¿Cómo se visten y matan gente los alquimistas de LOL?
Primero, coloca la alquimia y colócala como un escudo humano. El resultado es AP. El primer equipo a considerar es el Bastón del Tiempo, la Armadura de Escarcha, el equipo salarial y la Piedra Filosofal. En la etapa posterior, el sabio puede usar el Milagro de Eliza para restaurar la sangre en el caparazón de la tortuga azul. Generalmente, el equipo depende de la formación del oponente. Cuanto antes sea el equipo, mejor. Primero, paga el equipo porque el consumo de alquimia es relativamente alto. La Piedra Filosofal es la mejor opción. Luego, puedes considerar los zapatos de 5 velocidades Mercury y Ninja Tailwind de 5 velocidades para controlar el aturdimiento del oponente. Si hay más de un mago, debes considerar a Mercurio. Si el oponente está lleno de novatos, tiendas negras o transeúntes que básicamente quieren desempeñar el papel de héroes, la mitad de ellos jugarán guerreros AD. Generalmente habrá 3 o más. Alquimistas. Sus demonios saldrán directamente como ninjas. Aunque está debilitado, sigue siendo efectivo contra AD. En este momento, hay tres opciones para elegir. 1. Guerrero con armadura de espinas, 2. Mago con muchos santos griales (barato y muy rentable) Force of Nature Outlaw Armor 3. Para escudos humanos, considere generar Frost Armor (desacelerando) Ice Crystal Staff (continúa desacelerando) Abrazo de Hellfire (generando recuperación) De. Por supuesto, estas son solo algunas de mis experiencias. Aún falta equipo específico para que coincida con el equipo. Por ejemplo, si tienes más magos, puedes considerar salir. Si tienes más guerreros, puedes considerar el vampiro 7 o el escudo de la legión. Aunque algunas cosas te resultan inútiles, LOL es un juego de equipo. Si no tienes un buen equipo, nunca podrás hacerlo. No podrás escapar del 50% de runas recomendadas. : Penetración de hechizo rojo, armadura fija amarilla o crecimiento de vida, resistencia mágica de crecimiento azul o poder mágico de crecimiento, esencia naranja, valor de salud del 1,5%, armadura fija o esencia de dinero extra (el efecto es mejor cuando se combina con talento y equipo salarial)
Recomendación de habilidad de invocador de talentos: 9 21 0, 0 21 9, 0 9 21
9 21 0 9 puntos por penetración de hechizos A 21 puntos, el valor de salud y el daño se reducen. La Técnica de Curación del Paso Fantasma
0 21 9. A los 21 puntos, el daño se reduce en 9 puntos. Se produce el BUFF Time Healing Flash
0 9 21 9. El valor de salud. se produce en 9 puntos. No es necesario hacer clic en el tiempo de recuperación y el dinero obtenidos en 21 puntos al principio para dar dinero extra. La técnica de curación parpadea.
Estas son mis propias experiencias y espero que lo sean. ser adoptado