puede permitir que uno o más jugadores:
4.4.1 Competición descalzo.
4.4.2 Cambiarse las sudaderas sudadas entre partidos o después de entrar en el banquillo. Sin embargo, el color, estilo y número de la nueva sudadera deben ser los mismos que los originales.
4.4.3 Cuando hace frío, el primer árbitro puede permitir que el equipo use ropa de entrenamiento para la competencia, pero el color y estilo de la ropa del equipo debe ser el mismo (excepto para los jugadores defensivos libres) y usar números legales con permiso. Todos los jugadores del equipo deben seguir las instrucciones (Regla 4.3.3.i)
4.5 Objetos prohibidos
4.5.1 Está prohibido usar artículos que puedan. causar lesiones a los jugadores o proporcionar asistencia artificial a los jugadores.
4.5.2 Los jugadores pueden usar gafas bajo su propia responsabilidad.
5. Líderes de equipo: Tanto el capitán como el entrenador son responsables del comportamiento y disciplina de los miembros del equipo.
5.1 Capitán Los agentes libres no pueden actuar como capitanes
5.1.1 Antes del inicio del juego, el capitán debe: Firmar la hoja de puntuación y participar en el sorteo nombre del equipo.
5.1.2 Durante el juego, si el capitán del equipo está en el campo, se convierte en capitán del juego.
Cuando el capitán no juegue en el partido, el entrenador o el propio capitán deberá designar a otro jugador para que asuma el cargo de capitán hasta que el capitán regrese al campo o finalice el partido. Sólo cuando el balón está muerto el capitán del partido, y sólo él, tiene derecho a solicitar al árbitro:
5.1.2.1 Solicitar una explicación de la regla referenciada. Las solicitudes o preguntas de los compañeros de equipo también pueden transmitirse al árbitro.
Si la explicación del árbitro no puede ser aceptada, el capitán debe plantear inmediatamente una objeción al árbitro y reservarse el derecho de registrar la objeción en el acta después del partido como una protesta formal (Regla 23.2.4)
5.1.2.2 Solicitar aprobación
Cambiar ropa o equipamiento deportivo,
Confirmar la posición de los jugadores,
Revisar la cancha, red, pelota, etc
5.1.2.3 Solicitud de suspensión del juego de acuerdo con la ley (Regla 16.2.1)
5.1.3 Al final del juego, el capitán deberá:
5.1.3.1 Informar al árbitro Dar las gracias y firmar el acta para reconocer el resultado.
5.1.3.2 Si ha planteado una objeción al primer árbitro, el acta de la protesta podrá confirmarse en el acta (Regla 5.1.2.1)
5.2 Entrenador p>
5.2.1 Durante el juego, el entrenador se sienta al margen y guía a su equipo a jugar. El entrenador solicita alineaciones, tiempos muertos, sustitutos, etc. al segundo árbitro.
5.2.2 El entrenador registrará o comprobará los nombres y números en su propia hoja de registro de jugador y firmará antes del partido.
5.2.3 Durante el partido
5.2.3.1 Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar la hoja de alineación de jugadores cumplimentada y firmada al anotador o al segundo árbitro.
5.2.3.2 Durante el partido, deberá sentarse en el banco de jugadores más cercano al anotador, pero podrá abandonar el banco temporalmente.
5.2.3.3 Solicitar un tiempo muerto o sustituir a un jugador.
5.2.3.4 El entrenador puede pararse o caminar entre el área sin barreras frente al banco de jugadores y el área de calentamiento para brindar orientación, pero no debe interferir ni retrasar el juego.
5.3 Entrenador asistente
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banco de jugadores pero no tiene autoridad para programar el juego.
5.3.2 Si el entrenador debe abandonar el equipo, el entrenador asistente podrá realizar las tareas del entrenador a petición del capitán en juego y con la aprobación del primer árbitro.
Capítulo 3 Formulario de competición
6. Consigue un punto, gana un juego, gana un juego
6.1 Consigue un punto
6.1 .1 Cuando un equipo comete una falta, el árbitro hará sonar el silbato e impondrá sanciones de acuerdo con las siguientes reglas
6.1.1.1 Si hay más de dos faltas consecutivas, solo se contará la primera falta.
6.1.1.2 Si las faltas de ambos bandos se producen al mismo tiempo, se sanciona falta de ambos bandos, no se contabilizará el balón y se reiniciará el juego.
6.1.2 Resultado de la falta
Como resultado de la falta, se perderá un punto:
6.1.2.1 Si el equipo receptor comete una falta, el equipo que saca perderá un punto. Un punto y la posesión continua del servicio.
