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La importancia y la tendencia de desarrollo de las aplicaciones educativas multimedia

[Fecha: 2 de septiembre de 2005] Fuente: Centro Central de Educación Audiovisual Autor: [Fuente: Grande, Mediano, Pequeño]

1. Multimedia La importancia de las aplicaciones educativas

Desde la década de 1990, la tecnología multimedia ha aumentado rápidamente y se ha desarrollado vigorosamente. Su aplicación se ha extendido a todos los ámbitos de la economía y la vida social nacionales y está provocando enormes cambios en los métodos de producción, los métodos de trabajo e incluso los estilos de vida humanos. Especialmente porque los multimedia tienen las características de imágenes, texto, sonidos e incluso imágenes en movimiento, pueden proporcionar el ambiente de enseñanza más ideal e inevitablemente tendrán un profundo impacto en el proceso de educación y enseñanza. Este profundo impacto se puede resumir en una frase: la tecnología multimedia cambiará los modelos de enseñanza, el contenido de la enseñanza, los métodos de enseñanza y los métodos de enseñanza y, en última instancia, conducirá a cambios fundamentales en ideas educativas enteras, teorías de enseñanza e incluso sistemas educativos. La razón por la cual la tecnología multimedia tiene tanta importancia para el campo de la educación es que la tecnología multimedia en sí misma tiene muchas características y funciones que son particularmente valiosas para el proceso educativo y de enseñanza. Estas características y funciones no están disponibles o no están completamente disponibles en otros medios (como presentaciones de diapositivas, proyecciones, películas, grabaciones de audio, videos, televisión, etc.). ). En primer lugar, es necesario explicar que la tecnología multimedia mencionada aquí es tecnología multimedia centrada en la computadora. En algunos libros de los últimos años se menciona la enseñanza combinada multimedia. Ese concepto de multimedia es diferente. Es simplemente una combinación de varios medios (por ejemplo, combinar diapositivas, proyecciones, grabaciones de audio y video). La tecnología multimedia actual está centrada en la computadora, integra tecnología de procesamiento de voz, tecnología de procesamiento de imágenes y tecnología audiovisual, y convierte señales de voz e imágenes en señales digitales unificadas mediante conversión de analógico a digital. Después de eso, la computadora puede almacenarlos, procesarlos, controlarlos, editarlos y convertirlos fácilmente, y también puede consultarlos y recuperarlos. Obviamente, esto es completamente diferente de la combinación original de varios medios, porque integra varias tecnologías para procesar información de diferentes medios a través de computadoras. El método de integración consiste en convertir todo en números mediante conversión de analógico a digital y, para facilitar el procesamiento y la transmisión, los datos deben comprimirse, transmitirse a una ubicación designada y luego restaurarse. Existe un conjunto complejo de tecnologías implementadas por computadoras. De modo que la tecnología multimedia actual se materializa en realidad a través de ordenadores multimedia. Explicaré la gran importancia de las computadoras multimedia en las aplicaciones educativas desde cuatro aspectos: las características y funciones de las computadoras multimedia.

1. La interactividad de los ordenadores multimedia favorece la estimulación del interés de los estudiantes por aprender y desempeñar el papel de sujetos cognitivos.

La interacción persona-computadora y la retroalimentación instantánea son características distintivas de las computadoras y no están disponibles en ningún otro medio. Las computadoras multimedia combinan además la función de fusión audiovisual de la televisión con la función interactiva de las computadoras, lo que da como resultado un nuevo y colorido método de interacción persona-computadora con imágenes y textos, y retroalimentación instantánea. Un método interactivo de este tipo es de gran importancia para el proceso de enseñanza y puede estimular eficazmente el interés de los estudiantes en aprender, haciendo que tengan un fuerte deseo de aprender, formando así una motivación para el aprendizaje. La interacción es exclusiva de las computadoras y las computadoras multimedia. Es precisamente por esta característica que los ordenadores multimedia no son sólo un método de enseñanza, sino también un factor importante para cambiar los modelos de enseñanza tradicionales e incluso las ideas de enseñanza.

