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¿Han entrado los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos?

Nadie esperaba que los deportes electrónicos acabaran de convertirse en un evento oficial de los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022, y se han anunciado las ubicaciones de las sedes, lo que ha dejado una fuerte huella en la inclusión de los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos.

El COI presentó la "Agenda Olímpica 2020 5" para fomentar el desarrollo de los deportes virtuales y claramente no incluía los juegos competitivos. Dado que los deportes electrónicos se basan en juegos competitivos, ¿es lógico que estén excluidos?

Aunque esta es solo la propuesta de reforma del COI para hacer frente a la era post-epidemia y no se aprobará hasta marzo, también muestra la actitud del COI hacia los deportes electrónicos.

Esto es, sin duda, un rayo caído del cielo para aquellos de nosotros que estamos deseando que los deportes electrónicos entren en los Juegos Olímpicos.

¿Por qué los deportes virtuales vuelven a bloquear los deportes electrónicos?

Virtual Sports se refiere a la virtualización de deportes establecidos. El informe de la Novena Cumbre Olímpica enfatizó una vez que los deportes virtuales incluyen tanto deportes físicos (como el ciclismo) como deportes no físicos (como el fútbol), y los juegos incluyen juegos competitivos (como League of Legends) y juegos casuales (como Superliga).

También podemos ver directamente la diferencia entre deportes virtuales y deportes electrónicos a partir de la definición. Aunque los deportes electrónicos han sido reconocidos oficialmente como deporte, todavía se clasifican como un juego.

¿Significa esto que el COI esencialmente no reconoce el estatus deportivo de los deportes electrónicos?

Avanzar entre giros y vueltas

La identidad siempre cambiante de los deportes electrónicos también refleja los altibajos en su camino hacia los Juegos Olímpicos. Cada vez que hay esperanza, siempre habrá un golpe en la cara.

En 2008, la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF) se estableció en Corea del Sur y estableció una organización conjunta para la promoción global, sentando las bases organizativas para que los deportes electrónicos ingresen a los Juegos Olímpicos.

La organización no ha estado a la altura de su misión. En 2009, creó el "IeSF Challenge", que ahora es el "IeSF World Championship".

2013 finalmente marcó el comienzo del gran avance de la inclusión de los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos. El Consejo Olímpico de Asia autorizó a IeSF a participar en la formulación de las reglas de competencia para eventos de deportes electrónicos en los 4º Juegos Asiáticos Indoor and Countless. . Ese mismo año, IeSF obtuvo la calificación de unidad de membresía de TAFISA, la Asociación Internacional de Deportes de Masas, y entró en la siguiente sesión de Deportes de Masas Internacionales.

Este año, el portal de juegos nacional 17173 lanzó una petición global para la candidatura de deportes electrónicos para los Juegos Olímpicos. En tan solo unos días, se recogieron peticiones de 53 países y más de 200 personas.

Tres años después, el Consejo Internacional de Juegos Electrónicos (IEGC) celebró las primeras Olimpiadas de Videojuegos durante los Juegos Olímpicos de Brasil. Ese mismo año, la Competición Mundial de Deportes Electrónicos (WCA) anunció que presentaría conjuntamente una solicitud de proyecto al Comité Olímpico Internacional con la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF).

Si todo va bien, los deportes electrónicos se convertirán en un evento oficial en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. Ya todos conocemos el resultado.

En vísperas de los Juegos Olímpicos de Invierno de PyeongChang 2018, Intel, el principal socio del Comité Olímpico Internacional, celebró dos competiciones de deportes electrónicos (Star Craft II y Steep). Las competiciones fueron reconocidas como eventos de exhibición no oficiales. por el Comité Olímpico Internacional. Ese mismo año, los deportes electrónicos aparecieron como evento de espectáculo en los Juegos Asiáticos de Yakarta.

Diciembre de 2020 es otro momento de importancia trascendental. El Consejo Olímpico de Asia decidió incluir los deportes electrónicos como un evento de competencia oficial. Las medallas ganadas por los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 se incluirán oficialmente. el medallero nacional.

