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Explicación del talento azul de la bruja Amara en Borderlands 3

¿Qué talentos azules tiene Amara en No Man's Land 3? ¿Cómo elegir? Déjame explicarte el talento azul de Amara, la bruja en No Man's Land 3, para tu referencia.

Antes de hablar de la serie azul, hablemos del bono de daño de arma:

El primero es el daño básico de las balas. El daño básico de las balas que disparas = Algoritmo de daño del panel del arma, alguna corrección = 1 + bonificación total de la misma categoría). Actualmente, las bonificaciones por daño de armas de fuego incluyen: bonificación por daño de armas de fuego, bonificación por daño de armas de entrada al módulo y bonificaciones por armas de fabricantes específicos. Las tres se superponen entre sí. Después de calcular el daño básico de la bala, se dispara una bala con un daño básico fijo. Durante este período, los cambios en el daño del arma no afectan las balas disparadas. La base de cálculo del daño colateral es principalmente el daño básico del objetivo del daño colateral (como falla de la mina del escudo, bonificación por daño colateral), por lo que mejorar la corrección de las armas de fuego es el método más común para aumentar el daño de las balas.

Además, algunas entradas del módulo (pistolas, rifles de asalto, armas pesadas, etc.) también tienen bonificaciones de daño por arma de fuego. ). Estas bonificaciones no son bonificaciones por daño de armas, sino bonificaciones especiales de tipo A que no participan en el cálculo del daño básico (lo mismo ocurre con las bonificaciones por daño de granadas). Esta corrección de bonificación se multiplicará directamente por el daño básico de la bala correspondiente según el tipo de bala (las balas que perforan la cara son ataques cuerpo a cuerpo, no escopetas, y no están sujetas a bonificación de daño por arma de fuego). Las bonificaciones sólo se calculan en el momento en que se inflige el daño. Generalmente, no se incluirá en el cálculo del daño colateral a menos que se especifique lo contrario (algunos daños colaterales especiales tendrán tipos de daño, por ejemplo, el daño colateral forzado tendrá tipo de arma, piedra elemental y daño colateral del módulo principal de espada será de tipo cuerpo a cuerpo). , y disfrutará de bonificaciones adicionales específicas). Modificadores adicionales similares incluyen daño elemental, daño por salpicadura, daño cuerpo a cuerpo, etc.

Aunque la corrección adicional no afecta el daño base, se puede acumular con el daño base y otros tipos de correcciones para obtener mayores beneficios de daño. Si no considera los requisitos básicos de daño al seleccionar el tipo de bonificación, se recomienda aumentar la bonificación con un valor actual más pequeño para maximizar el daño (la base más sencilla para seleccionar una bonificación de mejora es calcular la bonificación de mejora varias veces el valor original). coeficiente de corrección El coeficiente de corrección, es decir, el daño multiplicado es varias veces el daño original, puedes elegir el que tenga mayor mejora).

Y luego menciona las acumulaciones locas:

Icono de Surge Buffer

Surge es el núcleo de la Habilidad Azul y el mecanismo de Mods Especiales Berserker y Hard Rock. En la barra de íconos de mejora, un ícono de inicio volador que parece una mejora de aceleración indica el nivel de aumento (no sé por qué está diseñado de esta manera). Se puede acumular de formas especiales y se puede convertir en otras ventajas cuando se activa la habilidad. Puedes desbloquear el límite superior de 10 capas de aumento básico comprando daño de habilidad o magníficos puntos de damasco a voluntad. La habilidad final azul puede aumentar el límite superior de la oleada en 10 capas. Cuando está equipada con el módulo Hard Rock o Berserker, puede aumentar en 5 capas, por lo que el límite superior de la oleada es 25 capas. Surge en sí no tiene ventajas, pero puede mejorar otras habilidades y modificaciones. Hay un mensaje de voz especial cuando llegas al décimo piso.