Como todos sabemos, en el proceso de enseñanza tradicional todo lo decide el profesor. El contenido de la enseñanza, las estrategias de enseñanza, los métodos de enseñanza, los pasos de enseñanza e incluso los ejercicios realizados por los estudiantes son todos arreglados por el maestro de antemano. Los estudiantes sólo pueden participar pasivamente en el proceso, es decir, están en un estado de adoctrinamiento. En entornos de aprendizaje interactivos, como las computadoras multimedia, los estudiantes pueden elegir lo que quieren aprender en función de sus propios intereses y bases de aprendizaje, y pueden elegir ejercicios adecuados para su propio nivel. Si el software de enseñanza está bien compilado, incluso puedes elegir un modo de enseñanza, como un modo de enseñanza individualizado o un modo de consulta y discusión. Deje que la computadora hable y se comunique con usted como un compañero de estudio. En otras palabras, los estudiantes tienen la posibilidad de participar activamente en un entorno de aprendizaje interactivo, en lugar de que todo lo arregle el profesor y los estudiantes sólo puedan aceptarlo pasivamente. Según la perspectiva de la teoría del aprendizaje cognitivo, la cognición humana no es impartida directamente por estímulos externos, sino que se genera por la interacción entre los estímulos externos y los procesos psicológicos internos de las personas. Sólo dando rienda suelta a la iniciativa y el entusiasmo de los estudiantes se puede obtener una cognición eficaz. Este tipo de participación activa crea buenas condiciones para la iniciativa y el entusiasmo de los estudiantes, es decir, puede reflejar verdaderamente el papel de sujeto cognitivo de los estudiantes.

2. La diversidad de estímulos externos que proporcionan los ordenadores multimedia favorece la adquisición y retención de conocimientos.

La estimulación externa que proporcionan los ordenadores multimedia no es una estimulación única, sino una estimulación integral de múltiples sentidos. Esto es importante para la adquisición y retención de conocimientos. El psicólogo experimental Treicher realizó dos experimentos psicológicos famosos. Uno tiene que ver con la fuente de información humana, que es la principal forma que tienen los humanos de obtener información. Confirmó mediante una gran cantidad de experimentos que el 83% de la información que obtenemos los humanos proviene de la visión, el 11% del oído y un total del 94%. Otro 3,5% proviene del olfato, un 1,5% del tacto y un 1% del gusto. La tecnología multimedia se puede ver, escuchar y manejar con las manos. De esta forma, la cantidad de información obtenida a través de diversas estimulaciones sensoriales es mucho mayor que la que se obtiene simplemente escuchando las conferencias del profesor. La información y el conocimiento están estrechamente relacionados y se puede dominar una gran cantidad de conocimiento adquiriendo una gran cantidad de información. También realizó otro experimento sobre la retención de conocimientos, es decir, la persistencia de la memoria.

El resultado es este: las personas generalmente recuerdan el 65.438+00% de lo que leyeron, el 20% de lo que oyeron, el 30% de lo que vieron, el 50% de lo que oyeron y vieron y el 70% de lo que comunicaron. En otras palabras, si puedes oír y ver, y luego comunicarte mediante la discusión y expresarlo en tu propio idioma, el mantenimiento del conocimiento será mucho mejor que la enseñanza tradicional. Esto demuestra que la aplicación de ordenadores multimedia en el proceso de enseñanza no sólo es muy beneficiosa para la adquisición de conocimientos, sino también muy beneficiosa para la retención de conocimientos.

3. La función de hipertexto puede realizar la organización y gestión más eficaz de la información docente.

El hipertexto es una tecnología avanzada que organiza y gestiona información de forma no lineal basándose en el estilo de pensamiento asociativo del cerebro humano. Si la información gestionada no es sólo texto, sino también información multimedia como gráficos, imágenes y sonidos, se convierte en un sistema hipermedia. En otras palabras, hipermedia es multimedia más hipertexto. De hecho, la mayoría de los sistemas multimedia actuales utilizan el hipertexto para organizar y gestionar la información. Por lo tanto, en términos generales, no podemos distinguir entre sistemas hipermedia y sistemas multimedia, es decir, podemos considerar el hipertexto como una función única de los sistemas multimedia.

Si un libro está organizado mediante hipertexto, es completamente diferente a un documento tradicional o un libro impreso. En este momento, los textos (artículos, párrafos u oraciones o palabras) se organizan en redes textuales en función de sus interrelaciones. A este libro no le importa la primera o la última página. Qué párrafo comenzar a leer y qué leer a continuación son todos los deseos de los lectores. El siguiente fragmento de texto se selecciona no según el orden o el índice, sino según las conexiones semánticas entre los textos. La investigación en psicología cognitiva muestra que el pensamiento humano tiene características asociativas. En el proceso de leer o pensar, las personas a menudo pasan de un concepto o tema a otro concepto o tema relacionado debido a la asociación. Por lo tanto, organizar y gestionar la información de forma no lineal y en red como el hipertexto está más en consonancia con las características de pensamiento y los hábitos de lectura de las personas que la forma lineal y ordenada del texto tradicional.