6.1.2.2 Si el equipo que saca comete una falta, el equipo contrario anotará un punto y tendrá derecho a sacar.
6.2 Ganar un juego
Desde la primera semana hasta el cuarto juego, el primero en anotar 25 puntos y liderar por al menos 2 puntos gana un juego (excepto el quinto juego) si el puntaje es 24: A las 24:00, debes liderar al equipo contrario por 2 puntos, (por ejemplo: 26:24; 27:25)
6.3 gana un juego
6.3.1 Gana tres juegos. El equipo es el ganador del juego.
6.3.2 Si el número de juegos es 2 a 2, en el juego decisivo (quinto juego), gana el primer jugador que consiga 15 puntos y aventaje al oponente en 2 puntos.
6.4 El equipo no se presenta y la alineación está incompleta
6.4.1 Si el equipo aún se niega a presentarse después de ser advertido por el árbitro, será declarado descalificado. El equipo contrario gana con un marcador de 0:25 en cada ronda y 0:3 en el juego.
6.4.2 Si un equipo no juega dentro del tiempo especificado sin motivos justificables, será declarado ausente y el resultado será el mismo que la regla 6.4.1.
6.4.3 Si la alineación del equipo está incompleta y no puede jugar en el partido o partido (Regla 7.3.1.1), se considerará que el equipo ha fallado en el partido o partido. El equipo contrario recibirá los puntos o puntos y juegos necesarios para ganar el juego o partido. Los equipos que no completen el juego mantendrán sus puntos y entradas originales.
7. Procedimientos de competición
7.1 Lanzamiento de moneda: Antes del partido, el primer árbitro realiza un lanzamiento de moneda para determinar el derecho a sacar y la sede en la primera semana si es así. necesario para entrar en el juego decisivo, el primer árbitro debe volver a elegir el lanzamiento de la moneda.
7.1.1 Se realiza un sorteo de moneda frente a los capitanes de los dos equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo podrá elegir una de las siguientes opciones:
7.1.2.1 El derecho a sacar o el derecho a recibir la pelota.
7.1.2.2 Seleccionar lugar.
El perdedor sólo tiene otra opción.
7.1.3 Si dos equipos calientan delante de la red uno tras otro, empezará primero el equipo que saque primero.
7.2 Tiempo de calentamiento
7.2.1 Si hay práctica de campo antes del partido, cada equipo tendrá 3 minutos para calentar, de lo contrario, cada equipo podrá tener 5 minutos;
7.2.2 Si los capitanes de los dos equipos acuerdan calentar juntos antes del partido, según lo dispuesto en la Regla 7.2.1, los dos equipos pueden realizar actividades de calentamiento durante 6 minutos o 10 minutos. minutos al mismo tiempo.
7.3 Alineación del equipo
7.3.1·Cada equipo deberá mantener siempre seis jugadores en pista.
7.3.1.1 El orden de rotación de las posiciones de los jugadores determinado al inicio de cada ronda debe mantenerse hasta el final de la ronda.
7.3.1.2·Si el equipo elige registrar a un jugador defensivo libre, el número de camiseta del jugador defensivo libre debe estar marcado en el sargento de alineación junto con los números de los seis jugadores titulares en la primera semana.
7.3.2 Antes del inicio de cada partido, el entrenador deberá escribir la alineación del equipo en la hoja de alineación, firmarla y entregarla al segundo árbitro o anotador.
7.3.3 Cualquier jugador que no figure en la alineación es suplente.
7.3.4 Una vez enviada la alineación, no se puede cambiar.
7.3.5 Si la posición real del jugador no coincide con la posición completada en la hoja de alineación:
7.3.5.1 Los jugadores deben seguir la hoja de alineación antes del inicio del juego. a las posiciones mostradas arriba no será penalizado.
7.3.5.2 De manera similar, si uno o más jugadores no figuran en la alineación, los jugadores deben ser reemplazados tal como figuran en la alineación sin penalización.
7.3.5.3 Sin embargo, si el entrenador desea mantener en la plantilla a un jugador que no está inscrito en la plantilla, deberá solicitar un sustituto legal y registrarlo en el acta.
7.4 Posición
Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados deben disponerse en orden de rotación en sus respectivas canchas (excepto el sacador)
7.4.1 Las posiciones de los jugadores son las siguientes:
7.4.i.1 Los tres jugadores alineados a lo largo de la red son los jugadores de la primera línea y deben ubicarse en las posiciones 4 (izquierda), 3 (centro) y Posición 2 (derecha)
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros, ubicados en la posición 5 (izquierda), posición 6 (centro) y posición 1 (derecha)
7.4.2 Relación entre jugadores
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar colocado más lejos de la red que su correspondiente jugador fronterizo.