También existe una fórmula de bonificación de velocidad: la mayoría de las acciones en No Man's Land toman una cierta cantidad de tiempo, y la bonificación de velocidad relacionada puede acortar el tiempo de acción. Después de calcular la suma, el tiempo que te lleva completar la acción es solo un cierto múltiplo del tiempo original. La fórmula de cálculo es la siguiente

Por ejemplo, una bonificación del 100% puede completar una acción de 2 segundos en 1 segundo, que es 0,5 veces el tiempo original. Además de la tasa de recuperación, la tasa real proporcionada por la mayoría de las habilidades o términos no se escribirá explícitamente en el panel. En cambio, el porcentaje de tiempo que debes reducir se calcula directamente, es decir, (1-1/(1+the. tasa proporcionada por la habilidad y ) × 100%, toma un número determinado y muéstralo en el panel. Conocer la tasa de bonificación real puede ayudarte a calcular el efecto de bonificación real de todas las bonificaciones similares. Este algoritmo significa que siempre tendrás una bonificación. Se necesita una cierta cantidad de tiempo para completar la acción. Cuanto mayor sea esta bonificación, menores serán sus ingresos reales. Las fórmulas de cálculo para la precisión y las bonificaciones sin daños son similares, por lo que algunos valores del panel de habilidades no aumentan. -linealmente.

Expliquemos los talentos azules uno por uno:

Daño 1-1 (5): significa que puedes desbloquear el límite de aumento básico de 10 capas y ganar. una capa de aumento por cada objetivo asesinado. Efecto Al iniciar una habilidad, todas las capas de aumento se consumirán.

Según la cantidad de capas de aumento consumidas, Amara obtendrá la mejora de daño correspondiente. Cada nivel de mejora de daño aumenta la bonificación de daño de habilidad en 0,009, que dura 20 segundos. Atrapar el aire consumirá el aumento como de costumbre y obtendrá la mejora de daño. Con el módulo Berserker, la cantidad máxima de mejoras de daño se puede acumular hasta 99. Las mejoras de daño multicapa pueden proporcionar una gran cantidad de bonificaciones de daño de habilidades y mejorar en gran medida tus capacidades de producción de habilidades. Esta es la habilidad principal de Berserker Witch.

1-1 Daño

1-2 Hand Speed ​​Master (3): Cada nivel aumenta la tasa de recarga en 0,08 y la bonificación de tasa de corte de arma y cambio de modo en 0,19, lo que hará que te muevas con mayor claridad, te sientas más suave y aumente tu ciclo de trabajo de salida para facilitar la potencia de fuego de alta frecuencia. Agregue algunas comparaciones para ver sus preferencias personales.

1-2 Hand Speed ​​Master

1-3 Gorgeous Brocade (5): La forma más conveniente de adquirir habilidades. Señala que puedes desbloquear el límite superior de 10 capas de aumento básico y obtener el efecto de obtener una capa de aumento cada vez que tengas éxito (recordatorio: cuando se proporcione el ataque elemental al grupo, el grupo se convertirá temporalmente en un charco elemental, excepto el charco de hielo. Si lo pisas una vez, obtendrás uno por defecto. Este efecto de estado solo causará daño a corto plazo, por lo que mientras el enemigo o tú estés en el charco, puedes hacerlo. Acumule rápidamente capas de oleadas. El daño básico de diferentes grupos es diferente. Una vez que la habilidad está en línea, el consumo aumenta y obtiene el magnífico beneficio de brocado correspondiente. Cada nivel aumenta la probabilidad de aplicar efectos de estado en 0,006 veces. eficiencia de congelación), que dura 20 segundos. La acumulación máxima puede alcanzar 99 capas, que es lo mismo que la aplicación de daño. Lo más importante para mejorar temporalmente tu capacidad de consumo de elementos es acelerar la adquisición de aumento, para que puedas. puede recargarlo rápidamente después de consumir el aumento. En términos generales, un poco es suficiente.