La razón por la que el hipertexto tiene las ventajas anteriores está determinada por sus características estructurales. La estructura básica del hipertexto consta de nodos y enlaces. Los nodos se utilizan para almacenar información diversa. El contenido del nodo puede ser texto, sonido, gráficos, imágenes o una imagen en movimiento; el tamaño del nodo puede ser una ventana o los datos contenidos en uno o varios cuadros, representados por una cadena. Asociaciones entre nodos (es decir, información diversa). Hay muchos tipos diferentes de nodos y cadenas, lo que da lugar a diversos sistemas multimedia.

El uso de la función de hipertexto de multimedia para organizar y gestionar la información didáctica tiene las siguientes ventajas:

(1) Según los requisitos de los objetivos didácticos, se pueden utilizar varios materiales didácticos que contengan información multimedia diferente. ser El contenido se integra en un todo orgánico. En los libros de texto impresos tradicionales, el contenido sobre sonidos e imágenes en movimiento no puede integrarse con el contenido del texto y sólo puede publicarse por separado en forma de libros de texto, cintas de audio y cintas de vídeo. Obviamente, el contenido de dichos libros de texto debe ser monótono y aburrido, a diferencia de los ricos y coloridos libros de texto electrónicos organizados por hipertexto.

(2) De acuerdo con los requisitos del contenido didáctico, integrar diversos materiales didácticos con diferentes requisitos didácticos. Cada unidad didáctica del proceso de enseñanza incluye textos, ejercicios, ejercicios, preguntas, pruebas, respuestas de exámenes y las correspondientes demostraciones o experimentos. Sin duda, es beneficioso organizar estos materiales didácticos con contenidos didácticos relacionados y diferentes necesidades docentes en clase, repaso después de clase o autoestudio. Sin embargo, es imposible organizar y gestionar los contenidos didácticos según los textos tradicionales.

(3) Según la base y el nivel de conocimientos de los estudiantes, los conocimientos preparatorios de materias relacionadas y los conocimientos complementarios necesarios para ampliar sus horizontes pueden formar un todo orgánico. Enseñar a los estudiantes de acuerdo con sus aptitudes es uno de los objetivos importantes para optimizar el proceso de enseñanza. Sin embargo, debido a las grandes diferencias entre los estudiantes, los libros de texto impresos tradicionales no pueden satisfacer las diferentes necesidades de los estudiantes pobres, los estudiantes promedio y los estudiantes excelentes para enseñar contenidos. Sin embargo, es muy fácil en los libros de texto electrónicos multimedia, siempre que se utilice la función de hipertexto. para configurar conocimientos preparatorios relevantes y teclas de acceso rápido relacionadas con conocimientos complementarios.

4. Los ordenadores multimedia se pueden utilizar como herramientas cognitivas para conseguir un entorno de aprendizaje ideal.

Desde mediados de los años 1980 hasta principios de los años 1990, la aplicación generalizada de las computadoras en el campo de la educación se reflejó en dos aspectos: primero, como herramienta de procesamiento de datos (como la aplicación de diversas bases de datos y hojas de cálculo). software de procesamiento); en segundo lugar, como herramienta de procesamiento de textos (como el software WPS y WORD). En los últimos años la computadora como herramienta se ha desarrollado mucho en el campo de la educación, siendo una herramienta cognitiva eficaz en el proceso de enseñanza.

Como todos sabemos, en los últimos 20 años, la teoría conductista del aprendizaje que enfatizaba el estímulo-respuesta y consideraba a los aprendices como respuestas pasivas a los estímulos externos, es decir, los objetos de infusión de conocimiento, ha dado paso a un énfasis en el reconocimiento. Una teoría del aprendizaje cognitivo que comprende el proceso psicológico interno del sujeto y considera al alumno como el sujeto del procesamiento de la información. A medida que los psicólogos continúan estudiando las leyes cognitivas del proceso de aprendizaje humano, la teoría del aprendizaje constructivista, una rama importante de la teoría del aprendizaje cognitivo, se ha vuelto gradualmente popular en Occidente. Debido a las diversas características de los ordenadores multimedia y la tecnología de comunicación en red, es especialmente adecuado para realizar un entorno de aprendizaje constructivista. En otras palabras, las computadoras multimedia y las tecnologías de comunicación en red pueden usarse como herramientas cognitivas ideales en un entorno de aprendizaje constructivista para promover eficazmente el desarrollo cognitivo de los estudiantes. Por lo tanto, con el rápido desarrollo de las computadoras multimedia e Internet, la teoría del aprendizaje constructivista ha mostrado cada vez más su fuerte vitalidad y ha expandido su influencia en todo el mundo.

A continuación explicaremos brevemente el contenido básico de la teoría constructivista del aprendizaje desde dos aspectos: el significado del aprendizaje (es decir, qué es aprender) y el método de aprendizaje (es decir, cómo aprender).