7.4.2.2 Los jugadores de las primeras y últimas filas deben estar dispuestos en orden (Regla 7.4.1)
7.4.3 La posición de los jugadores está determinada por la posición donde se encuentran sus jugadores. los pies entran en contacto con el suelo de la siguiente manera
p>
7.4.3.1 Cada jugador de la primera línea debe tener al menos un pie más cerca de la línea media que los pies del jugador de la última fila ubicado correspondientemente
.7.4.3.2 Cada jugador Los jugadores del lado derecho (izquierdo) deben tener al menos parte de sus pies más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies del jugador central en la misma fila.
7.4.4 Una vez soltado el balón, los jugadores podrán moverse libremente en su propia cancha y zonas libres de barreras.
7.5 Error de posición
7.5.1 Cuando el sacador golpea la pelota, si un jugador no se coloca en su posición prescrita, se considerará que ha cometido una falta (Reglas 7.3 y 7.4)
7.5.2 Si el servidor comete una falta al golpear la pelota (Reglas 13.4 y 13.7.1) antes del error de posición, se sancionará una falta de servicio.
7.5.3 Si el servidor comete una falta después de golpear la pelota (Regla 13.7.2), es una falta por error de rotación.
7.5.4 Las sanciones por errores posicionales son las siguientes:
7.5.4.1 El equipo concede un gol (Regla 6.1.2)
7.5.4.2 El jugador deberá regresar inmediatamente a la posición correcta.
7.6 Rotaciones
7.6.1 El orden de rotación, el orden de servicio y las posiciones de los jugadores de todo el juego están determinados por la alineación.
7.6.2 Cuando el equipo receptor obtiene el derecho a sacar, los jugadores del equipo deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj (el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, y el jugador en la posición 1 gira a la posición 6) posición, y así sucesivamente)
7.7 Error de rotación
7.7.1 Cuando el servicio no se realiza en el orden de rotación, es un error de rotación ( Regla 7.6.1). Se producirán los siguientes resultados:
7.7.1.1 El equipo que haga una rotación incorrecta perderá el derecho a sacar (Regla 6.1.2) y el equipo contrario anotará un punto (Regla 6.2) y tendrá el derecho a servir.
7.7.1.2 Corregir el orden de rotación de jugadores.
7.7.2 Además de esto, el anotador determinará inmediatamente el momento correcto del error.
Cualquier punto anotado por el equipo infractor durante el período de error será cancelado y cualquier punto anotado por el equipo contrario seguirá siendo válido.
Si no se puede determinar el tiempo equivocado, el marcador no se cancelará y el equipo infractor solo recibirá un gol.
8. Sustitución de jugadores
Sustitución de jugadores significa que el árbitro permite que un jugador abandone el campo y otro jugador ocupe su lugar (Regla 16.5)
8.1 Restricciones de sustituciones
8.1.1 Cada equipo puede tener hasta seis sustitutos por partido, y uno o más jugadores pueden ser sustituidos al mismo tiempo.
8.1.2 Los jugadores que se encuentran en el campo al comienzo de cada juego solo pueden salir del campo una vez y entrar al campo una vez durante el juego, pero solo para regresar a la posición de juego original.
8.1.3 Un jugador sustituto solo puede jugar una vez por partido para reemplazar al jugador que inició el juego. Al mismo tiempo, el jugador sustituto solo puede ser reemplazado por el jugador que fue sustituido originalmente.
8.2 Sustitución de excepción
Cuando un jugador se lesiona y no puede continuar jugando (excepto los jugadores defensivos libres, Regla 8.5.2.4), se realizará un sustituto legal si el. El equipo no tiene posibilidad de sustitución legal. Se pueden utilizar sustituciones de excepción sin las restricciones establecidas en la Regla 8.1.
Un sustituto de excepción se refiere a cualquier jugador (excepto los jugadores defensivos libres) que no está en el campo para reemplazar a un jugador lesionado. El jugador lesionado no puede volver a ingresar al juego.
