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¿Cómo se desarrollaron los deportes electrónicos?

La industria de los deportes electrónicos tiene un enorme potencial de desarrollo, con los eventos como núcleo y desarrollo radiante

Atraer eficazmente la atención de la audiencia durante mucho tiempo

3 de noviembre de 2018, 2018 League of Legends Global En el juego final de la final (conocido como Finales S8), iG derrotó a FNC 3:0 para ganar el campeonato y ganó el primer campeonato mundial en la división LPL. Ese día, solo la transmisión en vivo de Douyu tuvo más de 10 millones de visitas. El 28 de octubre de 2018, iG bloqueó a cero la competencia de G2 por el campeonato, y la sala de transmisión en vivo de Huya tuvo más de 40 millones de visitas.

El tiempo final de las competiciones de deportes electrónicos es generalmente de más de 3 horas, lo que es mucho más largo que el tiempo de transmisión en vivo de eventos deportivos tradicionales a gran escala como fútbol, ​​béisbol y baloncesto. atraer a la audiencia durante mucho tiempo y es el desarrollo más exitoso de los deportes electrónicos en los últimos años.

Mercado de deportes electrónicos enorme y sin precedentes

Con el aumento de las principales competiciones y el reconocimiento oficial, el tamaño del mercado y el potencial de desarrollo de la industria de los deportes electrónicos son muy considerables. Según datos estadísticos del "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de los deportes electrónicos" publicado por el Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan, en 2017, los ingresos anuales de los deportes electrónicos continuaron manteniendo un alto crecimiento, con los deportes electrónicos móviles Los ingresos de los deportes electrónicos móviles en 2017 alcanzaron los 32,9 mil millones de yuanes, un aumento del 100,6%, lo que representa un aumento del 14%. -Los deportes seguirán siendo el principal motor de crecimiento que impulsa el desarrollo del mercado de deportes electrónicos de China. En 2018, el tamaño del mercado de juegos de deportes electrónicos móviles alcanzará los 46,9 mil millones de yuanes, superando el tamaño del mercado de deportes electrónicos de juegos para clientes. 41,8 mil millones de yuanes, convirtiéndose en el segmento más grande dentro del mercado de deportes electrónicos.

Tanto las políticas como el capital promueven el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos

El desarrollo de la industria de los deportes electrónicos se beneficia principalmente del apoyo político y la entrada de capital. Especialmente en los últimos años, la actitud del país hacia los deportes electrónicos ha cambiado de restrictiva a alentadora. No solo ha aumentado los informes positivos sobre los deportes electrónicos, sino que también ha celebrado una serie de eventos de deportes electrónicos a nivel nacional e incluso mundial. sirvió de demostración.

Las políticas nacionales también han seguido apoyando a la industria de los deportes electrónicos. En 2016, la Comisión Nacional de Reforma y Desarrollo declaró claramente que, bajo la premisa de proteger los derechos de propiedad intelectual y guiar a los jóvenes, las empresas deberían ser las principales. organismo para celebrar juegos de deportes electrónicos nacionales o internacionales; el Ministerio de Educación comenzó a agregar los "deportes electrónicos" como una de las principales prioridades del "Decimotercer Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria del Deporte" emitido por la Administración General de Deportes del Estado. centrado en los deportes electrónicos como proyecto de ocio y fitness líder en el consumo.

En 2017, el Ministerio de Cultura emitió el "Plan de Desarrollo de la Industria Cultural para el Decimotercer Período del Plan Quinquenal", que orientará a las asociaciones industriales para organizar concursos de juegos y entretenimiento como una de las tareas importantes para el La mejora de la industria cultural y los deportes electrónicos se incluirán como un formato innovador importante para promover el desarrollo de la industria de los juegos.

Además del apoyo político, el desarrollo temprano de eventos de deportes electrónicos de terceros ha cultivado una base de audiencia sólida. La actuación de los jugadores chinos en eventos internacionales ha despertado la atención de la gente hacia los eventos de deportes electrónicos. Al mismo tiempo, la intervención del capital juega un papel muy importante.

El capital se apresura para acelerar la entrada

A medida que la industria de los deportes electrónicos continúa madurando, muchas empresas que cotizan en bolsa y fuerzas de capital están acelerando su entrada en la industria, transformando la ecología y la dirección del desarrollo de La industria de los deportes electrónicos de China. En el mercado de acciones A, las empresas de Internet, las empresas de animación cinematográfica y televisiva, etc., están tratando de hacerse con una parte del pastel. Al mismo tiempo, incluidos BAT, JD.com y Suning, ya han realizado amplios acuerdos en la industria de los deportes electrónicos.