(1), El significado de aprender

Aprender es el proceso de adquirir conocimientos. El constructivismo cree que el conocimiento no lo obtienen los profesores, sino los alumnos en una determinada situación, es decir, un entorno social y cultural, con la ayuda de otros (incluidos los profesores y los compañeros de aprendizaje), utilizando los materiales de aprendizaje necesarios y mediante la construcción de significado. . Porque el aprendizaje es un proceso de construcción de significado con la ayuda de otros, es decir, a través de actividades cooperativas interpersonales, en una determinada situación, es decir, un trasfondo social y cultural. La teoría del aprendizaje constructivista cree que "situación", "cooperación", "Conversación" y "construcción de significado" son el entorno de aprendizaje. Los cuatro elementos o atributos principales en.

"Situación": La situación del entorno de aprendizaje debe ser propicia para que los estudiantes construyan el significado de los contenidos que han aprendido. Esto plantea nuevos requisitos para el diseño instruccional. Es decir, en un entorno de aprendizaje constructivista, el diseño instruccional no sólo debe considerar el análisis de los objetivos de enseñanza, el análisis de las características del alumno y la selección y utilización de los medios, sino también los beneficios. a los estudiantes. La creación de situaciones que construyan significado, y la creación de situaciones como uno de los contenidos más importantes del diseño docente.

"Colaboración": La colaboración se produce durante todo el proceso de aprendizaje. La colaboración juega un papel importante en la recopilación y análisis de materiales de aprendizaje, la formulación y verificación de hipótesis, la evaluación de los resultados del aprendizaje y la construcción final del significado.

"Conversación": La conversación es una parte indispensable del proceso de colaboración. Los miembros del grupo de aprendizaje deben discutir planes sobre cómo completar las tareas de aprendizaje prescritas a través de la conversación. Además, el proceso de aprendizaje colaborativo es también un proceso de diálogo, en el que los resultados del pensamiento (sabiduría) de cada alumno son compartidos por todo el grupo de aprendizaje; , por lo que el diálogo es uno de los medios importantes para lograr la construcción de significado.

“Construcción de sentidos”: Este es el objetivo final de todo el proceso de aprendizaje. El significado a construir hace referencia a la esencia, leyes y conexiones internas de las cosas. Ayudar a los estudiantes a construir significado en el proceso de aprendizaje es ayudarlos a lograr una comprensión más profunda de la naturaleza y las leyes de las cosas reflejadas en el contenido de aprendizaje actual, así como de las conexiones internas entre esta cosa y otras cosas. La forma de almacenamiento a largo plazo de esta comprensión en el cerebro es la estructura cognitiva del contenido aprendido actualmente, es decir, el llamado "esquema".

(2) Acerca de los métodos de aprendizaje

El constructivismo aboga por el aprendizaje centrado en el alumno bajo la guía de los profesores, es decir, enfatiza el papel de sujeto cognitivo de los alumnos, sin descuidar el papel de sujeto cognitivo de los alumnos. papel protagónico de los docentes. Los docentes son ayudantes y facilitadores de la construcción de significado más que proveedores e instigadores de conocimiento. Los estudiantes son sujetos de procesamiento de información y constructores activos de significado, más que receptores pasivos y adoctrinadores de conocimiento.

Los estudiantes deben convertirse en constructores activos de significado, lo que requiere que los estudiantes desempeñen el papel principal en el proceso de aprendizaje desde los siguientes aspectos:

(1) Utilizar la exploración y el descubrimiento para construir el significado. del conocimiento;

②En el proceso de construcción de significado, los estudiantes deben recopilar y analizar activamente datos y materiales relevantes, plantear diversas hipótesis sobre los problemas que han aprendido y verificarlas;

( 3) Se requiere que los estudiantes intenten conectar el contenido reflejado en el contenido de aprendizaje actual con lo que ya saben, y piensen detenidamente en esta conexión. "Conexión" y "pensamiento" son las claves para la construcción de significado. Si el proceso de contacto y pensamiento en el aprendizaje colaborativo se puede combinar con el proceso de negociación (es decir, el proceso de comunicación y discusión), la eficiencia y calidad de la construcción de significado de los estudiantes será mayor. Existen dos tipos de negociación: la autonegociación y la negociación comunicativa (también conocida como negociación interna y negociación social). La autonegociación significa discutir consigo mismo sobre lo que es correcto. La negociación comunicativa se refiere a discusiones y debates entre grupos de estudio.