1 -3 Gorgeous Tapestry

2-65438+ El agarre de aire solo consume el aumento. No obtenga el beneficio. El búfer solo se puede actualizar y no se puede acumular. Con el soporte de aumento multicapa, puede mejorar en gran medida su velocidad de recarga, aumentar el ciclo de trabajo del tiempo de salida y proporcionar potencia de fuego de alta frecuencia. resultado

2-1 está de acuerdo

2-2 Extraordinario (3): Después de activar esta habilidad, obtendrás una bonificación que dura 12 segundos. habilidad varias veces en un corto período de tiempo, y no se activará si no alcanzas el objetivo. Cada nivel proporciona una bonificación de precisión de 0,205 y una bonificación de daño de golpe crítico adicional de 0,09 es muy alta para los puntos de golpe crítico. A excepción del bono de golpe crítico en el panel de armas, todos los demás términos y habilidades que aumentan el daño de golpe crítico caen en la categoría de bono de golpe crítico adicional. El modificador de daño se multiplica por el modificador de golpe crítico del arma y el modificador de golpe crítico independiente del panel de arma. (Sí, tienes razón, el modificador de golpe crítico proporcionado en el panel de armas es un modificador independiente) donde el modificador de golpe crítico de la pistola Jacopo se multiplica por 2,2. El coeficiente de golpe crítico del rifle de francotirador Jacob es 3,168. El coeficiente de golpe crítico de la metralleta y el rifle de asalto Hyperion es 2,1. El coeficiente de golpe crítico del rifle de francotirador Hyperion es 3,024. El coeficiente de golpe crítico predeterminado de otras armas es generalmente 2. Por lo tanto, el daño del golpe crítico final = no crítico. daño de golpe x coeficiente de golpe crítico del arma x el modificador de golpe crítico proporcionado en el panel de arma en tu mano Cuando el daño es muy pequeño, después de que se agota la habilidad, es más fácil infligir un daño crítico alto y mejorar tu capacidad de daño de explosión <. /p>

2-2 muy

2-3 segundos Cuenta (5): Cada nivel proporciona una bonificación de velocidad de enfriamiento de 0,05. Si no se consideran otras bonificaciones de velocidad de enfriamiento, la bonificación de velocidad de enfriamiento es de 0,25. a las 5 en punto puede acortar su tiempo de enfriamiento a 0,8 veces. Sin embargo, debido a la gran velocidad de enfriamiento en la etapa posterior, con la aparición de bonificaciones, esta habilidad se ha vuelto algo prescindible (la entrada del módulo profesional de nivel 65 tiene un enfriamiento de 0,39). bonificación de tasa, y la entrada del artefacto también tiene una bonificación de tasa de enfriamiento de 0.3, sin mencionar la habilidad del guardián "Fin" con escudo completo Proporciona una bonificación de aproximadamente el 200%, lo cual es un poco lamentable en comparación con la bonificación de tasa de 0.25). Dado que los beneficios azules dependen principalmente del uso de habilidades activas, la bonificación de tasa de enfriamiento ayuda a aumentar la frecuencia de lanzamiento de habilidades, por lo que es mejor señalar habilidades sin bonificación de enfriamiento.

2-3 minutos.

3-1 Mejor que otros (1): actualice todos los complementos de mejora de habilidades activos, esta es una mejora de habilidades única. El complemento para la mejora activa de habilidades se escribirá en otra estrategia, por lo que no entraré en detalles aquí.

El 3-1 es mejor que los demás.

4-65438+0(3) después del descanso: proporciona una bonificación de velocidad de carga de 0,26 y una bonificación de velocidad de disparo de 0,04 por nivel. La adición de la velocidad de carga puede aumentar en gran medida el ciclo de trabajo de salida del arma Maliwan con un alto retraso de carga. La adición de la velocidad de disparo de nivel 3 de 0,12 no es mala para un arma de alta velocidad de disparo. En general, es una buena habilidad aumentar la frecuencia de salida y mejorar la capacidad de extinción de incendios de alta frecuencia.