A partir de 2014, comenzó la ola de inversión en deportes electrónicos, y el número y el monto total de la inversión aumentaron año tras año. Para 2016, el monto total de la inversión y el número comenzaron a explotar, y el monto de financiamiento alcanzó los 5,09 mil millones. yuanes, *** Se produjeron 48 transacciones de financiación. Después de 2017, el monto total de inversión comenzó a disminuir y el entusiasmo del mercado disminuyó ligeramente. El número de financiamientos llegó a 50 y el monto total de financiamiento fue de 3,17 mil millones de yuanes. Excluyendo Huya y Douyu, que ascendieron a 6.700 millones de inversiones, el monto de la inversión y el número de inversiones se redujeron significativamente. La gran financiación de Huya y Douyu también muestra que en la industria de los deportes electrónicos, la transmisión en vivo de deportes electrónicos se ha convertido en el primer segmento en producir gigantes y el primero en demostrar su lógica empresarial.

Entre las empresas de acciones A, empresas que cotizan en bolsa como Perfect World, Giant Network, Rhine Sports, Shunwang Technology, Shenzhen SEG y Shengtian Network tienen planes en la industria de los deportes electrónicos. Giant Network se enfoca en construir un panorama de deportes electrónicos desde múltiples dimensiones, como competencia casual, competencia deportiva y MOBA móvil.

También ha alcanzado una cooperación estratégica con Ali Sports, aprovechando los métodos operativos de las ligas de competencias deportivas tradicionales como la NBA, y estableciendo gradualmente una cadena industrial ascendente y descendente que cubre eventos, transmisiones en vivo, gestión de celebridades, operaciones de fanáticos, producción de contenido, etc.

Hero Interactive Entertainment del nuevo mercado OTC se centra principalmente en el campo de los deportes electrónicos móviles. Tiene productos de juegos de deportes electrónicos móviles como "National Shootout 2", "Apex Battleship" y "Daily". Dance", que se distribuyen en el país y en el extranjero. Al mismo tiempo, Hero Entertainment firmó una cooperación estratégica con Hong Kong K11 para diseñar la pista de deportes electrónicos fuera de línea.

Otro capital también aceleró su despliegue. A principios de 2017, Suning invirtió en el club TBG y cambió su nombre por el de equipo SNG en mayo de 2017, JD.com invirtió en el establecimiento de un deporte electrónico; filial de operación y adquirió el equipo QG del equipo LPL original y el equipo NON de LSPL (Heroes League A), Station B estableció el equipo BLG y estableció una empresa de deportes electrónicos en octubre de este año, Sina; estableció el Weibo E-sports Club.

Aunque el mercado de los deportes electrónicos es grande y tiene potencial, un experto de la industria expresó su preocupación de que en los últimos dos años los deportes electrónicos se hayan convertido en una nueva tendencia y muchas empresas han seguido su ejemplo y han lanzado e-sports. proyectos deportivos. Sin embargo, la propia industria de los deportes electrónicos es una industria con altos requisitos profesionales. Actualmente, sólo unas pocas empresas del sector pueden lograr rentabilidad y la mayoría de ellas se encuentran simplemente en una posición de apoyo.

¿Cómo se pueden monetizar los deportes electrónicos? Las tarifas de patrocinio y los ingresos por publicidad todavía tienen mucho margen de mejora.

Aunque las transmisiones en vivo de los juegos han resuelto el problema de monetización que ha afectado a los deportes electrónicos. Deportes durante muchos años, la industria de los deportes electrónicos ¿Qué tal la escena del dinero? De hecho, los deportes electrónicos ya no son "transmisiones en vivo + juegos", sino que han formado una cadena industrial completa, que se compone principalmente de dos partes: cadena central de la industria de eventos y la cadena de la industria ecológica.

Como deporte, el recurso principal de los deportes electrónicos reside en los eventos, desde el desarrollo y la operación del juego, hasta la operación del evento a mitad de camino y la producción de contenido con el alojamiento del evento como núcleo, hasta el final. Los medios de deportes electrónicos y la plataforma de transmisión en vivo finalmente llegan a los usuarios. Además de los eventos principales, también está creciendo la cadena de la industria ecológica de los deportes electrónicos representada por los proveedores de servicios de deportes electrónicos, como la gestión de artistas, la educación en deportes electrónicos, la propiedad intelectual transfronteriza, los lugares de apoyo, etc.

Al principio, debido a que los eventos de deportes electrónicos recibían poca atención, los patrocinadores eran principalmente empresas de fabricación de hardware relacionados con los deportes electrónicos, como periféricos y tarjetas gráficas. En los últimos años, las cosas han comenzado a cambiar gradualmente y las industrias tradicionales como la de bienes de consumo y la de automóviles también han comenzado a patrocinar eventos de deportes electrónicos, por lo que todavía hay mucho espacio en este sentido.