Los docentes deben convertirse en ayudantes en la construcción de significado de los estudiantes, lo que requiere que los docentes desempeñen un papel protagónico en el proceso de enseñanza desde los siguientes aspectos:

① Estimular el interés de los estudiantes por aprender y ayudar. estudiantes Formar motivación de aprendizaje;

(2) Ayudar a los estudiantes a construir el significado del conocimiento que han aprendido creando situaciones que cumplan con los requisitos del contenido de enseñanza y pistas para conectar conocimientos nuevos y antiguos.

(3) Para que la construcción de significado sea más eficaz, los profesores deben organizar el aprendizaje colaborativo (discusión y comunicación) siempre que sea posible y guiar el proceso de aprendizaje colaborativo para que se desarrolle en una dirección que conduzca a la construcción de significado. Los métodos de orientación incluyen: plantear preguntas apropiadas para despertar el pensamiento y la discusión de los estudiantes; tratar de guiar las preguntas paso a paso en la discusión para profundizar la comprensión de los conocimientos que han aprendido, inspirarlos e inducirlos a descubrir patrones por sí mismos y; corregir y complementar los errores por sí mismos o la comprensión unilateral, evitar inculcarla directamente a los estudiantes.

A continuación utilizamos dos lecciones prácticas para ilustrar cómo utilizar computadoras multimedia y tecnologías de comunicación en red como herramientas cognitivas para lograr dicho entorno de aprendizaje.

Lección 1: Experimento de la "Escuela primaria central de Mounipens" de Australia

La clase experimental está en sexto grado y tiene 30 estudiantes. El nombre de la profesora es Andrea y el contenido didáctico actual es sobre los Juegos Olímpicos. Como de costumbre, Andrea animó a sus alumnos a formular algunos temas en torno al contenido de la enseñanza (como la historia de los Juegos Olímpicos y los logros de Australia en Juegos Olímpicos anteriores) y determinar el papel de los medios en la resolución de estos problemas, requiriendo que los estudiantes usaran multimedia para hacer ellos expresan de manera intuitiva y vívida el tema de su elección.

Después de investigar un poco en bibliotecas e Internet, dos niñas, Mechelle y Sara, crearon una presentación multimedia sobre la historia de los Juegos Olímpicos. Antes de reproducir el software para toda la clase, el profesor recordó a todos que observaran y analizaran el contenido y las características del software. Discutir inmediatamente después de la emisión. Un estudiante dijo que, según el cronograma de los Juegos Olímpicos, notó que los Juegos Olímpicos se llevan a cabo cada cuatro años. Otro estudiante ofreció una perspectiva diferente. Él cree que este no es siempre el caso. Por ejemplo, los años 1904, 1906 y 1908 se celebraron cada dos años. Algunos estudiantes notaron que en los años 1916, 1940 y 1944 en la línea de tiempo, no se llevaron a cabo los Juegos Olímpicos. En ese momento, la maestra preguntó: "¿Por qué no se han celebrado los Juegos Olímpicos en estos años?" Algunos estudiantes respondieron que algunos eventos importantes han sucedido en estos años, algunos estudiantes respondieron que hubo una guerra y algunos estudiantes más exactamente. Señaló que el cierre de 1916 se debió a la Primera Guerra Mundial, y los cierres de 1940 y 1944 se debieron a la Segunda Guerra Mundial. Después de discusión y negociación, decidimos hacer dos complementos al software multimedia desarrollado por Michele y Sala: ① explicar el impacto de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial en la organización de los Juegos Olímpicos; ② explicar los eventos de transición en las primeras etapas de los Juegos Olímpicos; historia (cada dos años) Se darán instrucciones especiales para los Juegos Olímpicos. En ese momento, un niño propuso escanear la foto de Hitler hasta el punto 1940 en la línea de tiempo para indicar que él inició la Segunda Guerra Mundial. La maestra preguntó a otras personas de la clase: "¿Tienen alguna opinión diferente?" Sarah levantó la mano y respondió en voz alta: "No estoy de acuerdo con usar la foto de Hitler. Deberíamos usar una foto que realmente pueda reflejar el enorme desastre que está ocurriendo". La Segunda Guerra Mundial trajo a la gente (como El maestro elogió el discurso de Sarah.