4-1 Descanso completado

4-2 Pérdida de defensa (3): los enemigos dañados por habilidades activas entrarán en un estado vulnerable y todo el daño recibido en 8 segundos se amplificará en una cierta cantidad Cada nivel proporcionará un factor de aumento de 0,0833. Este es un beneficio de vulnerabilidad único que puede multiplicar el efecto de vulnerabilidad de la granada por 0,2 veces. Cuando bonificaciones similares se diluyen mucho en el período posterior, como una rara habilidad independiente que aumenta el daño, el nivel tres aumenta directamente en una cuarta parte el daño posterior sufrido por los enemigos dañados por las habilidades activas, lo cual vale mucho la pena. Las habilidades activas inofensivas no activarán esta ventaja.

4-2 Derrota defensiva

4-3 Ira (3): Proporciona una bonificación de arma de fuego residente de 0,0667 por cada nivel. Después de activar la habilidad, la bonificación se duplica y dura 8 segundos. El agarre aéreo no es válido. Activar la habilidad varias veces en un corto período de tiempo solo puede actualizar el efecto. Aumentar el daño base es una muy buena habilidad. La habilidad de 3 puntos se cambia a 0,4 veces el daño máximo del arma, lo cual es una forma efectiva de aumentar la producción de daño en la etapa inicial de la recuperación de tierras. Aunque hay muchas formas de aumentar el daño básico en la etapa posterior, definitivamente es bueno tener una habilidad que aumente constantemente el daño básico (aunque el módulo de carrera de nivel 65 puede generar una entrada de bonificación de arma de 0,32, a diferencia de la velocidad de enfriamiento, el Los ingresos se deben al aumento de la bonificación. Y es cada vez más bajo. La bonificación por arma de fuego en realidad puede aumentar sus ingresos y, en general, se agrega una gran cantidad de armas de fuego a Chengdu en la etapa posterior a través de activadores especiales de bendición, módulo Berserker pasivo. , y artefactos de orbe de conocimiento prohibidos, por lo que la posición de entrada debe estar vacía. Sal para dar otras bonificaciones).

4-3 Furia

5-1 Seguimiento elemental (3): cuando usas cuerpo a cuerpo, armas de fuego o habilidades activas para matar a un enemigo, se generará y bloqueará una bola elemental de seguimiento. a cierta distancia cercana Ataca a un enemigo dentro del alcance. El tiempo de reutilización de esta habilidad es muy corto (alrededor de unos pocos segundos). La fórmula básica para calcular el daño es: daño del panel + daño por desbordamiento al matar a un enemigo. Cada nivel solo proporciona 0,125 de daño del panel de referencia. A diferencia del panel, siempre que actives esta habilidad, el daño básico de la bola elemental definitivamente tendrá el valor de desbordamiento del daño mortal. A diferencia del panel, solo se agregará el daño de desbordamiento de la habilidad activa. El daño de esta habilidad es daño por salpicadura elemental. Golpear a un enemigo provocará una salpicadura en un área pequeña, lo que agregará daño elemental y de salpicadura. El daño por golpe directo no se ve afectado por la bonificación de daño de habilidad, pero los enemigos salpicados recibirán daño después de la bonificación de daño de habilidad (tal vez sea un error, en circunstancias normales, el daño por golpe directo también debería recibir la bonificación de daño de habilidad). Chaos 10 tiene una amplificación de daño 7x. Habilidad muy poderosa. La bonificación de daño por desbordamiento puede causar mucho daño cuando el caos es alto. Por ejemplo, en Caos 11, matar a un monstruo de baja salud con un alto daño cuerpo a cuerpo desbordará 500k. Sin considerar modificaciones como el daño del panel, la bola elemental ya puede causar 0,5×7=3,5M de daño. Junto con la alta bonificación de caos y una gran cantidad de daño indirecto en la etapa posterior, el daño del seguimiento elemental puede alcanzar un nivel muy aterrador (matar a un híbrido de sangre fina con una llama de fase de cientos de megabytes de daño puede resultar en un bola elemental con más de mil millones de daños) y, si tienes suerte, incluso puedes conseguir un golpe crítico. En cuanto al daño que proporciona el panel, lo sabrás con solo mirarlo, por lo que generalmente se recomienda invertir un poco para conseguir el mecanismo de bonificación de desbordamiento. La bola elemental no está exenta de defectos: tarda en alcanzarla, solo puede existir durante unos segundos, es fácil de golpear obstáculos, solo puede fijar a un enemigo en todo momento, etc. , pero esto no impide que se convierta en una habilidad muy poderosa y de alto daño (principalmente porque el mecanismo de bonificación de desbordamiento infinito es demasiado poderoso). Las personas que no pueden señalar esta habilidad también pueden confiar en el módulo Magic Dragon para ganar puntos de habilidad (aunque las brujas generalmente no usan el módulo Magic Dragon).