8.3 Expulsión de un sustituto
Un jugador que ha sido expulsado o descalificado (Reglas 21.3.2, 21.3·3) debe ser sustituido de manera legal. Si no hay posibilidad de sustitución legal, se considerará que el equipo tiene una alineación incompleta (Regla 6.4.3; 7.3.1.1)
8.4 Sustitución ilegal
8.4.1 Cualquiera jugador cuya sustitución excede el sonido especificado en la Regla 8.1 es un sustituto ilegal (excepto por las circunstancias estipuladas en la Regla 8.2)
8.4.2 Cuando el equipo constituye un sustituto ilegal y el juego se descubre después de que el juego haya terminado reiniciado (Regla 9.1), entonces se seguirán los siguientes procedimientos:
8.4.2.1 La penalización por sustitución ilegal será que el equipo contrario anote un punto y tenga derecho a sacar. (Regla 6.1.2)
8.4.2.2 El sustituto erróneo será corregido inmediatamente.
8.4.2.3 Los puntos anotados por el equipo durante el período de error serán anulados y el jugador. Los puntos anotados por el equipo contrario seguirán siendo válidos.
8.5 Libero
8.5.1 El Libero (Regla 4.1.2) debe estar claramente marcado en la planilla antes del juego, y el número también debe estar marcado en la primera entrada. en la hoja de alineación (Regla 7.3.1.3).
8.5.2 Normas especiales para los jugadores de defensa libre:
8.5.2.1 Equipamiento
Los jugadores de defensa libre deben usar ropa claramente diferente en color o estilo a la otros jugadores uniformes del partido (Regla 4.3.5)
8.5.2.2 Conducta del partido
(a) Un jugador defensivo libre puede sustituir a cualquier zaguero.
(b) Los jugadores defensivos libres solo pueden desempeñar el papel de zagueros y no pueden golpear el balón por encima del borde superior de la red hacia el área contraria (incluida la cancha y el área sin barreras). . Los defensores libres no pueden servir, bloquear ni intentar bloquear. Cuando un jugador defensivo libre utiliza los dedos de su maestro para pasar el balón en el área frontal y en el área extendida, sus compañeros no pueden completar el ataque con el balón por encima del borde superior de la red. Si el defensor libre pasa el balón con los dedos en la zona trasera, sus compañeros pueden golpear el balón a voluntad.
8.5.2.3 Sustituciones de jugadores
(a) Las sustituciones de jugadores defensivos libres no se cuentan como sustituciones legales y normales. El número de sustituciones y los objetos de la sustitución no están limitados. pero su retirada debe ser mutuamente excluyente con el jugador original. Los sustitutos deben pasar por una bola muerta al volver a sustituir.
(b) Momento del intercambio:
i Después de que el segundo árbitro revise la alineación antes del inicio de cada juego
ii Cuando el balón queda muerto; durante el juego
p>
iiiSuena el silbato antes de sacar.
(c) Los jugadores defensivos libres sólo pueden entrar y salir de la cancha por delante del banquillo de jugadores entre la línea ofensiva y la línea de fondo.
8.5.2.4 Sustitución de jugadores de la defensa libre lesionados:
(a) Con el permiso del primer árbitro, cuando un jugador de la defensa libre esté lesionado, deberá sustituirlo por un jugador ofensivo. jugador de campo y no participará en todos los juegos
restantes. (Incluidos los jugadores que han sido sustituidos)
(b) Un jugador designado para reemplazar a un defensa libre lesionado solo podrá actuar como defensa libre durante el resto del juego.
.
Capítulo 4 Comportamiento de Juego
9. Situación de Juego
9.1 Inicio del Juego
El primer árbitro hace sonar el silbato y el balón comienza; y el juego comienza desde el momento en que el servidor golpea la pelota.
9.2 ¿Qué constituye una bola muerta?
Cuando se produce una falta durante el partido y el árbitro hace sonar el silbato, se constituye una bola muerta. Si no hay falta, la pelota estará muerta desde el momento en que suena el silbato.
9.3 Fuera de límites
Cuando el balón toca el suelo incluyendo el límite de la cancha, es un "fuera de límites" (Regla 1.3.2)
9.4 Saque de banda balón
Cuando se dan las siguientes situaciones, se trata de un "saque de balón"
9.4.1 Cuando la parte del balón que toca el suelo cae completamente fuera de la línea limítrofe;
9.4.2 Cuando el balón toca cualquier objeto fuera de la cancha, como el techo o jugadores que no juegan.
9.4.3 Cuando el balón toca el poste marcador, cuerda, poste de la red o la propia red que no sea el poste o la cinta marcadora;
9.4.4 Cuando toda o parte de la pelota pasa a través de su superficie vertical fuera del espacio efectivo de la red (excepto en el caso de la Regla 11.1 .2)
9.4.5 El balón cae completamente a través de la red. (Regla 11.1.3)