Como se puede ver en el ejemplo anterior, el diseño didáctico de esta unidad didáctica permite principalmente a los estudiantes utilizar computadoras multimedia para construir un tema sobre los Juegos Olímpicos (como la historia de los Juegos Olímpicos o el desempeño de Australia). en Juegos Olímpicos anteriores) escenarios para estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje y la exploración activa, y luego profundizar gradualmente su comprensión del contenido didáctico relevante a través de debates. En esta clase, los estudiantes siempre están en la posición de sujeto cognitivo de explorar, pensar y construir significado activamente, pero no pueden prescindir del cuidadoso diseño de enseñanza del maestro de antemano y el toque final en el proceso de aprendizaje colaborativo, dijo el maestro durante la enseñanza; proceso Hay muy pocos, pero es de gran ayuda para los estudiantes en la construcción de significado, lo que refleja plenamente la combinación del papel protagónico de los docentes y el papel principal de los estudiantes. Todo el proceso de enseñanza gira en torno a los vínculos cognitivos del constructivismo, como escenarios, cooperación, diálogo, construcción de significado, etc., y se lleva a cabo en un entorno informático multimedia de principio a fin (mientras se utiliza Internet para lograr la consulta de información), de modo que El ejemplo anterior es un buen ejemplo de implementación de entornos de aprendizaje constructivistas utilizando computadoras multimedia e Internet como herramientas cognitivas.

Lección 2: Experimento en la "Escuela Primaria Wei Zheng·Burke" en Australia

La clase experimental está compuesta por estudiantes de tercer y cuarto grado. La profesora encargada del experimento es Mary y el contenido didáctico en la clase de ciencias son los animales. El diseño didáctico de Mary para esta unidad didáctica implica principalmente que los estudiantes utilicen computadoras multimedia para diseñar una guía turística electrónica sobre el zoológico local, estableciendo así un escenario propicio para la construcción del concepto de "animales". Mary cree que esta situación resulta atractiva para los estudiantes y, por tanto, puede estimular eficazmente su interés por aprender. Dividió la clase experimental en varios grupos y cada grupo fue responsable de desarrollar una presentación multimedia del pabellón del zoológico. Mary dejó que los niños eligieran: ¿qué sala de exposición quieren desarrollar y qué animal elegir? ¿Le gustaría coleccionar imágenes de animales relacionados o prefiere escribir descripciones de texto correspondientes para las imágenes? Depende del niño elegir si desea utilizar herramientas multimedia directamente para crear software. Luego se forman diferentes grupos de estudio sobre esta base.

De esta manera, cada sala de exposición se ha convertido en un objeto de investigación para los estudiantes, y los niños han hecho todo lo posible para recopilar información sobre sus propias tareas. Por ejemplo, van a las salas de exposición correspondientes del zoológico para observar los hábitos y la ecología de los animales sobre el terreno, y van a la biblioteca y a Internet para buscar información relevante para obtener fotografías de animales y escribir descripciones. Después de que cada grupo completó las tareas designadas, Mary organizó toda la clase experimental para comunicarse y discutir. Este modelo de aprendizaje por investigación independiente en torno a una determinada situación no solo promueve en gran medida la conciencia de aprendizaje de los estudiantes, sino que también refleja plenamente el papel de sujeto cognitivo de los estudiantes. Además, el aprendizaje cooperativo basado en esto, siempre que los profesores lo orienten adecuadamente, será una forma eficaz de profundizar la comprensión de los conceptos por parte de los estudiantes y ayudarlos a construir el significado del conocimiento. Por ejemplo, al hacer una demostración del animal "canguro" en la comunicación en clase, Mary hizo una pregunta a toda la clase: "¿Qué es un marsupial? Además de los canguros, ¿hay otros marsupiales?". Algunos estudiantes citaron wombats y canguros. Entonces Mary pidió a los estudiantes que discutieran las similitudes y diferencias entre estos tres marsupiales, para ejercitar y desarrollar la capacidad de los niños para identificar y comparar cosas en contextos relevantes. Este es otro ejemplo del uso de computadoras multimedia e Internet como herramientas cognitivas para lograr un entorno de aprendizaje constructivista, ayudando así de manera efectiva a los estudiantes a construir el significado de lo que están aprendiendo actualmente y promoviendo el desarrollo de sus habilidades cognitivas.

En segundo lugar, la tendencia de desarrollo de aplicaciones educativas multimedia

Combinada con varias revistas extranjeras de tecnología educativa (como ET, ETS, EMI, JRCE, AJDE...) en los últimos años, y anterior En comparación con el Congreso Mundial "ED_MEDIA" (el Congreso Mundial "Multimedia Educativo e Hipermedia", conocido como Congreso Mundial ED_MEDIA, que es la conferencia internacional más grande sobre aplicaciones educativas multimedia que se celebra anualmente en el mundo), podemos ver que el Las aplicaciones educativas multimedia actuales tienen las siguientes tendencias de desarrollo:

1. La combinación de tecnología multimedia y tecnología de comunicación en red

A finales de 1995, una de las más llamativas. Un acontecimiento destacado en el campo de la información internacional fue el lanzamiento en Internet del "WWW Browser HotJava" de la empresa estadounidense SUN, que es un nuevo navegador ejecutable dinámico desarrollado por la empresa SUN en lenguaje Java. Su característica destacada es su función de animación, que puede proporcionar a los usuarios información multimedia diversa como gráficos, imágenes, sonidos, animaciones, cómics, etc. en formato de hipertexto. También puede convertir documentos estáticos en códigos ejecutables dinámicos, cambiando completamente la navegación por Internet; La situación de que el servidor solo se puede utilizar para consultar y recuperar información en Internet ha abierto nuevas y amplias perspectivas para las aplicaciones educativas de Internet, porque la característica ejecutable dinámica de HotJava equivale a brindar a los usuarios una función de interacción remota. Por ejemplo, un usuario puede usar HotJava para escribir una aplicación Java para implementar una página que simule una reacción química, mientras que otros usuarios de 3W no solo pueden ver la página simulada, sino también interactuar con ella usando el navegador HotJava (por ejemplo, pueden cambiar el proceso de reacción química algunos parámetros para observar diferentes procesos de reacción y resultados). Al utilizar la función ejecutable dinámica de HotJava, los usuarios no sólo pueden ver páginas estáticas cuando recuperan algunos documentos o materiales didácticos importantes, sino también ver demostraciones visuales de experimentos de simulación o procesos de ejecución de algoritmos haciendo clic en un icono o tecla de acceso rápido. Obviamente, estas funciones interactivas son esencialmente diferentes de los navegadores de Internet de primera generación (como Mosaic y Netscape) que sólo pueden ver páginas estáticas y son de gran importancia para las aplicaciones educativas (especialmente las aplicaciones de educación a distancia). Se puede decir que la aparición de HotJava no solo es una innovación importante en los navegadores de Internet, sino también un punto de combinación ideal para la combinación de tecnología multimedia y tecnología de comunicación de red. Desde entonces, las aplicaciones educativas multimedia basadas en Internet se han ido desarrollando día a día (en la Conferencia Mundial ED_MEDIA celebrada en Boston, EE. UU., en junio de este año, entre los 121 artículos sobre aplicaciones educativas multimedia intercambiados en la conferencia, se encontraban el servidor 3W y HotJava). Se utiliza para realizar la combinación de tecnología multimedia y tecnología de comunicación en red. Documentos de aplicaciones educativas * En la actualidad, no solo los países desarrollados occidentales están desarrollando vigorosamente aplicaciones educativas multimedia basadas en Internet, sino que Taiwán, Hong Kong y otras regiones también han invertido una cantidad considerable de mano de obra y. recursos materiales en este campo (en la actualidad, casi todos los principales actores de la industria de tecnología educativa de Taiwán han invertido en este campo de investigación. Esta es una nueva tendencia en aplicaciones educativas multimedia que merece nuestra atención y actualmente es la tendencia de más rápido crecimiento).

2. La combinación de tecnología multimedia y tecnología de simulación.

La combinación de computadoras multimedia y tecnología de simulación puede producir una fuerte ilusión, permitiendo a las personas sumergirse en el mundo de la realidad virtual actual sin dudar de su autenticidad. Se llama “realidad virtual” (VR para abreviar). En otras palabras, la realidad virtual es un mundo artificial interactivo creado mediante la combinación de tecnología multimedia y tecnología de simulación, en el que puedes crear una sensación de inmersión y completamente real. En el entorno de realidad, generalmente necesita usar un casco especial (pantalla montada en la cabeza), que le permite ver y sentir todo el mundo artificial generado por la computadora. Para interactuar con el entorno virtual, también necesita usar un par de datos. guantes - que le permiten interactuar con el entorno virtual El usuario no sólo puede percibir sino también operar varios objetos en el mundo virtual

Debido al costoso equipo, la tecnología VR se utiliza principalmente en algunos casos difíciles. entrenamiento de simulación militar y médica y algunos departamentos de investigación Tiene perspectivas de aplicación insustituibles y muy alentadoras en el campo de la educación y el entrenamiento, por lo que esta tendencia de desarrollo también debería atraer nuestra atención, por ejemplo, un "sistema interactivo de realidad virtual multimedia" desarrollado por Dartmouth. La Facultad de Medicina puede permitir que los trabajadores médicos experimenten y aprendan a lidiar con situaciones médicas reales en el campo de batalla. Los pasantes que usan el sistema pueden sentir los síntomas peligrosos de varios pacientes causados ​​por simulaciones por computadora y pueden elegir algunas reglas operativas del sistema para tratar. La situación actual de la lesión y las consecuencias de dicho tratamiento se pueden ver de inmediato. Para brindar a los estudiantes una experiencia más profunda, el sistema también puede simular una variedad de procedimientos quirúrgicos, que van desde cirugía general hasta reemplazos complejos de órganos humanos. Los estudiantes de la escuela pueden practicar varias operaciones prácticas repetidamente en la sala sin correr el riesgo de sufrir accidentes médicos e intentar elegir diferentes opciones de tratamiento técnico para comprobar si su juicio es correcto y entrenar ciertas habilidades.

