Red de conocimiento de divisas - Preguntas y respuestas sobre acciones - Runa del Karma

Runa del Karma

Karma es uno de los pocos "héroes auxiliares" en Brawl que no se ha visto debilitado por las desventajas. Sin embargo, a muchos jugadores les gusta jugar a Karma como mago en Super Smash Bros. Karma es esencialmente un auxiliar funcional. La habilidad Q no mejorada solo tiene una bonificación de 0,4 AP, que no es tan alta como la bonificación de AP de la habilidad E cuanto más lo demores. , más daño hará Karma Gua Sha. Tal como dijo Kalma: "Debemos trabajar juntos", encontrar la posición correcta, ayudar a los compañeros de equipo en la producción en la etapa inicial y establecer un escudo grupal sólido para que el equipo en las etapas media y final conduzca fácilmente a la victoria.

Análisis del flujo de escudo de Karma

La imagen de arriba muestra el CD del último movimiento de nivel 16 de Karma con la bendición de "40% de reducción de tiempo de reutilización + 5 capas de Ultimate Hunter" - 16,2 segundos .

Después del nivel 13, el daño de habilidad de Karma a los héroes enemigos se reducirá en 4 segundos para el tiempo de reutilización del ataque definitivo, y el tiempo de reutilización de los ataques normales para héroes se reducirá en 2 segundos. Siempre que QW golpee al héroe y saque A dos veces, Karma puede liberar al menos dos E mejoradas en la batalla en equipo. Al menos dos escudos grupales y aceleraciones grupales en una ola son suficientes para que el equipo estabilice el campamento y gane la batalla en equipo.

Runas

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Runas principales: Aery + Mana Flow Tie + Trascendencia + Gathering Storm

Runas secundarias: Gusto of Blood + Ultimate Hunter

Análisis de runas: Alley aumenta el valor del escudo y mejora la capacidad de proteger a las personas. El Mana Flow Tie garantiza suficiente maná.

Transcendence proporciona una reducción del tiempo de reutilización y el CD desbordado se convierte en poder mágico, ¡lo cual es muy práctico!

Gathering Storm mejora el poder de la capacidad de Karma para proteger a las personas en las etapas media y tardía, haciéndolo más fácil de usar que Scorch.

¡El cazador definitivo reduce el tiempo de reutilización de su movimiento definitivo y garantiza que se liberen al menos dos E mejoradas en una oleada!

Equipo y Puntos

Equipo: Luden/Puño de Hielo+Zapatos Mágicos+Gran Santo Grial+Incensario+Salvación+Sombrero

Puntos agregados: Principal Q Adjunto E , un poco más grande.

Análisis de producción de equipos: el equipo no tiene derecho a usar Luden para ayudar a despejar las tropas. El enemigo tiene muchas armas cuerpo a cuerpo y usa Ice Fist primero.

El Gran Santo Grial + Quemador de Incienso + Redención son equipos auxiliares baratos y fáciles de usar. El Gran Santo Grial y la Redención brindan curación a los compañeros de equipo, y el Quemador de Incienso y el Escudo del Grupo Karma son muy adecuados. .

El último sombrero aumenta el grosor del Escudo de Kalmar.

Introducción al juego

Si solo quieres jugar cuando juegas Karma en Super Smash Bros., entonces se puede decir que este es el mejor héroe auxiliar para jugar. Se esconde. detrás y le da RE a sus compañeros de equipo sin cerebro. Alguien aparecerá. Solo WQ para distanciarte.

Karma no es difícil de operar. La dificultad radica en el momento en que se libera la habilidad R y la elección de las habilidades de fortalecimiento, lo que pone a prueba la conciencia y la visión general del jugador. Adecuado para jugar Karma.

La habilidad E no solo puede proteger a los compañeros de equipo, sino que también puede usarse para iniciar un grupo. Usa la habilidad E para acelerar la persecución de personas, RE si es necesario, luego usa Q para reducir la velocidad y finalmente usa W para aprisionar al enemigo y cooperar con tus compañeros de equipo para matar.

Aunque RQ consume personas, es genial, pero una vez que el oponente capta el tiempo de reutilización del movimiento definitivo y lo activa por la fuerza, es fácil perder la iniciativa en la batalla en equipo. Y RQ generalmente solo puede alcanzar la primera fila, especialmente en situaciones de viento en contra, lo cual es muy ineficaz, por lo que se recomienda utilizar RQ para despejar tropas y garantizar los derechos de línea.

RW no es práctico a menos que Karma pierda su salud y pueda usar RW para restaurar sangre y extender el tiempo de prisión de W. La habilidad W puede obtener la visión real del objetivo, lo cual es muy útil contra asesinos invisibles, ¡especialmente Akali!

Hay un dicho que vale más de mil palabras: simplemente juega en grupo y juega con RE sin cerebro y listo.

¿Qué opinas de Karma? ¡Bienvenido a comunicar ~!

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