5-1 Seguimiento elemental

5-2 Despertar (3): Fortalece directamente el panel de Hariful Jin, suma puntos, sal del panel y vuelve a abrirlo para ver los cambios en Hariful. Panel de Jin, es refrescante Acepta no agregar un panel (¿tal vez sea un error?). El efecto de mejorar las habilidades en 0,1 por nivel equivale a la bonificación de 0,5 de daño y 0,5 puntos de magnífico brocado después de señalar 5 puntos de daño y 5 puntos de magnífico brocado. La combinación es exactamente 1 punto de habilidad. Esta bonificación es algo rentable y no se recomienda buscar daños extremos.

Además, Awakening puede mejorar la bonificación sin daño del módulo Hard Stone (aunque no es muy útil), pero no puede mejorar la bonificación de arma del módulo Berserker.

5-2 Despertar

Encarnación de la habilidad final (1): la habilidad final más fuerte de Anguo. Se ha señalado que el número máximo de capas de aumento aumentará permanentemente en 10, y la mitad del aumento se devolverá cuando la habilidad activa mate a un enemigo. Al mismo tiempo, Amara obtendrá una mejora de avatar. Al consumir este beneficio durante el período de recuperación de la habilidad, puedes omitir el tiempo de recuperación a la fuerza y ​​activar la habilidad una vez. La habilidad expira normalmente y recuperarás el beneficio una vez que se complete el tiempo de reutilización. Sin embargo, tenga en cuenta: si consume el beneficio para realizar un agarre aéreo, el beneficio del avatar no se obtendrá después de que la habilidad se enfríe. En este momento, Amara permanecerá sin la mejora de avatar hasta que la habilidad se active y se enfríe normalmente (no la agarres demasiado rápido durante el agarre aéreo, porque la habilidad se enfriará por un tiempo después del agarre aéreo, lo que puede causar El avatar se activará accidentalmente. Tienes que esperar hasta que el ícono de habilidad se encienda antes de presionarlo nuevamente). La bola de aire no tiene esta restricción. Puedes enfriar directamente la habilidad y obtener la mejora del avatar normalmente (equivalente a no enfriar, que también es la razón para limitar el agarre de aire). Sin embargo, la bola vacía no es fácil de disparar y no requiere piso frente a ti (puedes pararte en el borde de una plataforma alta, en el aire sobre el suelo o en una pared sólida para soltar la bola, pero hay existe el riesgo de quedarse atascado), por lo que no es fácil de usar. En general, es una habilidad muy poderosa que puede aumentar la frecuencia de liberación de habilidades para facilitar el pulido. Aumentar el límite de aumento también puede mejorar en gran medida las habilidades que dependen del aumento, mejorando en gran medida la capacidad de producción de Amara.

Encarnación final de la habilidad

Finalmente, se concluyó que la mayoría de los beneficios azules se activan al usar habilidades, y es necesario aumentar el tiempo de reutilización y aumentar la frecuencia de liberación de habilidades. Y la mayoría de las ventajas tienen una duración, por lo que es mejor usar armas de gran aumento para lograr la máxima eficiencia en un corto período de tiempo. En resumen: la extinción de incendios de alta frecuencia es el núcleo del sistema azul.

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