Otro ejemplo de la aplicación. de la tecnología VR en la educación es la creación de laboratorios de física virtuales. La física, por su propia naturaleza, plantea muchas preguntas de "qué pasaría si", que se logran mejor mediante la observación directa de las fuerzas físicas para explorar las funciones de los objetos.

Investigadores de la Universidad de Houston y el Centro Espacial Johnson de la NASA han construido un sistema llamado "Laboratorio de Física Virtual" que puede utilizarse para estudiar visualmente fenómenos físicos como la gravedad y la inercia. Los estudiantes que utilizan este sistema pueden realizar varios experimentos, incluida la ley de gravitación universal, y pueden controlar y observar diversos fenómenos causados ​​por el cambio de magnitud y dirección de la gravedad, así como su impacto en la aceleración. De esta manera, los estudiantes pueden obtener material perceptual de primera mano (experiencia directa), logrando así una comprensión más profunda de los conceptos y leyes físicas.

La tecnología VR también ha logrado resultados notables en la enseñanza de la química. Científicos de la Universidad de Carolina del Norte han desarrollado un sistema de realidad virtual que permite a los usuarios manipular el movimiento de las moléculas con las manos. Los usuarios pueden ponerse un casco y usar guantes de datos para controlar la retroalimentación y hacer que las moléculas se combinen de ciertas maneras. No es difícil ver que este sistema de realidad virtual no sólo tiene una gran importancia en la enseñanza (por ejemplo, puede observar directamente la estructura molecular de las proteínas), sino que también tiene un gran valor en la investigación científica, porque las estructuras moleculares combinadas de nuevas maneras son Es probable que se utilice para tratar ciertas enfermedades. Nuevos medicamentos o materiales especiales que necesita la industria.

Con la investigación en profundidad de la tecnología multimedia y la tecnología de simulación, los métodos teóricos para realizar la "realidad virtual" también han logrado grandes avances. Inicialmente, la aplicación de la realidad virtual era inseparable de costosos hardware especiales o equipos auxiliares (como cascos, guantes de datos, estaciones de trabajo de gráficos de alta resolución, etc.). En los últimos años, esta situación ha comenzado a cambiar. Por ejemplo, en el Congreso Mundial ED-MEDIA celebrado en junio de este año, apareció un nuevo sistema llamado "QTVR". Este sistema se ha utilizado en realidad en el diseño y planificación de ciudades del aprendizaje, ¡y su excelente rentabilidad es sorprendente! La tecnología QTVR es muy diferente de la tecnología VR ordinaria en términos de principios de simulación: no utiliza hardware como cascos y guantes de datos para crear ilusiones, sino que utiliza imágenes de alta calidad capturadas mediante tecnología de fotografía panorámica de 360 ​​grados para generar escenas virtuales realistas. Por lo tanto, con el soporte del sistema operativo Windows o Macintosh, los usuarios pueden usar un mouse y un teclado (sin usar casco ni guantes de datos) en una microcomputadora común (sin usar una estación de trabajo de gráficos de alta gama) para experimentar realmente la misma experiencia. como en la escena virtual de tecnología VR.

Los estudiantes que estudian diseño y planificación urbana pueden utilizar el sistema QTVR para crear una ciudad virtual realista. Cuando los estudiantes cambian la vista de la escena urbana (por ejemplo, miran hacia la izquierda o hacia la derecha, miran hacia arriba o hacia abajo, acercan o alejan la cámara del objetivo, etc.), la escena observada aún se mantiene correctamente, lo que brinda a las personas una sensación real. de La ilusión de hacer turismo por la ciudad. Al mismo tiempo, varias entidades físicas de la ciudad (como edificios, carreteras, puentes, árboles, vehículos y terreno, etc.) se pueden recoger y manipular a voluntad con el ratón (por ejemplo, se pueden girar para observar). desde diferentes ángulos, y también se puede ingresar a varias áreas dentro del edificio (visualización de salas).

Lo que es aún más increíble es que debido al algoritmo avanzado de compresión de imágenes, la capacidad de almacenamiento de las fotografías panorámicas de alta calidad de 360 ​​grados utilizadas para representar escenas virtuales de la ciudad en el sistema QTVR es inesperada

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