Después de más de diez años de duro trabajo, los e-sports por fin tienen la oportunidad de convertirse en un proyecto oficial. Tiene buen reconocimiento mundial y base popular, y todo está listo para convertirse en un evento oficial de los Juegos Olímpicos. Pero ¿dónde está el "Dongfeng"?

¿A qué distancia está? Como todos sabemos, el COI disfruta de control absoluto y poder de decisión final sobre la selección de eventos olímpicos.

La “Carta Olímpica” estipula cuatro condiciones que deben cumplirse para la revisión de nuevos proyectos.

El primero es normativo, es decir, los proyectos bajo la jurisdicción de organizaciones deportivas individuales internacionales reconocidas por el Comité Olímpico Internacional cuando sea necesario; el segundo es internacional, debe tener una base internacional reconocida, al menos en 50 países y 3 continentes; en al menos 35 países y Sólo los eventos que sean realizados por mujeres de tres continentes y que hayan sido incluidos en los eventos del Campeonato Mundial o Campeonato Continental al menos dos veces pueden ser incluidos en los Juegos Olímpicos de Verano. El tercero es ornamental y el cuarto es la operatividad. Los indicadores de medición se pueden realizar en la realidad.

No hay duda de que los deportes electrónicos en realidad cumplen plenamente estas cuatro condiciones, pero la experiencia de solicitar la admisión a los Juegos Olímpicos ha sido extremadamente accidentada.

La razón por la que los deportes electrónicos no pueden ingresar con éxito a los Juegos Olímpicos es porque los atributos inherentes de los deportes electrónicos son difíciles de aceptar. A diferencia de los deportes tradicionales, los deportes electrónicos actualmente carecen de actividad física y pueden tener un impacto psicológico negativo en las personas.

Por lo tanto, el prejuicio de la gente contra él no desaparecerá en el corto plazo y las palabras con significado negativo siempre estarán ligadas a él.

El público carece de una comprensión correcta de los deportes electrónicos y no existen canales autorizados para que más personas los comprendan. Incluso las organizaciones oficiales tienen diferencias sobre la naturaleza de los deportes electrónicos. Por ejemplo, el Comité Olímpico Alemán y el departamento de medios alemán mantuvieron una vez un intenso debate sobre la naturaleza de los deportes electrónicos.

Esto es cierto para los funcionarios, y mucho menos para la gente corriente. Los deportes electrónicos necesitan un escenario como los Juegos Olímpicos para demostrar su reputación.

Para los Juegos Olímpicos, el "envejecimiento" del público es ahora su mayor problema. El desarrollo de los Juegos Olímpicos requiere la entrada de "sangre fresca".

Los Juegos Olímpicos tienen una historia de más de 100 años y gradualmente están llegando a su punto más bajo. La razón más crítica es que ya no pueden atraer a los jóvenes.

Los Juegos Olímpicos de Río 2016 incluso se convirtieron en los Juegos Olímpicos con las calificaciones más bajas. Según datos de encuestas durante los Juegos Olímpicos de Río, los ratings televisivos olímpicos cayeron un 25% en comparación con los Juegos Olímpicos de Londres, y la edad promedio de los espectadores en cada Juegos Olímpicos está aumentando.

La edad promedio del público en los Juegos Olímpicos de Beijing fue de 48 años, mientras que la edad promedio en los Juegos Olímpicos de Londres, cuatro años después, fue de 53 años.

Para resolver este problema, los próximos Juegos Olímpicos de Tokio también han añadido muchos proyectos que son populares entre los jóvenes. Los deportes electrónicos son uno de los deportes más populares entre los jóvenes modernos. Su influencia y atención pueden ayudar plenamente a que los Juegos Olímpicos despierten el interés de los jóvenes.

Quizás los deportes electrónicos necesitan los Juegos Olímpicos, y los Juegos Olímpicos también necesitan los deportes electrónicos.

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