En comparación con la industria del deporte tradicional, los deportes electrónicos tienen ventajas naturales como una amplia cobertura y una larga duración. Además, los retratos de la audiencia de los deportes electrónicos son más claros, el marketing de eventos es más preciso y el patrocinio y la publicidad son significativamente más rentables. En 2017, el número acumulado de espectadores en la LPL fue 10 veces mayor que el de la Superliga china y la Liga CBA, pero las tarifas de patrocinio fueron solo una sexta parte. Todavía hay mucho margen de mejora en las tarifas de patrocinio y los ingresos por publicidad.

Entre las empresas de acciones A, empresas que cotizan en bolsa como Perfect World, Giant Network, Rhine Sports, Shunwang Technology, Shenzhen SEG y Shengtian Network tienen planes en la industria de los deportes electrónicos. Giant Network se enfoca en construir un panorama de deportes electrónicos desde múltiples dimensiones, como competencia casual, competencia deportiva y MOBA móvil. También ha alcanzado una cooperación estratégica con Ali Sports, aprovechando los métodos operativos de las ligas de competencias deportivas tradicionales como la NBA, y estableciendo gradualmente una cadena industrial ascendente y descendente que cubre eventos, transmisiones en vivo, gestión de celebridades, operaciones de fanáticos, producción de contenido, etc.

Hero Interactive Entertainment del nuevo mercado OTC se centra principalmente en el campo de los deportes electrónicos móviles. Tiene productos de juegos de deportes electrónicos móviles como "National Shootout 2", "Apex Battleship" y "Daily". Dance", que se distribuyen en el país y en el extranjero. Al mismo tiempo, Hero Entertainment firmó una cooperación estratégica con Hong Kong K11 para diseñar la pista de deportes electrónicos fuera de línea.

Otro capital también aceleró su despliegue. A principios de 2017, Suning invirtió en el club TBG y cambió su nombre por el de equipo SNG en mayo de 2017, JD.com invirtió en el establecimiento de un deporte electrónico; filial de operación y adquirió el equipo QG del equipo LPL original y el equipo NON de LSPL (Heroes League A), Station B estableció el equipo BLG y estableció una empresa de deportes electrónicos en octubre de este año, Sina; estableció el Weibo E-sports Club.

Aunque el mercado de los deportes electrónicos es grande y tiene potencial, un experto de la industria expresó su preocupación de que en los últimos dos años los deportes electrónicos se hayan convertido en una nueva tendencia y muchas empresas han seguido su ejemplo y han lanzado e-sports. proyectos deportivos. Sin embargo, la propia industria de los deportes electrónicos es una industria con altos requisitos profesionales. Actualmente, sólo unas pocas empresas del sector pueden lograr rentabilidad y la mayoría de ellas se encuentran simplemente en una posición de apoyo.

¿Cómo se pueden monetizar los deportes electrónicos? Las tarifas de patrocinio y los ingresos por publicidad aún tienen mucho margen de mejora.

Aunque las transmisiones en vivo de los juegos han resuelto el problema de monetización que ha afectado a los deportes electrónicos. Deportes durante muchos años, la industria de los deportes electrónicos ¿Qué tal la escena del dinero? De hecho, los deportes electrónicos ya no son "transmisiones en vivo + juegos", sino que han formado una cadena industrial completa, que se compone principalmente de dos partes: cadena central de la industria de eventos y la cadena de la industria ecológica.

Como deporte, el recurso principal de los deportes electrónicos reside en los eventos, desde el desarrollo y la operación del juego, hasta la operación del evento a mitad de camino y la producción de contenido con el alojamiento del evento como núcleo, hasta el final. Los medios de deportes electrónicos y la plataforma de transmisión en vivo finalmente llegan a los usuarios. Además de los eventos principales, también está creciendo la cadena de la industria ecológica de los deportes electrónicos representada por los proveedores de servicios de deportes electrónicos, como la gestión de artistas, la educación en deportes electrónicos, la propiedad intelectual transfronteriza, los lugares de apoyo, etc.

Al principio, debido a que los eventos de deportes electrónicos recibían poca atención, los patrocinadores eran principalmente empresas de fabricación de hardware relacionados con los deportes electrónicos, como periféricos y tarjetas gráficas. En los últimos años, las cosas han comenzado a cambiar gradualmente. Las industrias tradicionales como la de bienes de consumo y la de automóviles también han comenzado a patrocinar eventos de deportes electrónicos, por lo que todavía hay mucho espacio en este sentido.

En comparación con la industria del deporte tradicional, los deportes electrónicos tienen ventajas naturales como una amplia cobertura y una larga duración. Además, los retratos de la audiencia de los deportes electrónicos son más claros, el marketing de eventos es más preciso y el patrocinio y la publicidad son significativamente más rentables. En 2017, el número acumulado de espectadores en la LPL fue 10 veces mayor que el de la Superliga china y la Liga CBA, pero las tarifas de patrocinio fueron solo una sexta parte. Todavía hay mucho margen de mejora en las tarifas de patrocinio y los ingresos por publicidad.

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